În această lecție vom analiza principiile de bază ale reglării surselor de lumină pentru a ilumina interiorul și a crea un efect de iluminare global în Ray mental. De asemenea, luați în considerare unele dintre problemele care pot apărea atunci când iluminați o scenă texturate și cum să le rezolvați.
Pentru a completa lecția, trebuie să creați mai întâi o cameră.
În fereastra Top proiecție, creați un spline dreptunghi. Selectați-l și mergeți la fila Modificare din panoul de comandă. Modificați modificatorul Modificați Spline din lista de modificatori. În dezvoltarea internetului de selecție, faceți clic pe butonul Spline (curba de culoare roșie), și apoi derulați Geometrie faceți clic pe butonul Schiță din caseta Sus, un pic slide spline. Acum, din nou, din lista Modifier, selectați Extrude și extrudarea spline unui obiect tridimensional de o înălțime corespunzătoare. Vor fi zidurile.
Acum fă un podea și un tavan de la planul obișnuit.
Așezați camera în interior și focalizați-o în mod corespunzător.
Îndreptați sursa de lumină spre zona Spot Spot.
Reglați sursa de lumină. Când lucrați cu fotoni, parametrul Hotspot din fereastra Spotlight Parameters a sursei de lumină are o importanță deosebită. Acești parametri trebuie să fie ajustați cât mai precis posibil de dimensiunea ferestrei prin care lumina intră în cameră pentru a evita pierderea fotonilor, numărul maxim de care depinde de dimensiunea RAM a PC-ului. Deoarece caseta este dreptunghiulară, trebuie să specificați forma dreptunghiului și să ajustați conul la dimensiunea ferestrei. Pentru a ușura schimbarea direcției și a conului, treceți unul dintre ferestre în vederea din sursa de lumină. În fereastra de lansare a parametrilor de lumină a spațiului, bifați caseta de selectare On (Încărcare) și specificați tipul de lumină dispersată Disc cu o rază de împrăștiere de 40. Deși puteți seta o valoare mult mai mare. N-am trebuit niciodată să observ observația clară a deschiderii ferestrei la umbra când lumina soarelui nu intră în fereastră. Din aceasta putem trage concluzii. Dacă doriți ca lumina soarelui să cadă din fereastră în scenă, atunci stabilirea umbrelor neclară va fi o mare greșeală. Situația este diferită atunci când lumina este cerească.
Prin crearea unei scene ca totul. Postați scena în calcularea greșelilor. E întuneric, nu-i așa? E timpul să ne ocupăm de iluminatul global în Ray mental. Deschideți fereastra Scene de redare. alegeți ca un vizualizator Ray mental. Accesați fila Iluminare indirectă și în fereastra de iluminare caustică și globală din blocul GI, bifați caseta de selectare Activare. Vizualizați scena. Aproape nimic nu sa schimbat. Fără o reglare fină nu se poate face.
Deci, să lăsăm lumina pentru scena noastră de testare. Setați Raza maximă de eșantionare la 4. Valoarea Radius este raza căutării fotonilor. Este raza căutării fotonilor, nu a dimensiunii unui foton! Fotonii din punct de vedere al graficii pe calculator nu au dimensiunea. Lipsa semnalului Radius înseamnă că raza căutării fotonilor este de aproximativ 110 părți ale scenei. Valoarea maximului Num. Fotonii reprezintă numărul de eșantioane pentru calcularea iluminării unui punct. Valoare medie GI Fotonii stabilit la 10 000. După cum știți, valoarea GI fotonilor determină numărul de fotoni din sursele de lumină, acesta este numărul de fotoni stocate în harta de fotoni. Decay determină valoarea atenuării cu distanța, valoarea corectă fizic este considerată o valoare de 2. Global Energy multiplicatorul - un fel de controlor, care poate fi folosit pentru a controla luminozitatea generală a scenei.
Valoarea "Depth of Trace" specifică nivelul de reflexie și refracție a suprafețelor din scenă. Harta fotonilor - instalarea unei hărți fotonice. Rețineți că unele dintre valorile parametrilor ca rezultat pot diferi în funcție de sistemul de coordonate. Aceasta se aplică tuturor parametrilor care specifică dimensiunile, distanțele, raza și așa mai departe. Considerăm toate valorile în inch, nu în milimetri sau metri, etc.
Din nou, vizualizați scena.
Bright raza de lumina la fața locului 4 spun că fotonii generate de raza de căutare foton este de 4 inci, iar prezența unor suprafețe mari negre neluminat scena vorbește despre cantitatea insuficientă de fotoni pentru o anumită scenă. Modificați numărul de fotoni de la 10.000 la 500.000.
E mai bine, dar e încă întuneric și e zgomot. Există două moduri de a scăpa de zgomot și de a face iluminarea mai intensă. Pentru a reduce zgomotul, puteți mări și mai mult valoarea fotoniilor medii GI, dar acest lucru va duce la o creștere a timpului de randare și nu veți obține un rezultat excelent. Valorile Medii GI ale fotonilor sunt limitate de cantitatea de memorie PC și nu puteți utiliza valori foarte mari. A doua opțiune este creșterea razei de căutare a fotonilor, care va duce la o netezire a imaginii. Dar umbrele secundare vor fi calculate urâte, care nu vor arăta deloc naturale. Cea mai bună opțiune este să ajustați aceste valori astfel încât să nu existe zgomot și umbrele să fie normale. Iată o imagine bună.
Aici am folosit fotometrele medii GI = 1500000, Raza maximă de eșantionare = 13 și Multiplicatorul global de energie = 6500. De fapt, imaginea este încă teribilă. Au fost evidențiate datorită valorii prea mari a Multiplicatorului. Acest lucru se găsește adesea în galerii, când imaginile interioare sunt iluminate, praguri, ferestre și, uneori, plafoane. Acest lucru este greșit!
În ciuda faptului că metoda metodei fotonice oferă cele mai exacte rezultate fizice ale iluminării scenei, numărul fotonilor pentru obținerea iluminării de înaltă calitate cu o rază de căutare minimă a fotonului ar trebui să fie prea mare. PC-urile moderne și sistemul de operare pe 32 de biți nu vor permite calcularea unei astfel de cantități de fotoni.
Cea mai realistă iluminare informatică dă în interior o aplicare comună a fotonilor și Final Gather. Ce este Finalul adunării. O emisferă de rază a unității este construită deasupra punctului și razele sunt emise prin suprafața emisferei în direcții aleatorii. Cu cât mai multe astfel de raze, cu atât este mai corectă calcularea greșită și mai puțin zgomotul. În practică, numărul de grinzi este numărul de mostre din Final Gather. Pentru fiecare rază există o intersecție cu cea mai apropiată suprafață. Grinzile sunt procesate. Urmărirea ulterioară a razei nu este efectuată. Adâncimea de urmărire a razei finale a adunării este întotdeauna una. Pentru a utiliza doar o singură concursă finală, vă recomand în scene, folosind HDRI-hărți într-un mediu global sau exteriori.
Și astfel includeți Adunarea finală și setați valorile ca în figură. Dar întoarceți mai întâi fotometrul mediu GI = 10000 valori.
Caseta de selectare Previzualizare servește pentru redarea rapidă la calitate scăzută. Vizualizați scena.
Atașați texturile. Am folosit materiale standard și hărți bitmap Max (* .jpg). Vizualizați din nou scena.
Nu este o priveliște foarte plăcută? Aici! Acum este momentul să vorbim despre problemele care pot apărea atunci când se utilizează Mental Ray GI. După cum ați observat deja, există un transfer destul de puternic de culoare de la pereți și podea la tavan și, în general, unul de celălalt. Acest efect se numește sângerare a culorii. Puteți lupta în multe feluri. De exemplu, controlul sângerării culorilor cu shaderele de fotoni. Dar cea mai bună opțiune este următoarea. Calculăm harta hărții fotonice și cea Finală într-o scenă cu material gri, ca în figura 9 și salvăm-o într-un fișier. Apoi atribuim materialele necesare obiectelor scena și facem prin încărcarea fotonilor și Final Gather din fișier. Sincer, nu înțeleg de ce dezvoltatorii nu au făcut opțiunea de a stabili sângerări de culoare, cum ar fi, de exemplu, în redarer finalRender.
Să terminăm treaba. Iată o imagine redată prin această metodă.
De dragul de exemplu, am aruncat în scenă câteva modele de scaune cu un covor și un perete. Nu sunt un designer de interior și nu este o slujbă competitivă, așa că nu te critica pentru o asemenea incomprehensibilă încercare de a organiza mobilier.
O imagine bună fără iluminare pe fereastră și cu iluminare uniformă și toate cu o singură sursă de lumină. Cineva poate obiecta că scena este puțin întunecată. Stop! Și unde ați văzut în realitate o cameră bine luminată într-o fereastră atât de mică? Nu exagerați cu intensitatea luminii. De aici și luminile apar și scena pare nerealistă. O scenă bine luminată este atunci când nu este luminoasă și fără bliț, atunci când toate obiectele și unghiurile din câmpul vizual al camerei sunt clar delimitate. Pentru a evidenția scena, utilizați sursa de lumină SkyLight.
În cele din urmă, vreau să ofer câteva sfaturi care vă vor ajuta să evitați greșelile în lucrul cu razele mintale.
1. Nu realizați niciodată pereți, pardoseli și plafoane cu grosime zero! Mental Ray pur și simplu ignoră normalele rotite ale pereților și va lăsa lumina în cameră ca și cum ar fi un spațiu deschis. Acest lucru este valabil și pentru alți vizualizatori.
2. Utilizați sursa de lumină SkyLight pentru lumina de fundal. Pentru a adăuga iluminare, realism și pentru a evidenția locurile de deschidere a ferestrelor în zona de umbră, SkyLight se potrivește cel mai bine. În interiorul mare cu multe ferestre în locul luminatorului în deschiderile ferestrelor puteți utiliza o sursă de lumină fotometrică - TargetArea.
3. Îi recomand tuturor vizualizatorilor externi să folosească numai materiale "native". Pentru Ray Ray, acest lucru se aplică într-o mai mică măsură, deoarece atât materialele standard, cât și materialele de arhitectură și raftresser funcționează destul de bine în Ray mental. Dar, în ciuda acestui fapt, numai utilizarea materialelor „native“, care includ materialul DGS, mental ray, Sticla (physics_phen) și-shader Lume, oferind cele mai precise rezultate corecte punct de vedere fizic. Dacă utilizați (în scenele de interior, folosind cartografiere de fotoni) Slot pentru materialul mental ray foton, este necesar să se utilizeze un shader foton. Când este utilizat în slotul Surface - DGS materiala, este mai bine să utilizați materialul fotos de tip DGS în slotul foton. Atunci când este utilizat în Surface Slot - shader-Lume, de exemplu, metal (Lume) în slotul Photon este mai bine să utilizați Photon de bază.
4. Pentru o calculare greșită a fotonilor, colectarea finală și progresul calculului pot fi monitorizate vizual, inclusiv fereastra de mesaje pentru razele mentale.
5. Ajustați iluminarea în scenă, atribuind obiecte gri tuturor obiectelor. Amintiți-vă că texturile și materialele au proprietatea de a ascunde deficiențele GI. A fost numai după GI va găsi setările optime în scenă, atribuiți obiecte materiale, ajustarea materialelor sub luminile, dar nu și invers. Amintiți-vă, de asemenea, că, în Mental Ray shader de fotoni au un impact direct asupra iluminat în scenă, și, dacă doriți să, astfel încât acestea să nu afecteze iluminarea generală, reglate într-o scenă cu un material gri, expune în Shader foton aceleași opțiuni care erau în ele atunci când reglați iluminarea în scenă. Acum hai să vorbim despre razele din Final Gather. Raza maximă este distanța dintre punctele pentru care se calculează GI (iluminarea globală). Cu cât distanța dintre puncte este mai mică, cu atât mai exactă este calculul greșit și cu cât mai mult timp va dura. Min Radius este distanța utilizată în interpolarea și extrapolarea iluminării punctelor intermediare. În practică, pentru a obține o calitate normală, GI Min Radius ar trebui să fie de 10 ori mai mică decât Max Radius. Creșterea valorilor razelor conduc la o reducere a calității reducerii secundare umbra - o indicație geografică mai precisă eroare de calcul și, în consecință, o creștere a timpului de calcul. Cu cât sunt mai mici razele, cu atât mai multe eșantioane trebuie să le pui în Final Gather. Numărul de eșantioane necesare pentru netezire, valorile de mai sus ale razei variază de la 500 la 3000 în funcție de scenă. Cu cât mai mult, cu atât mai bine. Dar nu fiți prea dornici să creșteți această valoare, deoarece timpul de redare va crește dramatic.
În general, acest lucru este tot pentru moment, ceea ce am vrut să împărtășesc cu dvs. Acum, știind cum să iluminezi scena, poți încerca să creezi un interior mai drăguț. Mult noroc!