Lecții de 3d max

Textură în Studio 3D Max

Scopul lucrării. studiul tehnicilor de bază pentru crearea de scanări de textură pentru texturarea mai complexă și mai precisă a programului 3D Studio Max.

Crearea unei scanări de texturi

În cazul în care materialul este de a instala unele sau textură, și apoi atribuiți-l la un obiect, textura este pur și simplu „întins“ la site-ul, de la punctul de vedere al coordonatele texturii. Dar, uneori, este necesar să se aranjeze anumite părți ale texturii în anumite locuri ale obiectului.

De exemplu, atragerea ochilor asupra texturii coincide cu geometria ochilor pe modelul 3D. Teoretic (si practic), este posibil și destul de ușor, pentru că toate nodurile 3D-modele atribuite coordonate de textură, prin urmare, în cazul în care o anumită textură de coordonate este atribuită părții a imaginii, această parte a imaginii va fi amplasat exact acolo unde avem nevoie.

Textura, cu coordonate calculate pentru anumite părți ale acesteia, se numește scanare de textură.

Acum ne vom familiariza cu metoda de creare a unei scanări de texturi, și anume cu modificatorul UVW Unwrap. Vom crea un model simplu al cărții și îl vom proteja.

Pentru a face acest lucru, creați mai întâi o carte model, după cum se arată în figura 1.
Figura 1. Obiectul cutie, sub forma unei cărți.
Acum trebuie să aplicați modificatorul EditMesh la acest obiect.

Apoi treceți la modul de selecție a fețelor (tasta 3) și selectați toate fețele obiectului (Ctrl + A - selectați toate) (Fig.2).

Figura 2. Selectați toate fețele.
Acum, fără a elimina selecția, aplicați modificatorul Unwrap UVW pe obiect. În setările modificatorului deschis, faceți clic pe butonul Editați pentru a edita maturarea și pentru a crea coordonatele texturii (Figura 3).
Figura 3. Setările modificatorului UWrap UVW.
Se deschide fereastra Editare UVW. concepute pentru a crea o scanare a texturii (Figura 4).
Figura 4. Editați fereastra UVWs.
Există diferite moduri de a crea texturi. În cazul nostru, avem un obiect sub forma unei cărți, astfel încât este ușor de imaginat matura de șase imagini ale cărții din diferite părți, prin urmare, noi sunt potrivite în mod optim metoda de cartografiere aplatiza.

Apăsați combinația de taste Ctrl + A pentru a selecta totul, apoi selectați meniul Selectare și din lista deschisă executați opțiunea Convertește vârf în față.

Acum putem aplica metoda Flatten Mapping pentru obiectul nostru. Pentru aceasta, deschideți meniul Mapping -> Flatten Mapping (Figura 5).
Figura 5. Aplicarea metodei Flatten Mapping.
În fereastra de setări care se deschide, faceți clic pe OK.

Acum vedem marcajul pentru toate fețele noastre (Figura 6).
Figura 6. Amenajarea cărții.
Linia albastru închis indică limita texturii, liniile verde indică limitele fețelor cărții noastre. Pentru a face textura, deschideți meniul Instrumente și selectați opțiunea Render UVW Template.

În fereastra de setări a scanării texturii redate, puteți seta culorile imaginii și dimensiunea texturii care urmează a fi creată (Figura 7).
Figura 7. Setările de vizualizare a hărții texturii.

Rotiți a doua carte pentru a vedea marginea din spate.

Adăugați la scenă un plan care imită podeaua și sursele de lumină după voință.

Vizualizați scena rezultată (Figura 13).
Figura 13. Vizualizarea scenei primite.

Îți place publicația? Salvați-l pentru a reveni la învățarea materialului!

Articole similare