Și, într-adevăr, să acorde mai multă atenție cuvintele, de „Chevrolet“, „Ford“, Cadillac, Lincoln și alte câteva prima generație de această mașină în 1900. În cea mai veche masina jocul original este un Hustler, rutier cald, 30 de ani; probabil Chevrolet și, respectiv, Ford.
Prin modul în care compania verificatorul de fapt, de asemenea, a început din 1908, iar numele său de familie a primit în 1922, astfel încât mașina nu trage în prima sau chiar a cincea generație în organism este produs de la mijlocul anilor 50 până la 1977 ( an de moartea lui Elvis Presley pe drum).
Oh, da, la început au fost toți - nu a făcut un taxi, dar cele 20 de a '72 a vândut mașini pentru flotele de taxi.
1. Preistorie
2. Programe
3. Găsiți un obiect sau o armă
4. Dăruirea unui obiect sau a unei arme
Probabil doriți ca personajul principal să ia ceva în mână, cum ar fi armele. Este foarte ușor!
Pe scurt, trebuie să setați comanda 01B2 în scriptul: give_actor $ PLAYER_ACTOR arma 25 mun. 1000 // Încărcați modelul de armă înainte de a utiliza acest lucru. În loc de 25, puneți ID-ul armei (puteți să-l vedeți în ajutor: Ajutor> Articole> Pickups), în loc de 1000 trebuie să puneți vreun număr, cel puțin 1.000.000! Acesta este numărul de cartușe.
Dar acum suntem interesați să dăm eroului obiectul, nu arma. De exemplu, o sticlă. În orice caz, mai jos vom lua în considerare ambele opțiuni în detaliu.
3. Găsiți un obiect sau o armă
Deci, vom începe să căutăm începutul obiectului obișnuit. Pentru aceasta, descărcați și instalați Editorul hărții, accesați programul, specificați calea spre joc și faceți clic pe OK. Pentru prima oară programul poate zbura, a doua oară când totul se va desfășura fără probleme!
Pentru a zbura în jurul cartierelor sau interioarelor GTA SA, puneti bifurca pe orice parte a lumii. Zburați și găsiți obiectul, apoi faceți dublu clic pe el, acesta va fi evidențiat în roșu.
Obiectul a fost găsit, acum este necesar să se scrie ID-ul său (identificatorul numeric). Acesta este afișat în cazul în care este prezentat în figura de mai jos.
ID-ul obiectului meu este 1520. Deci, pot să închid Editorul hărții și să fac deja un script.
Învățăm ID-ul armei. Pentru a face acest lucru, instalați GMMM, deschideți programul, intrați în meniul Arme și găsiți arma potrivită.
Am ales catana. Deoarece în ultima lecție am pus animația meditației, katana va face foarte bine! Acum trebuie să facem un scenariu.
4. Dăruirea unui obiect sau a unei arme
Transferul către caracterul obiectului sau al armei este foarte asemănător, dar există o diferență. Pentru a da, de exemplu, un obiect selectat anterior (o sticlă), trebuie să scrieți Model.Load (1520). și pentru a da arma, este necesar să scrieți Model.Load (#katana) (de asemenea, pentru a da arma în mâini, este necesar să o desemnați ca o variabilă, despre ceea ce urmează).
Deci, să începem! În primul rând, vom afla cum să predăm obiectul. și apoi cum să dai arme.
Deschidem scenariul deja început în lecțiile anterioare, iar în partea în care scriem, ce lucruri trebuie să încarce scriptul, scriem codul care indică sarcina modelului dorit:
Întreg scenariul arată astfel:
Apoi, trebuie să vă asigurați că atunci când eroul execută o animație (cum să atașați animația pe care am scris-o în lecția anterioară), obiectul a apărut în mâini.
$ BUT = Object.Init (1520, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $ DAR compensate 0,05 0,06 0,05 on_bone 16 iunie perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" timp -1
Acesta este modul în care arată codul meu:
Totul, obiectul intră în mână, dar trebuie făcut așa încât atunci când animația termină să se joace, ea dispare! După ultima animație, scrieți următoarele:
0687: clear_actor $ task_actor
Object.Destroy ($ BUT)
Object.RemoveReferences ($ BUT)
Model.Destroy (1520)
Iată întregul cod de script:
04ED: load_animation "PARK"
Model.Load (1520)
038B: load_requested_models
04EE: animația "PARK" încărcată
: NONAME_1
așteptați 0
dacă
0AB0: tasta_primită90
else_jump @ NONAME_1
așteptați 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 blocareX 1 blocare1 blocareF 0 timp -1 // versiuneB
$ BUT = Object.Init (1520, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $ DAR compensate 0,05 0,06 0,05 on_bone 16 iunie perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" timp -1
așteptați 1000
: NONAME_2
așteptați 0
dacă
0AB0: apăsat tasta 84
else_jump @ NONAME_2
așteptați 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_Out" IFP_file "PARK" 4.0 loopA lockX 0 0 0 0 lockY lockF timp -1 // versionB
0687: clear_actor $ task_actor
Object.Destroy ($ BUT)
Object.RemoveReferences ($ BUT)
Model.Destroy (1520)
așteptați 1000
sari @ NONAME_1
Puteți verifica jocul. Totul, pentru a da în mâinile obiectului în timpul redării de animație, am învățat.
Acum să vedem cum să dăm arme.
Pentru aceasta, scriem în scenariu cum să ne încarcăm armele:
Model.Load (#KATANA)
Acum facem katana tranzitorie, scriem asta după linie:
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 lockX 1 lockY 1 lockF 0 timp -1 // versiune
Aici scriem:
0781: get_weapon_with_ID 8 model_to 22 @
8 este ID-ul katana, puteți găsi ID-ul din ajutor (vezi mai sus). Deci, acum katana este un 22 @ de tranziție, și apoi trebuie să facem tot așa cum am pus și sticla, înlocuind numai numele și numerele.
Aici am scris 0781: get_weapon_with_ID 8 model_to 22 @. numai după:
$ KAT = Object.Init (22 @, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $ 0.05 KAT de offset 0,06 0,05 on_bone 16 iunie perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" timp -1
Și aceasta este înscrisă după ultima animație:
0687: clear_actor $ task_actor
Object.Destroy ($ KAT)
Object.RemoveReferences ($ KAT)
Model.Destroy (22 @)
Acesta este aspectul întregului scenariu, care vă permite să dați arme jucătorului în mâinile animației:
04ED: load_animation "PARK"
Model.Load (#KATANA)
038B: load_requested_models
04EE: animația "PARK" încărcată
: NONAME_1
așteptați 0
dacă
0AB0: tasta_primită90
else_jump @ NONAME_1
așteptați 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_in" IFP_file "PARK" 4.0 loopA 1 blocareX 1 blocare1 blocareF 0 timp -1 // versiuneB
0781: get_weapon_with_ID 8 model_to 22 @
$ KAT = Object.Init (22 @, 10 @, 20 @, 30 @)
070A: AS_actor $ PLAYER_ACTOR attach_to_object $ 0.05 KAT de offset 0,06 0,05 on_bone 16 iunie perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" timp -1
așteptați 1000
: NONAME_2
așteptați 0
dacă
0AB0: tasta_primită 84
else_jump @ NONAME_2
așteptați 0
0812: AS_actor $ Player_actor perform_animation "Tai_Chi_Out" IFP_file "PARK" 4.0 loopA lockX 0 0 0 0 lockY lockF timp -1 // versionB
0687: clear_actor $ task_actor
Object.Destroy ($ KAT)
Object.RemoveReferences ($ KAT)
Model.Destroy (22 @)
așteptați 1000
sari @ NONAME_1
Asta e tot, poți să te joci.
Și vreau să-l fac pe Sidgai să ia arma și apoi să fie înlocuită cu același tip. Ei bine, am o armă și trebuie să o schimb la același lucru, dar cu un zgomot fără să-mi pierd toate cartușele care au rămas în el. Spune-mi cum să fac asta?
Căutați site-ul. Scenariul este. Acolo, pușca de lunetist pentru cel obișnuit este înlocuită și invers. E același lucru cu o armă.
Creați un mod global: Mafia Theft Auto. Unde se va copia parțial orașul din Mafia 2 '' Empire-Bay ''.
Am nevoie de scripters :., teksturschiki, scriitor (. 1 sau 2, ca parcela va fi similar) Fotoshopery (Asistent Me) și missiodel (Pentru a transfera, sau re-crea misiunea făcut o descriere DYOM și povestea pe care am postat pe site.
-----------------------------------
Creez o misiune DYOM, scriu scripturi, înțeleg un pic despre scripturile Cleo.
În momentul de față creez un script Cleo (aproximativ 100 de linii) care va revitaliza Gta San Andreas.