A doua parte a seriei de aventuri foarte interesante. La sfârșitul originalului, personajul principal al jocului, Keith Walker, caută un predictor genial-om de știință Forarberg. Împreună cu el, ea merge să caute visul. O fată lasă un mire, o carieră, rude în trecut. Acum, ea visează să găsească o mamă tată misterioasă.
Syberia 2 este o continuare directă a primei părți și din nou devine una dintre cele mai bune quest-uri. Adevărul este că dezvoltatorii au luat în considerare toate dorințele jucătorilor. Au făcut mai multe puzzle-uri, plus acum nu aveți nevoie să treceți în mod constant și tedious inventar pentru a găsi lucrurile potrivite.
Locațiile sunt acum chiar mai frumoase, în ciuda faptului că acțiunea are loc în zăpadă. Jocul a pus un punct gras în povestea despre Keith Walker. Acesta va face apel la cei care iubesc quest-uri, sau doar doresc să se scufunde într-o lume neobișnuită.
PARTEA 1: ROMANSBURG
Du-te la Hans și vorbește. Părăsiți trenul, vă întâlnește colonelul Emel'ev.
Mergeți la locomotivă, porniți trenul. Vorbește cu Oscar. El spune că este nevoie de cărbune. Du-te la mașina de cărbune, apăsați maneta, dar nu va fi nici un cărbune. Odată cu trecerea în continuare a jocului, Siberia 2 merge de-a lungul platformei până la capăt. Acolo veți vedea o poartă închisă. Pauză, dar nu funcționează. Apoi, întoarce-te și du-te pentru colonelul din magazin.
Du-te la masă îndepărtată, ia cheia din bara de bomboane. Apoi du-te la cele trei cutii care sunt aproape de aparat. Deschideți extrema dreaptă, luați monedele. Aruncați moneda din stânga cincea (cu imaginea unei cerbi) în aparatul din stânga. Luați dulciurile. Aruncați a doua monedă din stânga (50 de yeni) acum în mijlocul mașinii. Ia-o. Utilizați cheia pentru a deschide ambele încuietori, pentru a returna monedele. Firește, nu ar trebui să ajungă la altcineva. Vorbiți cu colonelul. Veți învăța de la el că nu există nici o cheie din poartă. Și cărbune, nu. Du-te la mașina de cărbune, uită-te în jos. La primul etaj vei vedea o fetiță. Numele ei este Malka. Vorbiți cu ea, schimbați-vă, mergeți la poarta, deschideți-vă și coborâți în oraș.
Vorbește cu Malka. Deci, veți afla că în oraș există adevărați mincinoși. Anume, pentru a lua burghezii. Du-te la mașina de hrănire a cărbunelui, porniți-o. Nu există combustibil. Luați un canistru gol. Du-te la casa Burgowy. Negocierile. Nu vă vor da combustibil. Cu toate acestea, ei erau foarte interesați de trenul însuși. Mergeți de-a lungul gardului. Deci, veți vedea un poster de circ. Scoateți-o, urcați în gaură.
Du-te la mașina de cărbune, trageți pârghiile, vărsați trenul cărbunelui. Vei învăța de la Oscar că bătrânul a dispărut. Intră în taverna Circului. Uita-te cum se bate Hans.
Vorbește cu Oscar. Lăsați mașina și mergeți spre oraș.
Cartierul mănăstirii
Împingeți clopotul, dar călugărul nu vă va lăsa. Întoarce-te, du-te în oraș. Și anume, în taverna Circului.
Vorbește cu Circusul. Vorbește cu Malka. Veți învăța multe lucruri utile. Luați tokenul, du-te la podul care duce la mănăstire. Aruncă o insignă în cutie, ia haina de ploaie. Du-te la mașină, puneți o palmă de ploaie pe fața lui Hans, luați-o și mergeți la mănăstire.
Cartierul mănăstirii
Cu trecerea în continuare a jocului Siberia 2 vorbește cu călugărul, care se ocupă cu spălarea hainei. Veți afla că femeile nu au voie să intre în mănăstire. Veți putea, de asemenea, afla că călugărul chiar îi place piesa de pasăre Merula Alba. Du-te la magazinul colonelului, vorbește, ia trei fluiere. Du-te înapoi la călugăr și dă-i-le. După aceea călugărul va pleca. Ia hainele și calea de încredere pentru a intra în mănăstire.
Această clădire este împărțită în trei părți principale - o catedrală, o bibliotecă, o celulă. Mai întâi trebuie să te duci la catedrală. Vorbiți cu Patriarhul, dați mantia. Călugării îl vor lua pe Hans în mănăstire. Vorbiți cu Patriarhul, primiți permisiunea de a vizita pe Hans. Du-te în celulă. Vorbește cu Hans. El cere un călugăr Alexei Tukyanov. Acesta este cel care deține șamanismul Yukolov. Pleci din celulă, vorbești cu omul de grăsime - călugărul. Veți primi un scroll, precum și un obiectiv cu un mamut.
Iesiți-vă și veți vedea o găleată și o perie. Luați aceeași pensulă și aruncați în catedrală. Apropiați cuțitul din stânga, frecați-l cu o perie. Amintiți-vă imaginea care se va manifesta. Apoi mergeți la bibliotecă. Du-te la primul etaj, ia polul. Ei bine, după imagine, luminează lumânările. Se deschide fereastra de la etajul superior. Trebuie să mergi acolo. Uită-te la fereastra de pe Romansburg de la o înălțime mare. Când vă este obosit să priviți, atunci inserați o lentilă cu un mamut în această fereastră.
Când jocul trece prin Siberia 2, aveți posibilitatea să ajustați dimensiunea ferestrei folosind patru butoane.
Trebuie să pregătiți o lumanare vindecătoare. Pentru a face acest lucru, procedați în felul următor:
- trageți maneta stângă, blănurile încep să pompeze aerul;
- deschideți forma lumânării;
- trageți lanțul, puneți fitilul;
- închideți formularul;
- Aruncă ierburile vindecătoare din mormânt direct în cazan;
- răsuciți cocoșul, luați produsele finite.
Du-te la Hans în celulă. Apropiați masa, puneți o ceașcă stralucitoare, puneți o lumânare vindecătoare, puneți-o în foc cu chibrituri. Cu trecerea viitoare a jocului Syberia 2 veți vedea miracole de vindecare.
Vorbește cu Hans. După aceea, du-te la catedrală, du-te în camera patriarhului, ia tot ce ai nevoie, du-te la ieșirea din catedrală. Utilizați cheia pentru a deschide grătarul din clopotniță. Aruncați șirul, apelați la masă. Călugării se vor împrăștia. Veniți la cimitir. Deplasați sicriul în pauza din perete. Du-te la celula lui Hans. Vorbește cu Hans. După aceea puteți scăpa din mănăstire.
Vorbește cu Hans. Ia-l de la el de care ai nevoie, du-te la pubul Circului. Instalați într-o atracție cu cai mecanici.
Cantină de circ
Introduceți o inimă mecanică în nișă, răsuciți-o de trei ori. Apoi calul mic va fi în poziția cea mai din dreapta. Apoi, trebuie să conectați persoanele de contact.
- Cal (stânga) - cuib central
- Cuib - dreapta cuib
- Cuibul - cuibul stâng
- Calul este cuibul potrivit.
Întoarceți încă o dată. Totul, lucrările de atracție. Dar în timp ce contemplați frumusețea, trenul a fugit fără tine.
PARTEA 2: TUNDRA
Râul fluvial
Pasajul de joc Siberia 2 continuă. Du-te în pădure, treceți prin pietre cu peștele, care este înghețat. Vino pe țărm. Acolo, castorul va mesteca copacul. Yuki va sperie castorul și el va eșua. În timp ce yuki va lătrat pe castor, trebuie să mergeți mai departe, să colectați pensula. Pe malul opus veți vedea casa. Întoarceți-vă la pietre cu pește. Lăsați lemnele de foc, focul la foc. Luați peștele și hrăniți-l cu yuki-ul. În acest moment, castorul străpunge copacul și formează o punte. Du-te la partea opusă. Du-te în pădure, treceți de un pod suspendat rupt. Pleci la casa vânătorului.
Intră în casă. Luați o carte despre pescuit, un topor și o matryoshka peste șemineu. De asemenea, trebuie să luați un coș de la masa de bucătărie pentru pește. Încercați să ieșiți din ușă. Poticniți asupra unui urs. Du-te la ușa din spate. Precizați cartea despre pescuit. Du-te la dig. Luați o tijă de pescuit, alegeți o lingură mică verde din colțul din dreapta - de sus. Arată ca o broască, pe care o vrea păstrăvul de aur. Aruncați o bară de pescuit spre dreapta, pentru o lovitură. Deci puteți prinde un pește de lux. Intrați în casă, prin fereastră aruncați peștele prins la urs. Odată cu trecerea ulterioară a jocului, Siberia 2 se întoarce la podul zdrențuit. Mergeți de-a lungul acestuia și tăiați o bucată de frânghie cu un topor. Coarda extrasă trebuie folosită pe snag lângă ea. Sari peste râu. Mergeți înainte, apropiați peretele plin. De mai sus așteaptă frații - frați. Numai căderea obiectului zburător va economisi de la o pauză în cap. Puneți un topor în perete și începeți să urcați în sus.
Stație de radare
Vezi cum iau frații pe minge de zăpadă a lui Hans. Uită-te în jur. Se apropie locul unde cade aripa. Vedeți-l pe vechiul tău prieten Boris, care atârnă pe linii. Puteți urca în aripa și apăsați butoanele. Acest lucru nu va afecta trecerea în nici un fel. Mergeți la stația de radare, urcați în partea de sus a turnului, răsuciți maneta de 2 ori până când placa se întoarce spre est. Du-te jos. Activează toate dispozitivele. Notați punctul de pe radar, notați coordonatele sale: Intervalul 80, Înălțimea 20. Formați numerele transmițătorului: 0328 (aceasta este frecvența căștilor lui Boris). Răspundeți la microfon. Trezește-l pe Boris, du-te la el. Vorbește, stai în cabină. Formați coordonatele necesare pe dispozitivul de catapult: 8020. Teren lângă tren pentru a continua trecerea jocului Siberia 2.