SUBIECT: "GRAFIC PASCAL"
Scheletul graficului:
INITGRAPH (driver, mode, 'path') - conectează modul grafic. Driverul este o variabilă de tip întreg care definește tipul de afișare grafică. Modul este o variabilă de tip integer, care determină modul de funcționare a adaptorului grafic (GM). Cale - indică calea programelor cu TPU.
DETECT - modul automat de detectare a tipului.
CLOSEGRAPH - oprește adaptorul grafic și restabilește modul text al ecranului.
0 - negru
1 - albastru
2 - verde
3 - albastru deschis
4 - roșu
5 - violet
6 - maro
7 - gri deschis
8 - gri închis
9 - albastru deschis
10 - verde deschis
11 - albastru deschis
12 - roșu deschis
13 - violet deschis
14 - galben
15 - alb
- SETCOLOR (culoare) - stabilește culoarea curentă pentru liniile de ieșire și simboluri;
- SETBKCOLOR (culoare) - setează culoarea de fundal;
- MOVETO (x, y) - deplasează cursorul în poziția x, y, punctul nu este afișat;
- LINETO (x, y) trasează o linie din poziția curentă a cursorului la x, y;
- LINEREL (Dx, Dy) - trasează o linie din poziția curentă la distanța relativă Dx, Dy;
- PUTPIXEL (x, y, culoare) - imprimă un punct;
- LINE (x1, y1, x2, y2) - afișează linia;
- CIRCULE (x, y, r) - afișează cercul;
- ARC (x, y, unghi de pornire, unghi de capăt, r) - ieșire arc (unghiurile sunt măsurate în grade în sens invers acelor de ceasornic);
- ELLIPSE (x, y, origine, unghi, Rx, Ry) - elipsă;
- RECTANGUL (x1, y1, x2, y2) este un dreptunghi, unde x1, y1 sunt coordonatele coltului din stânga sus, x2, y2 sunt colțul din dreapta jos;
- BAR (x1, y1, x2, y2) - dreptunghiul umplut;
- BAR3D (x1, y1, x2, y2, adâncime, falsă sau adevărată) - un paralelipiped;
unde x1, y1 sunt coordonatele colțului din stânga sus; x2, y2 - coordonatele colțului din dreapta jos, adevărat - fața de sus este, falsă - fața de sus este absentă. - FILLELLIPSE (x, y, Rx, Ry) - elipsa umplută;
- SECTOR (x, y, origine, unghi, Rx, Ry) - sectorul este umbrit;
- SETFILLESTYLE (hatching, color) - ce culoare sau ce mișcări va fi vopsită zona închisă;
0 - fundal
1 este solid
2 - _ _ _
3 - ////
4 - grosime ///
5 - \\\\
6 - grosime
7 - ++++
8 - x x x
9 pătrate
10 - puncte insuficiente
11 - puncte frecvente
12 - personalizat
Exemple de programe grafice:
Numărul programului 1.
program g1;
utilizează grafic;
var gr, gm: întreg;
începe
gr: = detectați;
initgraph (gr, gm, '');
setcolor (3);
setbkcolor (14);
setfillstyle (8,4);
fillelipsa (100, 100, 30, 50);
setfillstyle (2,2);
cerc (200, 200, 50);
umplere (200,200,3);
readln;
closegraph;
end.
Numărul programului 2.
program g2;
utilizează grafic, CRT;
var d, r, e: întreg;
începe
d: = detectare;
initgraph (d, r, '');
e: = graphresult;
dacă e<>grok apoi
scriteln (grapherrormsg (e))
altfel
începe
setgraphmode (0);
repeta
setcolor (succ (aleatoriu (4)));
line (aleatoriu (getmaxx), aleatoriu (getmaxy),
aleatoare (getmaxx), aleatoare (getmaxy))
până când apăsați tasta;
închide;
end.
În special pentru modul grafic, s-au dezvoltat proceduri care oferă ieșirea mesajelor în diferite fonturi într-un aranjament orizontal și vertical cu redimensionare etc.
- OUTTEXT (TEXT) - tipăriți textul, pornind de la poziția curentă
- OUTTEXTXY (x, y, text) - tipăriți textul, începând cu x, y
- SETTEXTSTYLE (font, direcție, mărime) - procedura stabilește stilul ieșirii textului pe ecranul grafic, unde
font: 0 - font standard, 1 - cod de bare, 2 - redus, 3 - drept, 4 - gotic;
direcție: 0 - stânga - dreapta, 1 - de jos în sus;
dimensiune: 1_32 pentru fontul standard, 1_10 pentru linia de artă - SETUSERCHARSIZE (x1, x2, y1, y2) - vă permite să modificați lățimea și înălțimea caracterului pentru un font de cod de bare
UTILIZEAZĂ GRAPH3 - conectarea graficii "tortoise".
Broasca țestoasă este situată în centrul ecranului.
Proceduri și funcții ale graficelor de broaște țestoase:
- SHOWTURTLE - face bug-ul vizibil cu un colț umbros
- HIDETURTLE - face țestoasa invizibilă
- FORWARD (n) - înainte cu n trepte
- BACK (n) - înapoi în n trepte
- TURTLEDELAY (întârziere) - o întârziere în milisecunde
- SETHEADING (unghi) - setarea azimutului bug-ului (în grade)
- SETPOZIȚIE (x y) - deplasează broasca țestoasă în locația specificată fără a trasa linii
- HOME - plasați bug-ul în centrul ecranului
- PENDUL - pentru a renunța la stiloul injector (pen)
- PENUP - ridicați stiloul
- SETPENCOLOR (culoare) - selectează culoarea liniei desenate de broasca testoasă
- TURNRIGHT (unghi) - rotiți spre dreapta, în cazul în care unghiul este negativ - la stânga
- TURNLEFT (unghi) - viraj la stânga
- TURTLEWINDOW (x, y, lățime, înălțime) - definește o fereastră grafică pentru grafica de țestoasă
- Funcțiile XCOR__ determină poziția țestoasei, respectiv în conformitate cu YCOR__, orizontal și vertical
III. Lucrări practice pe un computer.
Apelați numărul 1 al programului, numărul 2 de pe disc. Rulați-le pentru a fi executate.
Sarcină. Desenați o "barcă". Lucrare creativă.
IV. Tema.