La Moscova a avut loc o conferință DevNight dedicată dezvoltatorilor independenți. Vizitatorii conferinței au votat în prealabil pentru subiecte interesante și au formulat întrebări-cheie pentru vorbitori. Serghei Babayev, director de dezvoltare al firmei Nekki. El a spus în ce stadiu este necesar pentru a contacta editorii care indică în prima literă, una în CSI pot cere publicarea, și ce să facă în cazul în care jocul nu este „plecat“.
Când să scrieți editorului
Există o opinie, în special în rândul dezvoltatorilor independenți, că este mai bine să conectați editorul cât mai curând posibil. Acest lucru nu este adevărat. Nu mulți editori se vor strădui să lucreze cu dvs., începând de la cea mai veche etapă a proiectului. Desigur, vi se va da un feedback valoros, dar în treacăt indiciu că este mai bine să vină mai târziu - să zicem, cu beta sau eliberarea candidat la toate. Cu alte cuvinte, este mai interesant ca un editor să comunice pe un proiect gata, aceasta nu este o capriciu sau lenea managerilor, ci o încercare de a elimina riscurile.
Cu mulți ani în urmă, eu însumi comunicam cu faimosul editor mobil Chillingo, ajutându-l pe un coleg cu jocul său mobil. Am auzit deja despre modul în care producătorii de "chillings" aruncă cerințele echipelor pentru câteva luni după terminarea lucrărilor principale. Fără să ne gândim de două ori, am decis să convenim cât mai curând posibil - cu aproximativ cinci luni înainte de data planificată. Ideea este simplă și logică: cu cât începem mai devreme editările - cu atât mai repede le vom termina. În cele din urmă, am vrut să finalizăm întregul proiect, după ce am îndeplinit propriile noastre planuri de publicare pentru luna respectivă.
Am arătat proiectul alpha și unele dintre artefactele Chillingo și, în mod miraculos, am primit o ofertă de a semna documente preliminare și de a continua să lucrăm împreună. Documentele au inclus un fel de acord asupra intențiilor și o altă lucrare interesantă care ne interzice orice activitate de a găsi alți parteneri în următoarele câteva luni. Am semnat totul cât de repede am putut și am așteptat deja să vedem producătorii Tao de păsări supărat, dar sa întâmplat ceva neprevăzut - au fost doar marcate pe noi. Orice încercări de descurajare a producătorilor s-au încheiat cu scuze sau o listă de observații formale.
Numai după ce am scris producătorului "Toată lumea, suntem gata!", Lucrarea reală a început. Am aruncat pachete de modificări și sugestii, dacă ați văzut jocul pentru prima dată. Totul a durat aproximativ patru luni. Semnarea hârtiilor amenințătoare - într-adevăr nu am arătat proiectul nimănui și nu aveam parteneri de rezervă, deci fără un murmur am fost de acord cu majoritatea dorințelor lui Chillingo - nu am vrut să le pierdem ca editor.
Exemplul cu Chillingo nu este destinat să sperie dezvoltatorii independenți, dar arată că editorul clasic așteaptă un joc gata care poate fi "lustruit" și îmbunătățit. Cheltuiți resursele pentru un produs care poate nu ajunge chiar la lansare, nimeni nu vrea.
Încercați să evaluați cu sârguință timpul și resursele financiare. Dacă există o șansă de a termina singur proiectul - faceți-o. Încercați să efectuați un proiect soft de lansare (de exemplu, în Canada, dacă este vorba de un joc mobil), să obțineți un feedback din partea utilizatorilor live, să înțelegeți punctele forte și punctele slabe ale produsului. Odată cu rezultatele mesei moi, puteți alege mai eficient un partener, este mai profitabil să vă prezentați sau, în mod neașteptat, să vă dați seama că vă confruntați singuri.
Când editorul trebuie să finanțeze întreaga dezvoltare, riscurile sale sunt în mod semnificativ sporite. Există o probabilitate diferită de zero, că fondurile primite nu vor fi suficiente, după care vor fi necesare injecții suplimentare. Și așa mai departe, până când echipa poate oferi un produs gata de promovare.
Desigur, în astfel de cazuri există un contract, obligațiile și sancțiunile, dar aproape toata lumea de lucru cu echipa de producție externă sa întâlnit cu situația un ultimatum: „Suntem de vina, dar dacă nu există bani într-o săptămână - echipa doar risipi“ partid Investiția este implicată într-un cerc vicios - este necesar să se investească mai mulți bani, nu să-și piardă deja imbricate. Date cresc la infinit, și zeci de mii de dolari sunt convertite în sute.
Câteva cuvinte despre modelul de generare de bani. Dacă plănuiți pentru viitorul joc plătit, există două moduri. Fie că înțelegeți că va fi dificil de plătit și căutați un editor care va ajuta la traducerea jocului în F2P. Fie salvați modelul plătit, dar editorul nu este cel mai probabil sub el. A depăși și a cumpăra trafic pentru un joc plătit este o sarcină ingrată. Din câte știu, chiar și editori străini, care erau obișnuiți să ia totul, spun acum "doar F2P" (același Chillingo).
Acesta nu este un apel la toți cei angajați în F2P, ci o stare de fapt - acest model este mai mult decât de numărare și ușor de înțeles pentru afaceri, este posibil să se traseze unde, cum și cu ce bani sunt cheltuiți în mod eficient. Plătit este în multe moduri o ruletă concepută pentru capodopere cum ar fi Monument Valley - când este dificil de venit monetizarea, dar în interiorul unui joc strălucit care îi place presei și jucătorilor, care oferă milioane de exemplare la un preț fix. Dacă sunteți sigur că ați dezvoltat un astfel de proiect genial - mergeți la el.
Cum sa scriu
Regulile sunt aproximativ identice în comunicarea cu editorul și potențialul investitor. Cu condiția, desigur, că investitorul este un profil. Ca proprietar al instalației miniere pentru a explica ceea ce faceți, fără o întâlnire personală, de exemplu, nu știu, pentru că nu am încercat și nu recomand cu adevărat încercarea.
De asemenea, este necesar să se înțeleagă că investitorul de bază propus pentru finanțarea proiectului - nu este același lucru ca și cere un fond de investiții într-o pornire sau o companie - astfel de cereri citi oameni complet diferite, cu diferite de gândire și instrucțiuni. Pentru a finanța este necesar să se meargă de regulile fondului, care într-un fel sau altul se află în domeniul public. De asemenea, vom discuta despre modul în care dezvoltatorii indie sunt rugați să 30.000 pe joc, mai degrabă decât de 3 milioane $ pentru compania sa internațională.
Ce ar trebui să conțină prima literă?
În primul rând, Art. Există o opinie că un bun artist este un semn al unei echipe bune, altfel ar fi găsit un loc mai bun. Prin urmare, scrisoarea este dominată de imagini "gustoase", care dau imediat un plus mare echipei.
Este clar că discutarea cu această echipă a jocurilor sau a monetizării va fi foarte dificilă. În cazul în care proiectul nu suflă acoperișul, atunci este mai ușor să nu ne confruntăm cu o astfel de echipă capricioasă. Arătați că sunteți deschis dialogului, că sunteți în măsură să negociați. Crede-mă, pe calea unei lansări reușite, veți avea în continuare momente mai importante pentru a vă demonstra caracterul și pentru a apăra proiectul pentru proiect.
Completați scrisoarea cu o frază care motivează clar cititorul să răspundă, chiar înainte de a juca în proiectul dvs. Principalul lucru este să nu pierdeți atenția, astfel încât o persoană să nu poată spune "ah, ok, mulțumesc pentru informații" și să vă distrageți. Desigur, dacă ai un joc foarte cool, dar managerul editorului poate să uite liniștit despre el și să-l dea unui concurent - e vina lui. Cu toate acestea, obiectivul dvs. nu este acela de a scoate angajatul neglijent la apă curată, ci pentru a găsi partenerul potrivit. Un astfel de angajat nu este întreaga companie.
În mod ideal, scrisoarea arată astfel:
O scrisoare falsă, compilabilă de mine pe baza propriului nostru proiect, pentru a nu ofensa pe nimeni prin publicarea acestor date
Chiar și după vizionarea rapidă a scrisorii cu o privire, înțeleg că merită să vorbim cu echipa și cel puțin să învățăm detaliile, precum și să mergem la Skype. Contactul în Skype este mai greu pentru mine să uit și este mai convenabil ca o echipă să-mi amintească de mine când există o metodă directă de comunicare în timp real.
Ce nu ar trebui să fie în scrisoare
Rezumatul fiecărui participant. Dacă echipa dvs. are o experiență de succes comună, puteți menționa pe scurt acest lucru, listați proiecte sau specificând un link către site cu informații detaliate. Ceea ce nu trebuie să faceți este să enumerați meritele fiecărui membru al echipei individuale: unde a lucrat, când, asupra căror proiecte, în care roluri și așa mai departe. După ce o astfel de scrisoare nu lasă sentimentul că nu mi-a arătat proiectul, dar încercați să vindeți echipa.
Mai mult decât atât, după ce ați aflat despre toate locurile de muncă, orice director din industria noastră mică va întreba imediat. Dacă recomandările se dovedesc a fi rău, acest lucru va afecta într-un fel o primă impresie a echipei. Desigur, la eșecul doar din cauza recomandărilor nu va veni, dar, în cazul în care managerul un flux bun de scrisori și proiecte, acesta poate servi ca un motiv pentru a amâna conversația subiectivă cu tine mai târziu.
Nu vă urcați din piele pentru a convinge pe toată lumea de experiența personală, cu excepția cazului în care este solicitat direct de către un editor sau investitor. Atrage atenția asupra jocului, nu asupra reluării. Toată lumea înțelege că un dezvoltator cool indie poate fi fără experiență deloc. Și invers - uneori specialistul experimentat suflă acoperișul, că merge în înot liber și începe să facă niște gunoi de neconceput.
Planuri de afaceri. Când vă familiarizați mai întâi cu proiectul, planul de afaceri este de ultimul interes. Cât doriți să primiți pentru revizuire (dacă există un astfel de scop), puteți descrie pe scurt în corpul scrisorii. Dar cum intenționați să reveniți la bani - întrebarea este mai subtilă, necesitând o mulțime de experiență și practică. Este mai bine să planifici întotdeauna o revenire cu un partener. Dacă proiectul dvs. este ca și cum, lipsa de informații profitabile nu va confunda editorul. De fapt, este necesar să se evalueze potențialul proiectului.
Mai jos este un exemplu fals de scrisoare "rea":
Ce este în neregulă cu acest exemplu:
Un manager de pacient va încerca să obțină mai multe informații vizuale despre proiect. Ocupat - va amâna conversația și nu va reveni la ea.
Cine în CSI poate scrie
Destul de ciudat, există foarte mulți editori în CSI. Citez doar o mică listă de companii care mi-au confirmat interesul de a comunica cu echipele și de a examina proiectele externe. Cu o abilitate adecvată, această listă poate fi mărită cu două sau chiar de trei ori:
- "Colegii de clasă", HTML5, Artur Shakalis, [email protected];
- Game Insight. Mobil, Maxim Donskikh, [email protected];
- Creativ mobil. Mobile, Valentin Merzlikin, [email protected] (nu com!);
- Nekki. Mobile, Serghei Babayev, [email protected];
- HeroCraft. Mobile, Alexey Sazonov, publicaț[email protected];
- Nevosoft. Mobile, Julia Lebedeva, publicaț[email protected];
- KamaGames. Mobile, Evgeny Kochubeyev, [email protected];
- Nivometeorologie. Mobile, Ivan Fedyanin, [email protected];
- EVA Studio. Social, Vlad Kuligin, publicaț[email protected] (evastudio.kuligin).
Au inceput - si ce sa fac?
Pregătiți datele pentru editor
Soft-lunch nu interferează cu relațiile cu editorii. Puteți ignora întotdeauna aceste porniri, eliminați jocul de pe scenă și așa mai departe. Dar este mai bine să încerci să profiți la maximum. De exemplu, obțineți valori care vă vor ajuta în comunicarea cu potențialii parteneri.
Dacă vorbim despre F2P - apreciază IPC, retenție, LTV și K-Factor:
- IPC - costul unei singure instalări a aplicației dvs.;
- Retenția este returnabilitatea publicului pentru ziua X. Asamblați R1, R3, R7, R10, R14 și R30 dacă aveți posibilitatea de a urmări publicul rămas pentru o lună după lansare;
- LTV (Life Time Value) - venitul utilizatorului în timpul vieții sale în joc;
- K-Factor - evaluarea viralității proiectului dvs. (câte prieteni conduce utilizatorul achiziționat).
Metodele de evaluare a acestor valori pot fi citite într-un articol al lui Eric Sefert de la Wooga.
Pregătiți-vă pentru a trimite datele primite editorului. Proiectul dvs. se poate dovedi cu ușurință o poveste pur comercială, în care rambursarea traficului este importantă, dar nu există nici un viral vizibil. În același timp, eforturile bune de marketing vă vor ajuta să mențineți proiectul pe linia de plutire.
Cu alte cuvinte, dacă nu aveți un proiect de zbor cu valori bune la prima vedere, atunci sunteți exact editorul. Numai specialiștii cu experiență vor putea descoperi esența problemei, vor oferi soluții și vor salva proiectul.
Încercați să mergeți la alte site-uri
Dacă ați început pe iOS și proiectul nu a zbuit, poate că nu toate sunt pierdute. În App Store, proiectul este mai dificil de remarcat decât, de exemplu, pe Google Play. Așadar, încercați să lansați o atingere soft pe câteva țări din Google Play - de exemplu, în Rusia și Canada. Este posibil ca proiectul să fie mai cald acolo. Nu recomand să ieși pe Google Play cu o versiune plătită a jocului, mai ales dacă executați această lansare după ce versiunea plătită nu reușește pe AppStore.
Multe echipe uită două piețe, care, la prima vedere, par secundare: este Windows Phone și Mac Store. Ponderea WP este mică, dar concurența este mai mică. Acest lucru poate fi rău pentru o companie mare care se așteaptă să câștige un milion de dolari de pe noua piață, dar este bine pentru o echipă mică, care poate deveni o sumă critică și 10 mii de dolari.
Echipele mici cu proiecte de calitate ar trebui cu siguranță să încerce ei înșiși pe Windows Phone. Există exemple live când proiectul nu a mers la AppStore, s-a prezentat cumva în Google Play, dar a fost împușcat în WP. Este vorba de venitul de câteva mii de dolari pe lună, dar, din nou, pentru o echipă mică, aceste sume pot fi salutare.
În plus, în cadrul unei platforme de la Microsoft, puteți aplica pentru diferite subvenții și investiții. Detaliile sunt disponibile pe site-urile oficiale Microsoft și MS Ventures.
Abur - nu este o plută de salvare
După un eșec pe platformele mobile, este acum la modă să-ți răspândi proiectul la tribunalul de opinie publică din Greenlight, spun ei, jocul nu a fost înțeles pe telefoanele mobile și este necesar să-l aducă la un auditoriu Steam mai puternic.
Opinia mea: dacă jocul a eșuat pe mobil, atunci și pe Steam nu are nimic de prins. Cu o probabilitate de 99%, ea va eșua și acolo. Numai la începutul și de așteptare pentru „lumina verde“ să luați un alt cuplu de luni prețioase, care ar putea regândi calitativ jocul, pentru a găsi parteneri și, în general, salva ziua.