4 Manual de utilizare pentru program ----------------------- 16
Scopul principal al acestui curs este de a consolida și demonstra cunoștințele dobândite în cursul informaticii.
Efectuarea lucrărilor necesită o abordare creativă și aplicarea de cunoștințe suplimentare din domeniul graficii. Proiectul de curs nu implică utilizarea comercială a acestui produs software.
1 Declarația problemei.
Doriți să creați jocul, sensul de bază al cărui este faptul că într-o parte a ecranului în mișcare object- (obiecte) de același tip ( „Avioane“), și într-o altă parte a ecranului există un alt tip de obiect ( „apărare aeriană“) și sisteme de apărare de aer“ Ar trebui să tragă în jos "Aircraft".
a) Selecția, justificarea și prezentarea metodei de rezolvare a problemei.
Am preferat utilizarea memoriei dinamice, desenarea texturilor într-o procedură separată și coloana sonoră.
Cu o memorie dinamică în acest caz, este foarte convenabil să organizați mișcarea simultană a obiectelor dinamice pe ecran cu o pâlpâire minimă a ecranului.
Desenarea texturilor într-o procedură separată este convenabilă prin faptul că, dacă se dorește, este posibil să se deseneze un obiect în mișcare fără a intra în particularitățile programului.
Sunetul prin difuzorul sistemului predispune utilizatorul să obțină senzații plăcute la utilizarea programului.
b) Construirea unui algoritm pentru problema.
Programul începe cu meniul, dar în cazul în care alegerea a căzut pe „Programul“ meniu este primul înregistrat în memorie „curate“ pătrate dinamice ecran, apoi afișează secvențial imaginile obiectelor dinamice și a intrat ulterior în aceeași grămadă. Panourile "Curățare" în acest caz se suprapun în zona de schiță a ecranului astfel încât atunci când se scanează imaginile ulterioare nu există nicio jena.
În plus, în funcție de tastele apăsate, obiectele dinamice se mișcă într-un fel sau altul.
c) Crearea și depanarea programului.
Crearea programului a constat în trei etape: crearea de meniuri, crearea corpului principal al jocului ca o procedură separată fără a desena texturi și desenul final al texturilor.
d) Executarea unei note explicative și protejarea proiectului de curs.
4 Manual de utilizare pentru program.
Când porniți programul, apare un meniu care oferă o gamă largă de elemente.
Cursorul este mutat folosind tastele cu săgeți, selecția se face prin apasarea tastei ENTER.
Dacă selectați un element de meniu, apare un mesaj, dar când selectați "Programare", jocul începe în sine.
Esența jocului este de a trage în jos deflectează aerul din farfurie zburătoare.
Mijloacele de apărare aeriană pot deplasa ecranul orizontal cu ajutorul cursorului. Când bara de spațiu este apăsată, dispozitivul de apărare a aerului face o fotografie. În cazul în care proiectilul lovește farfurie zburătoare, acesta este considerat a fi bătut și creditate la fondul jucătorului, care este simbolizat prin apariția unei pictograme shell în colțul din dreapta sus. În cazul în care rachete emise nu ating țintele și farfurie zburătoare ajunge la marginea din dreapta a ecranului, este de remarcat, de asemenea, în colțul din dreapta sus al aspectului icoanei o farfurie zburătoare.
Jucătorul pierde dacă numărul de chimvale incendenți ajunge la marginea dreaptă a ecranului.
Jucătorul câștigă în caz de atingere a numărului de plăci despicate de pe marginea din dreapta a ecranului.
După ce a pierdut sau a câștigat jocul este repetat.
În procesul de depanare a programului, au existat dificultăți în faptul că atunci când scanați ecranul complet și apoi folosind acest obiect, programul a început să încetinească viteza de lucru. Depășirea acestui obstacol a constat în scanarea unor părți mici ale ecranului și utilizarea ulterioară a acestora.
Procesul de desen detaliat al graficii este, de asemenea, foarte important.
Este necesar ca fișierul egavga.bgi să fie localizat în dosarul în care se află acest program. Acest fișier este disponibil în mai multe versiuni ale TP-ului în folderul bin, fiind responsabil pentru inițializarea graficelor.
Lista literaturii utilizate.