Noțiunea de matrice

Locul de muncă, postul: - MOU "Lyceum №57" Prokopievsk, profesor de informatică

Regiunea: - Regiunea Kemerovo

Caracteristicile lecției (ocupație) Nivelul educației: - educația generală de bază
Nivel de educație: - învățământ secundar (complet) general

Publicul țintă: - student (student)
Publicul țintă: - Profesor (profesor)

Clasa (clasele): - Gradul 8
Clasa (clasele): - Gradul 9
Clasa (clasele): - Clasa 10
Clasa (clasele): - Gradul 11

Subiect (e): - Informatică și TIC

Scopul lecției: -

Familiaritatea cu conceptul de "matrice", tipuri de matrice, descrierea matricelor din program, formarea și producerea de tablouri pe ecran. Consolidarea abilităților și abilităților de a crea programe în mediul TurboPascal.

Tipul lecției: - Lecția de studiu și consolidarea primară a cunoștințelor noi

Manuale și materiale didactice utilizate: -

Informatică și TIC. 10-11 ore. Nivelul profilului. ME Fioshin, A.A. Ressin, S.M. Yunusov. partea 2

Echipament folosit: -

PC clasa pentru munca individuală a studenților

RI de ocazie: -

Scurtă descriere: - Introducere în conceptul de "matrice", tipuri de matrice, descrierea matricelor din program, formarea și producerea de tablouri pe ecran. Consolidarea abilităților și abilităților de a crea programe în mediul TurboPascal.

Resurse pentru școala de profil: - Resursă pentru școala de profil

Tema lecției: CONCEPTUL MASSIVELOR. TIPURI. DESCRIERE. FORMAREA MASSIFULUI UNIMIDIMENTAL. CONCLUZIE A MASIVELOR UNE DIMENSIONALE

  • Pentru a familiariza cu conceptul de "matrice", tipuri de matrice,
  • Învățați-vă cum să descrieți tablouri într-un program, să creați și să afișați o matrice pe ecran;
  • pentru a consolida abilitățile și abilitățile de a crea programe în mediul TurboPascal.
  • clasa de computere personale IBM PC, mediu TurboPascal.
  • Moment organizatoric.
  • Explicarea materialului nou.
  • Asigurarea studiului. Lucrul practic sub îndrumarea profesorului.
  • Rezumă, temele.
  • Moment organizatoric.
  • Explicarea materialului nou.

    Până în prezent am considerat variabile care aveau o singură valoare, ar putea conține o singură valoare de un anumit tip.

    O matrice este o secvență ordonată de date de același tip, unite sub același nume.

    Apropo, această definiție se potrivește un set de obiecte din lumea reală: dicționar (secvență de cuvinte), desene animate (secvență de imagini) etc. Cel mai simplu mod de a imagina o matrice ca un tabel, în cazul în care fiecare valoare este în propria celulă ...

    Poziția celulei din tabel trebuie să fie determinată în mod unic de un set de coordonate (indicii). Cea mai simplă este o tabelă liniară, în care doar un număr (index) este suficient pentru a indica exact elementul de date.

    Pentru moment, vom aborda numai rețelele liniare, deoarece structurile mai complexe sunt construite pe baza lor.

    O descriere a tipului de matrice liniară arată astfel:

    Variabilele oricărui tip ordinal pot servi drept indici. Când se specifică un interval, indicele de pornire nu trebuie să depășească indicele final. Tipul elementelor de matrice poate fi orice (standard sau descris anterior).

    Puteți descrie imediat variabila matrice (fără o descriere preliminară a tipului) în secțiunea de declarare a variabilelor:

    Exemple de descriere a rețelelor:

    S, BB. Array [1..40] De Real;

    N. Array ['A' .. 'Z'] Integer;

    R. Array [-20..20] Cuvânt;

    T. Array [1..40] de Real;

    Acum, variabilele S, BB și T sunt rețele de patruzeci de numere reale; N array are indici de tip caracter și elemente întregi; Matricea R poate stoca 41 de numere de tip Word.

    Singura acțiune care poate fi efectuată pe o matrice întreagă este asignarea. Pentru descrierea acestui exemplu, este permisă intrarea următoare:

    Cu toate acestea, puteți atribui numai matrice de aceleași tipuri. Chiar și matricea T nu poate fi atribuită matricei S, deși, se pare, descrierile lor sunt aceleași, ele sunt produse în diferite intrări ale secțiunii de descriere.

    Nici o altă operație cu matrice nu poate fi realizată în întregime, dar cu elemente de matrice puteți lucra la fel ca în cazul variabilelor simple de tipul corespunzător. Accesul la un singur element dintr-o matrice se face prin specificarea numelui întregii matrice și în parantezele pătrate - indicele elementului respectiv. De exemplu:

    R [10] este un element al matricei R cu indexul 10.

    Această organizație de lucru cu o structură de date, cum ar fi o matrice, vă permite să utilizați un ciclu pentru a umple, procesa și tipări conținutul său.

    Acum, să aruncăm o privire asupra mai multor moduri de a popula matricele și de a le afișa conținutul pe ecran. În general, vom folosi tipuri numerice de componente, dar exemplele date vor fi valabile pentru alte tipuri (dacă permit acțiunile specificate).

    A. Array [1..20] Integer;

    Cu toate acestea, exemplul de mai sus este exemplul de mai sus, ilustrează posibilitatea de a accesa separat fiecare element al matricei. Adevărat, nu există niciun avantaj pentru matrice în fața a câtorva variabile simple. Prin urmare - într-un alt mod:

    A. Array [1..20] Integer;

    Acest program introduce 20 de numere întregi de la tastatură și apoi le imprimă în ordine inversă. Încercați acum să scrieți același program, dar fără a utiliza structura matricei. De câte ori va fi mai mult timp? De altfel, introducerea limbajului lui Pascal cu un parametru sa datorat în mare parte nevoii de procesare a secvențelor de informație, adică a matricelor.

    Următorul program umple matricea cu valorile pătratelor din indici de element:

    A. Array [1..N] Integer;

    În viitor, în scopuri educaționale, vom folosi matrice specificate cu ajutorul unui generator de numere aleatoare. În Pascal, un număr aleator formează funcția Random. Numerele sunt obținute prin fracționare, localizate uniform în intervalul de la 0 la 1. Expresia care indică întregul număr aleator în intervalul [-50,50] va arăta astfel:

    Setați și imprimați o matrice aleatorie de patruzeci de numere întregi:

    A. Array [1..N] Integer;

    Per-dimensionale matrice de pe ecran, de asemenea, în mai multe moduri: într-un rând (am analizat deja modul în programele anterioare), cât și în coloana (folosind writeln operatorului)

    Procesarea matricelor liniare implică multe sarcini. Le vom examina în exerciții practice.

  • Lucrări practice sub îndrumarea profesorului:
  • Efectuați un program pentru formarea unei matrice unidimensionale cu un generator de numere aleatorii în intervalul de la 0 la 1000 și scoateți-l pe ecran ca un șir.
  • Crearea unui program pentru formarea de matrice unidimensională a celor zece membri ai primei progresie aritmetică cu x termen inițial și pasul d, tastatura definibil și afișa ca o coloană.
  • Efectuați un program pentru a forma o matrice unidimensională cu primele zece chiar numere naturale și afișați-o în ordine directă și inversă în două rânduri.
  • Efectuați un program pentru a forma o matrice reală unidimensională cu un generator de numere aleatorii în intervalul de la 0 la 100 și o scoateți pe ecran ca un șir.
  • Efectuați un program pentru a forma o matrice reală unidimensională utilizând formula Ai = I3-1 pentru ao afișa ca un șir.
  • Rezumând:

    Modalități de formare a unei matrice:

    • De pe tastatură;
    • Generator de numere aleatorii;
    • Prin formula.

    Metode pentru afișarea unei matrice liniare pe un ecran:

    T. 2, pp. 177-181, abstract

    Obiectiv: Crearea unui program de formare matrice întreagă liniar de douăzeci primul o progresie geometrică cu x inițial termenul și numitorul - q, care pot fi definite cu tastatura și de ieșire ca o matrice șir.

    Comentarii recente:

    Articole similare