Există mai multe moduri de a popula o matrice cu date:
· Alocarea directă a valorilor elementelor;
· Generarea și asignarea valorilor utilizând funcția aleatoare;
· Introducerea valorilor elementelor de pe tastatură;
Exemplul 1 - elemente de intrare ale unei matrice unidimensionale de la tastatură
n = 20;
var
A. matrice [1..n] de Real;
începe
Writeln ('Introduceți elementele matricei:');
pentru i: = 1 până la n Citește (A [i]);
Exemplul 2 - umplerea matricei cu numere aleatorii:
Algoritmul constă din două părți:
· Reporniți generatorul de numere aleatorii cu ajutorul funcției Randomize.
· Generarea valorilor pentru toate elementele matricei folosind funcția aleatoare (N), unde N este valoarea maximă posibilă a numărului aleatoriu. Rezultatul funcției Random trebuie să fie stocat într-o variabilă.
// 1 - reporniți generatorul de numere aleatorii
// 2 - generarea unei valori aleatorii a n
// 3 - a genera n elemente de matrice
a [i]: = aleatoare (100); // fiecare element va lua o valoare din intervalul 0..99
Informații succinte despre procedurile și funcțiile standard utilizate:
Randomize - inițializează generatorul de numere aleatorii la o valoare aleatoare (valoarea aleatoare depinde de timpul de repornire, adică depinde de timp).
Random (Num) - returneaza un intreg aleator care se afla in intervalul 0. (Num-1) (De exemplu, Num = 100 (ca in exemplul nostru), Random returneaza numerele cuprinse intre 0 si 99). Dacă Num<=0, то Random всегда будет возвращать 0. Чтобы получить значения в интервале, отличном от [0..Num-1], необходимо к значению, возвращаемому Random, прибавить смещение начала интервала.
Exemplul 1: intervalul [-50. 50].
Lungimea intervalului este 101, decalajul de la începutul intervalului este -50.
Exemplul 2: intervalul [20. 30].
Lungimea intervalului este 11, decalajul de la începutul intervalului este de 20.
Exemplul 3: intervalul [-1000. -500]
Lungimea intervalului este 501, decalajul de la începutul intervalului este -1000
Dat fiind că matricele sunt un tip complex de date, nu toate limbile de programare au metode de afișare a tablourilor pe ecran. Pentru a afișa o matrice pe ecran în Pascal, trebuie să afișați secvențial toate elementele matricei. Cea mai ușoară cale este să utilizați o buclă pentru a sorta secvențial toate elementele matricei și a le imprima pe ecran:
A. matrice [1..n] de Real;
Writeln ("Ieșirea elementelor matrice:");