Procedurile de închiriere a proprietății, setarea proprietății și obținerea proprietății
Procedura Obțineți proprietatea oferă posibilitatea de a citi valorile proprietăților. Procedura de obținere a proprietății este o procedură de tipul funcției.
Procedurile Proprietăți Let, Property Set și Property Obțineți aceeași structură ca procedurile obișnuite. Ele sunt pur și simplu concepute pentru sarcinile specifice descrise mai sus.
Sintaxa procedurii Property Let este:
[Public | Privat] [Static] Proprietăți Let <имяПроцедуры> [(<списокАргументов>)] <операторы> [Ieșire din proprietate] <операторы>Proprietatea finală
Sintaxa procedurii Property Set este:
[Public | Private] [Static] Set proprietate <имяПроцедуры> [(<списокАргументов>)] <операторы> [Ieșire din proprietate] <операторы>Proprietatea finală
Sintaxa pentru funcția Property Get este:
[Public | Privat] [Static] Proprietăți Obțineți <имяФункции> [(<списокАргументов>)] [As <тип>] <операторы> FunctionName = valoarea returnata [Exit Property] <операторы> FunctionName = Valoare returnare End Property
Reamintim că un obiect din OOP este un tip de date abstract, constând din date (de obicei bine structurate) și diverse funcții care controlează aceste date.
Dacă există descrieri:
Dim X ca T, Y ca T1
atunci este imposibil să înțelegem fără context ceea ce este X și Y - variabilele "obișnuite" sau obiectele. De exemplu, dacă T este un tip specificat de utilizator și T1 este o clasă definită de acesta, atunci X este o variabilă și Y este un obiect. Clasa și tipul sunt concepte, dacă nu echivalente, apoi se închid în sens. Conceptele obiectului și ale variabilei sunt similare. O clasă este o formă specială de definire de tip. Dacă există un tip T și o clasă T1, atunci puteți declara un număr arbitrar de instanțe de tip T și de clasă T1. Exemple de tip T sunt numite variabile, de clasă T1 - obiecte. Clasa definește proprietățile, metodele și evenimentele obiectelor sale. Un tip specifică întotdeauna proprietățile, implicit - metode, dar niciodată - evenimente.
unde T1 este o clasă, obiectul Y este numit adesea o variabilă, spunând că este de tip Object.
· Creați un obiect nou prin alocarea de memorie;
· Consultați un obiect existent.
Există două modalități de legare: devreme și târziu.
Cu întârzierea legării, variabila este declarată după cum urmează:
întunecos <Переменная> Ca obiect
întunecos <Переменная> ca <классОбъекта>
Dim Petrov Ca persoană, Kozlov ca persoană
Aceasta vă permite să verificați în stadiul difuzării dacă sunt permise orice operațiuni asupra obiectelor Kozlov și Petrov (pentru o descriere a clasei Persoană, consultați "Clasele de utilizatori"). Pentru programator, este deosebit de important ca atunci când sunteți obligatoriu timpuriu, când se specifică clasa obiect, este afișat un instrument de descriere a proprietăților și a metodelor sale în timpul lucrului cu acest obiect.
Acum, să ne uităm la modul în care sunt create obiecte noi și cum să le legăm de obiectele care există deja. Pentru comoditate, împărțim toate obiectele în trei grupe:
· Obiecte ale utilizatorilor ale căror clase sunt definite de utilizator într-unul din modulele de clasă; de exemplu, obiecte ale clasei de personalitate creată în subiectul anterior;
· Obiectele aplicației native (Excel, Word, PowerPoint și alte aplicații Microsoft Office) la care proiectul aparține și care sunt accesibile în mod implicit;
· Obiecte ActiveX, în special, obiecte ale altor aplicații Microsoft Office atunci când sunt conectate la aplicația sursă. De exemplu, în Word, puteți atașa obiecte Excel și invers, includeți documente Word în foile de lucru Excel.
Generarea paginii în: 0.007 sec.