Cum de a face o relief frumos - relief - crearea de harti warcraft - catalog de articole - warcraft3-lume

2) Deci, texturile sunt ridicate, harta este deja pregătită mental, mergeți la pasul următor: crearea peisajului principal. Peisajul principal, aceasta este baza hărții dvs. și foarte (foarte bine, foarte important) parte din creație. Peisajul principal este munții, dealurile, stâncile, râurile, zidurile (Cityscape, Dalaran). Drumuri și altele asemenea. Nu intră aici pentru că nu sunt așa de importante. Desigur, cum să faceți totul, este doar afacerea dvs., voi da doar câteva exemple privind crearea fiecărei componente.

Munți. Dacă creați o hartă pentru / cu kinematică, o grămadă simplă de un strat pe altul nu va funcționa. Aici folosiți mai bine un altul. munti superbi pot fi accesate cu ajutorul „Raise“, „Aplicare înălțime“ din meniul - selectarea cea mai mare dimensiune (8x), țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului pe locația unde doriți să creați pe munte, și rotiți mouse-ul pe o rază mică. Veți vedea cât de repede va crește muntele. După ce muntele este gata (mai precis, baza muntelui), începem să-l procesăm cu texturi. Cel mai bun lucru pentru asta este o piatră din "Satul" (dacă cineva nu știe, este un set de texturi). Cu toate acestea, pentru a nu obține nici un x ** nya, nu blocați întregul vârf de munte cu o piatră. În tandem cu piatra este o iarbă deasă cea mai potrivită, în cazul în care acest lucru nu este setat, este posibil să se utilizeze doar iarba, dar dacă creați o hartă despre „țară“, și nu despre misteriosul Felwood, apoi, fără iarba gros nu ai făcut. În cele din urmă, muntele este gata să se predea. Dacă doriți să vă asigurați că această tehnică nu este o bucată de rahat, uita-te la cinematicii campaniei pentru oameni în stâncă, înainte de distrugerea Stratholme (această misiune 7/6).

Pe dealuri. De asemenea, una dintre cele mai importante componente ale oricărui peisaj. Dealurile au fost dintotdeauna, sunt, și vor fi. Fără ele, cartea dvs. este ca un apartament 2D de la VarKraft2. Dealurile sunt create pe același principiu ca și munții, dar cu o dimensiune mai mică. Și nu uitați: munții trebuie să fie întotdeauna mai departe de scena / de la camera în cinematica, cu excepția cazului, desigur, acțiunea nu are loc în munți. Dealurile nu ar trebui să fie la fel de înalte ca munții sau mici, cum ar fi hummocks, dealuri - o legătură intermediară. Texturile pentru dealuri sunt, de asemenea, ale lor. Dacă drumul trece de-a lungul dealului, atunci este mai bine să-l lăsați neatins, dacă nu, atunci, în general, dealul este universal. Pe acesta puteți folosi atât piatră, cât și pământ. Desigur, nu uitați de realism, dacă ați făcut o piatră de deal, atunci despre oricare dintre copaci este mai bine să nu gândiți la ea. (Rare în cazul în care copacii încolțesc eu folosesc adesea textură prin piatra: ... O iarbă rară + iarbă simplu Desigur, această opțiune nu este potrivit pentru multe locuri (Ashenvale, Barrenz), dar chiar și așa Pune dealuri pe marginea drumurilor și în mijlocul pădurii, pe o câmpie nu merită, e mai bine să ridici sau să coborâți zona cu dimensiunea de 8x.

Cliffs. Una dintre componentele importante ale terenului principal este stânca. După cum probabil înțelegeți, stâncile sunt create folosind tastele pentru a ridica / coborî faleza. Dar și cu o stâncă este mai bine să nu flirtezi, este, bineînțeles, foarte potrivită pentru peșteri și roci, dar pentru câmpie nu este foarte. Cu ajutorul stâncilor se poate face cu ușurință de munte mai strâns, dar pentru cinematica nu va arata, dar potrivite pentru joc (de exemplu, cărți de mile). De asemenea, puteți aplica Înălțime la stânci. Aceasta va face stânca mai viu și mai reală. Puteți aplica orice textură pe stânci, aici totul este de până la tine.

River. Da, probabil, nici un singur card nu poate face fără un râu. Râurile împodobesc peisajul. Cu toate acestea, pentru a face un rau frumos, de înaltă calitate, de asemenea, nu pentru toată lumea, dar un fel de similitudine poate face toată lumea. Deci, principalele caracteristici ale fluviului: larg, lung, cu cascade (fără ele râul nu este un râu).
Dacă faci râu dintr-o dată adânc și îngust o dată (dimensiune 5x), atunci pot să vă asigur - nu este un râu, acesta este un flux mare sau de debit. Râul real (cel puțin așa cred) ar trebui să fie cel puțin 8x. Și acum voi descrie cum fac râul (pot fi cineva potrivit). Primul: realizăm conturul principal al râului, de unde începe și unde se termină. În al doilea rând: pentru luciu peste margine, orice rau nu ar trebui să fie iad vor înțelege cum sau unghiulare sau drepte, toate marginile trebuie să fie atent linge, se va lua timp, dar este necesar dacă doriți plaje frumoase. Din nou, nu uitați de realism: dacă ați făcut o bulgare pe o singură bancă, trebuie să creați un gol pe de altă parte, etc. 3: Adâncime. În orice râu normal există locuri adânci și apă puțin adâncă. Acest lucru poate fi realizat cu ușurință cu ajutorul aceleiași "înălțimi de aplicat", dar cu omiterea cheii. Totul, râul e gata. Cu cascade ce să facă pentru tine, am un sfat: pentru a obține efectul de cascada nu este de ajuns într-un singur loc pentru o cascadă palmă, este mai bine pentru a pune într-un singur loc pentru câteva, dar aceasta este doar opinia mea.

Pereții. Nu este nimic complicat, oricine poate înțelege.

3) Texturi rutiere și relief general. Principalul lucru aici este fantezia. Deși la prima vedere poate părea că este dificil să creați un drum frumos, în realitate totul este foarte ușor. Deci, procesul de creare a drumurilor (voi încerca să explic cum a fost făcut acest lucru prin viscole). Mai întâi aveți nevoie de un cadru, ca în orice alt proces. Un drum fără fundație, ca o nuntă fără mireasă! Baza este textura de bază, care este așezată acolo unde se va afla viitorul drum. Cel mai simplu (în sens - folosit pe scară largă) este "sol netratat". După ce așezăm cadrul drumului, începem să îl procesăm. Acest lucru este făcut mai dificil decât orice altă ușurare cu relief. Dacă selectați „NP“, textura suplimentară este mai bine să ia aceste „sol“, „piatră“, „o plantă rară“ (desigur, dacă utilizați Summer Lordaeron, Cityscape, sau sat). Acum, întindem toate convoluțiile creierului (dacă există) și mergem. Pe fondul principal „NP“ a crea un fel de vene simplu „sol“, dar astfel încât acestea să nu se suprapună în baza „NP“. În continuare, pe marginile drumurilor și în spații înguste (1-3 celule), se aplică un strat de „plante rare“, și în cele din urmă, la cele mai înalte locuri ale drumului creează o piatră. Avertizez: atunci când creați drumuri, cu o piatră, este mai bine să nu fiți dusi, pentru că în cele din urmă, nu poate fi costisitoare, ci o carieră. Și totuși, piatra este mai bine să ai grupuri și nu pe toată traseul! Există o altă metodă, în jurul valorii de „piatră“ este un strat mic de „o planta rara“, aceasta va ajuta netezi contrastul dintre piatră și restul terenului. Restul terenului este destul de simplu, principalul lucru de aici - nu uita de realism, de exemplu: la o parte, în cazul în care doriți să plasați lemnul, este mai bine să se utilizeze un „iarbă gros“, și în cazul în care iaz sau râu - „calea“ sau „nisip“ (dacă există ). Ce textură să ia principala pentru peisajul în general, afacerea creatorului, dar așa cum am menționat: principalul lucru este să calculați totul în avans.
Partea 2. Decoratiuni si design exterior
De asemenea, o parte foarte importantă. Este foarte dificil să plasezi decorațiile în mod corect, dar voi încerca să-mi ajut mai mult decât pot.
Aici voi descrie: cum să creați o ușurare comună, o pădure, un râu, un sat.

1) Pădurea. Fără o introducere. Să mergem la dreapta. După cum mulți cred, pădurea se face astfel: textura este "iarba densă" + mai mulți copaci. De fapt, după cum probabil înțelegeți, nu este așa. Chiar și așa, la prima vedere, elementul elementar, ca o pădure, trebuie să faci cu mintea. Nu puneți pădurea oriunde, cum cred unii, dimpotrivă, priviți în jur - unde ați văzut pădurea în picioare ca un zid? Căi mici, pajiști, iazuri, mlaștini: aceasta este pădurea. Chiar dacă unitatea nu poate trece printre copaci - fără teamă, oricum, face deschideri și curățenie. Așa cum am spus mai sus: cea mai bună textura pentru pădure este "iarba densă", dar restul nu trebuie uitat! Construiți toate cele de mai sus, în cantități așa cum puteți. O dată voi spune: nu ar trebui să existe o corectitudine geometrică, altfel veți avea o grădină frontală și nu o pădure. Salvați copacul, nu scrii tot spațiul pentru el! Este mai bine să creați un alt iaz sau un munte decât să petreceți pe această pădure prețioasă. În plus, nu o puneți nicăieri, în apă, de exemplu. La urma urmei, acest lucru nu este real, ceea ce înseamnă că nu este atât de frumos (expresioniștii nu contează).

Cateva tehnici care pot fi folosite pentru a crea o padure: 1) Pietre, fara ele nicaieri. Pietrele arata cel mai bine pe marginea drumului, pe drumuri. 2) Pentru a crea căi este mai bine să luați textura "iarbă rară". 3) Flori, fără ele pădurea nu este o pădure! Dacă nu aveți încă un TFT, nu vă faceți griji, flori în pădure se poate face un alt mod, doar a pus o oală de flori (Dalaran / Mediu / pateu de plante) și selectați-l și apăsați Ctrl + Page Down. După ce a scufundat vasul în pământ, o floare frumoasă va rămâne pe suprafață. Pentru a crea iarbă, puteți folosi "plante fluviale". Folosește și decorațiile altor tile, pe care lucrezi. Cu felul de pădure pe care l-am dat seama. Mergem mai departe.

2) Râul. Totul este clar, ca o zi. Chiar și un grup separat de peisaj "apă" este creat pentru râu. Dar nu uitați de "mediul înconjurător". Frumoase cascade se poate face, trebuie doar să. Pentru aceasta folosim roci, crini, plante fluviale, pești, busteni etc. A face o cascadă, toate loviturilor și rugozitatea decora roci, etc. între pietrele pot fi plante de râu ponavtykat, jurnalele de utilizare mai bine la poalele cascadei, precum și nuferi, dar dacă te gândești la ea, din cauza fluxului de nuferi cuie la bănci, astfel încât toate adânciturile și vâltorile în jurul cascadele pot fi făcute cu nuferi și plante fluviale. Deasupra, in fata cascadei in sine, puteti pune crini cu apa plutitoare. Aceasta va da cascadei un efect al vietii. Apoi, totul depinde de tine - dacă faci un râu de munte, este puțin probabil că va exista o plantă (în râu), în cazul în care pe scară largă - de asemenea, nu au copaci de pe băncile cresc, modul în care „cascada“ poate fi aplicat la mici și fluxuri mari, unde trebuie doar să traversați lista cascadelor.

3) Satul. Cel mai dificil lucru aici, în opinia mea, este realizarea realismului. Desigur, gardurile, casele, felinarele etc. vor fi folosite aici. și altele asemenea. Aici este mai important să nu elaborați fiecare locuință, ci întregul sat ca întreg (deși detalierea nu va face rău). Sper că nu veți putea să orbiți o grădină, așa că voi trece la globalizare. Iată câteva reguli pe care le folosesc: 1) Satul, deși este un sat mic, dar încă un sat, și face foarte mic nu merită. 2) Fiecare clădire este o fermă și toată lumea o face în felul său, astfel încât nu ar trebui să existe mai multe case / ferme identice. 3) Village - un mic stat-in, trebuie să existe o biserică și cimitir (puteți face acest lucru unul lângă altul în sat trebuie să fie o tavernă, magazine, mori, depozite, și zona principală, unde oamenii se aduna echipamente de afaceri viitoare .. , cel mai important lucru este să găsiți texturile și decorațiile potrivite și totul se va dovedi.

4) În ceea ce privește ușurarea generală, nu este nimic inutil. Alunecări de teren mici în munți, păduri, râuri etc. și altele asemenea. Puteți enumera pentru o lungă perioadă de timp.

Cum a spus totul. Voi aștepta feedback și sugestii.

Articole similare