Bună, în această lecție voi explica cele mai importante puncte în modelarea unui bust și a unui cap de monstru. Începem, de regulă, cu grila de bază. Personal, prefer să încep modelarea fie din Polysphere, fie să folosesc ZSpheres. Apoi utilizați peria de mișcare. Standard și Smooth dau forma generală a unui model low-poly.
Prin adăugarea mai multor niveluri ale unității, am început să-mi detaliez capul. Am aplicat tehnici clasice în sculptura și a folosit perii precum Clay și Smooth pentru a defini mai bine formele și detaliile. De asemenea, am folosit pensulele Dam_Standard și hPolish. După adăugarea a încă două nivele ale unității, modelul a început să pară mai detaliat.
La cel de-al șaptelea nivel al diviziunii, PC-ul meu a folosit performanța maximă. Modelul conține aproximativ 3 milioane de poligoane. Pentru mine, acest lucru a fost suficient pentru a obține detaliile dorite, precum și pentru pictura politică. Aici, "ReMesh All" vă ajută, puteți găsi paleta de instrumente în sub-instrument. Această funcție este foarte utilă, deoarece distribuie în mod uniform poligoane în întregul model. Vedeți imaginea de mai jos.
Structurile osoase au fost create folosind alte tehnici. Această tehnică folosesc pentru a sculpta roci și oase.
Mai întâi, definiți forma, iar apoi cu peria hPolish (Z Intensitatea setată la 100%) am făcut muchii ascuțite. care seamănă cu oasele masive. Apoi utilizați peria PlanarCutThin. În modul Spray am adăugat defecte pe piele.
Următorul mare pas în acest proiect a fost PolyPainting. Intenția inițială a fost aceea de a recrea aspectul pielii ca umanoid. Am folosit multe fotografii ale pielii umane și ale altor lucruri vii care arată modul în care viața subterană afectează pielea. Pe Internet, există un număr mare de manuale cu privire la modul de creare a unui efect SSS, așa că nu voi intra în detalii despre acest lucru. Practic, folosesc peria standard în modul RGB, modul Spray și modul Alpha23. Mă joc cu transparența periei și diferitele culori "Mască prin cavitate" și "Ocluzie ambientală a măștii" în panoul "Mascare". M-am ajutat să adaug culori întunecate la mici fisuri în oase și piele. Această acțiune adaugă atingeri finale pentru PolyPainting.
Pentru a da forma finală a monstruului, postproducția este necesară în aplicația externă, în acest caz am folosit Photoshop CS3. Dar înainte de a fi mutat acolo, trebuie să creați un model cu materiale diferite. Mai jos puteți vedea 6 opțiuni pentru materiale. Pentru iluminare, am folosit numai lumina soarelui cu umbre ascuțite și Ambient cu o valoare de 0,1.
Următorul pas, așa cum am menționat mai devreme, este postproducția în Photoshop. Practic, aceasta este o combinație a opțiunilor create în ZBrush. Puteți găsi lecții diferite pe net. Personal, prefer să am una sau două umbre de bază, reflecție și iluminare în special pentru modelele organice. De asemenea, au fost folosite multe fotografii pentru referință. Masca straturilor este obligatorie în cazul în care doriți să adăugați un fundal. Pentru oase am facut a doua masca in Photoshop sa lucreze separat si sa obtina un efect mai realist. Mai jos puteți vedea cum am lucrat cu straturile și cu modurile lor suprapuse.
În această etapă, nu eram foarte mulțumit de monstru și am decis să folosesc mai multe funcții disponibile în Photoshop. Am lucrat cu "Color Balance", "Hue / Saturation" și "Curves" a lucrat cu straturi și le-am combinat pentru a obține rezultatul final.
Sper că această lecție a fost utilă pentru dvs., nu uitați să învățați și să dezvoltați în mod constant. Vă mulțumim pentru lectură.