MN Morozov, A.I. Tanakov, A.V. Gerasimov, D.A. Bystrov, V.E. Tsvirko, Universitatea Tehnică de Stat din Mari, Yoshkar-Ola, Rusia
MV Dorofeev, Institutul de Educație Deschisă din Moscova, Moscova, Rusia
O parte a esenței acestei discrepanțe constă în faptul că procesul de creare a hipertextului educațional este destul de ieftin și simplu. Dimpotrivă, proiectarea și implementarea unui mediu educațional de informare pentru învățarea activă este o sarcină complexă, care necesită un cost mare de timp și financiar.
Cu toate acestea, interacțiunea copilului cu calculatorul în procesul de învățare eficientă numai în cazul în care PPP îndeplinește criteriile pentru un nivel ridicat de interactivitate, presupune, mașină de dialog inteligent eficient și ușor de utilizat. Pentru copilul a apărut un interes spontan în cooperare cu calculatorul și în procesul de co-creare a motivației cognitive stabile pentru a aborda, sarcini educaționale de cercetare, este necesar să se creeze condițiile în care copilul devine participant direct la evenimentele în curs de dezvoltare de pe ecran, care este, condițiile pentru abordarea activitate completă a fenomenului în studiu.
Cheia pentru aplicarea cu succes a PPP în procesul educativ al școlii moderne fondat în principiile bine cunoscute ale pedagogiei de cooperare, care poate fi parafrazat după cum urmează: „nu la calculator gata de cunoaștere, și cu computerul pentru noi cunoștințe.“
2. Experimente virtuale în predarea chimiei
3. Aspecte metodice ale aplicării laboratorului chimic virtual în studiul chimiei în clasele 8-11
Fig. 1. Laboratorul chimic virtual.
Fig. 2. Constructorul de molecule.
"Designerul molecular" vă permite să obțineți imagini color dinamic tridimensionale controlabile cu modele punctate, sferice și scalate ale moleculelor. În "proiectantul moleculelor", este posibil să se vizualizeze orbitalii atomici și efectele electronice, ceea ce extinde foarte mult domeniul de aplicare al modelelor moleculare în predarea chimiei.
Poate că utilizarea de „molecule de designer“, într-o explicație frontală a noului material atunci când profesorul trebuie să arate modele moleculare ale compușilor studiați, pentru a atrage atenția elevilor la structura orbitali de electroni, hibridizare, în special suprapunerea lor în formarea legăturii chimice. În același timp, așa cum demonstrează aprobarea acestui PPP, eficiența pedagogică înaltă a utilizării "Designerului de Molecule" se realizează prin munca individuală și de grup a elevilor în lecție. De interes deosebit sunt atribuțiile creative ale unui caracter de cercetare. o atenție susținută pe termen lung la obiectele de studiu observate în sarcini care implică dezvoltarea independentă de modele de molecule de compuși având proprietăți specificate, sau, invers, prognozand modelul proprietăților de conectare ale căror molecule create de student.
4. Interfața "Laboratorului chimic virtual"
Crearea unei interfețe eficiente pentru un laborator virtual este o sarcină dificilă și importantă. A fost important să se asigure capacitatea de a gestiona un număr mare de componente ale instalațiilor chimice, să se asigure că modul de bază proceduri de laborator, imaginea maximă simulează funcționarea reală, și, de asemenea, pentru a asigura studenților de control confortabil și elemente de navigare. Ar fi interesant de a construi o interfață cu utilizatorul bazată pe o singură metaforă, plasând toate elementele de control și de navigare într-un singur spațiu tridimensional. Cu toate acestea, într-un laborator de experimente virtuale în timpul studentului de a interacționa cu un număr mare de reactivi, sticlărie chimice și echipamente de aici că adăugarea elementelor de control și de navigație ar avea ca rezultat spațiu depășire ecran vizual. În conformitate cu această limitare în proiectarea interfeței cu utilizatorul de laboratoarele noastre virtuale în spațiul tridimensional ne-au rămas doar experiența necesară pentru elementele de control (de exemplu, o cameră virtuală pentru observarea colecției). Toate celelalte navigație și controalele au fost mutate într-un spațiu bidimensional și sunt situate pe marginile ecranului. Acest lucru ne-a permis să creștem efectul prezenței pentru studenții care lucrează cu laboratorul virtual.
Fig. 3. Agent pedagogic.
Conform argumentelor de mai sus, agentul pedagogic Khimik a fost adăugat la interfața virtuală a laboratorului (Figura 3). Acest personaj este implementat folosind o animație 3D sintetizată în timp real. "Chimistul" exercită controlul asupra tuturor acțiunilor elevului, îi dirijează în cazul unor acțiuni eronate, îl ajută în caz de probleme. Uneori, agentul pedagogic participă el însuși la efectuarea de experimente, ceea ce face ca procedurile să fie mai amuzante.
5. Dezvoltarea unui laborator virtual
Cum ar putea reduce timpul și costurile de creare a unui mediu educațional, format din mai mult de 150 de experimente extrem de interactive, un număr mare de obiecte complexe tridimensionale (sticlărie chimice, soluții chimice și echipamente diverse) și, de asemenea, conținând un timp agent pedagogic real, animat? Pentru a realiza acest lucru, dezvoltarea unui laborator de două campanii moderne virtuale pentru a crea un multi-media au fost utilizate aplicatii bogate.
Fig. 4. Ierarhizarea obiectelor multimedia în NML.
Descrierea prezentării multimedia din scriptul NML este în ordinea următoare. La începutul scenariului sunt definite constante, șabloane pentru obiecte multimedia, compoziții și scene, apoi sunt descrise scenele în sine. Pentru fiecare scenă, numele său este dat, sunt descrise obiectele sale multimedia, compozițiile și manipulatorii de evenimente. Tabelul 1 prezintă obiectele multimedia de bază utilizate în limba MNL.
Tabelul 1. Obiectele multimedia din NML.
Carcasa software-ului de prezentare funcționează după cum urmează. Managerul de aplicații inițializează bibliotecile grafice, creează fereastra principală, iniționează managerii rămași și transmite controlul managerului de scenă. Managerul de scenarii încarcă scenariul de scenă de start, pornește descărcarea de materiale pentru elemente și le inițiază. Apoi, controlul este transferat managerului de ieșire grafică, care solicită managerului de scenă o listă de elemente vizibile, le combină și le afișează. Pe măsură ce jucați, elementele media dinamice grafice trimit un mesaj către managerul de ieșire grafică despre necesitatea de a-și actualiza imaginea. Aceasta, la rândul său, cere administratorului de scenă o listă a tuturor elementelor grafice care se suprapun cu acest element, le conectează imaginile și afișează rezultatul pe ecran.
Atunci când comanda pentru a merge la o altă scenă, managerul de scenă oprește activitatea managerului de ieșire grafică și managerul de sunet și apoi șterge scriptul de scenă și toate obiectele sale multimedia din memorie. După aceea, se încarcă o nouă scenă și toate obiectele multimedia, se inițiază inițializarea și se pornesc managerul de ieșire grafică și managerul de sunet.
Pentru a vizualiza mai multe elemente grafice ale spațiului de pe ecran, a fost utilizată o abordare multi-strat, în care diferite obiecte bidimensionale și tridimensionale sunt plasate în mai multe straturi diferite, amplasate într-un mod specific (Figura 6). Atunci când creați o imagine pe ecran, aceste straturi de obiecte, luând în considerare transparența, sunt suprapuse unul pe celălalt, oferind reprezentarea dinamică necesară a informațiilor grafice.
Fig. 6. "Sandwich" din straturile prezentării.
[Chimie virtuală] chimie virtuală. www.chem.ox.ac.uk/vrchemistry/