Gândiți-vă la dezvoltarea alternativă a MMORPG-urilor

Vrând-nevrând, am urmărit dezvoltarea (deși mai corect să spunem - și evoluția degradării în model) gen acum popular MMORPG-ului.

Deci, care este rolul statistic media multiplu al utilizatorilor, care a ieșit cu mult timp în urmă sau urmează să fie pregătit? Pentru mine, ceva de genul:

2) un anumit număr de clase, în mod obișnuit toate standard, cum ar fi vindecarea si Rolă / bafera / debafera, rezervor, dps săgeată corp la corp (ceapă / crossbow / pistol / pistol, etc.), Mage. Experimentând dezvoltatorii speriat?

3) proteja noastră, în cea mai mare parte, caracteristicile swing-ului însuși, lăsând la discreția noastră numai abilitățile-construi (și apoi în cele din urmă nu este deseori clar.) Câteva ramuri de dezvoltare. Este imposibil să construiești un caracter unic cu un astfel de sistem.

4) Shmot. De obicei, nivel-cu-nivel și o anumită raritate. Dacă este furnizat de joc, atunci acesta va avea sloturi pentru îmbunătățirea statisticilor și / sau oportunităților (aici puteți include și rânduri / realizări). Dar nu individual, dar primitiv +5 atac sau + 2% pentru a accelera. Dar poți face avantaje unice. De exemplu, am pus un rezervor într-un scut de piatră / harta / domeniul de aplicare (ce există imaginația dezvoltatorilor udumala) definite și atacul pe ea (pe rezervor) - există o șansă mică pentru a împinge / daune / scut cu electroșocuri. Sau magicianul se introduce în gimnastica personalului / orb / make-up și se poate transforma la întâmplare într-un monstru-berserker formidabil, prăbușind toate lucrurile vii în jur. Într-o bătălie serioasă - va interveni, dar va renunța și va diversifica jocul de distracție la o nebunie.

6) Rails. Sunteți urmăriți prin locații și monștri într-o secvență strict definită, trăgând experiența și șansa de a cădea pe locuri prea slabe sau prea puternice pentru dvs. Jocul seamănă cu un turneu unic al lumii, nu cu o viață plină de viață în lume.

7) NPC fără față. Ei nu au nici un caracter, nici măcar personalitate și carisma. Bătrâni, fetiți fără față. Cele mai populare sunt un fierar sau un comerciant. Înțeleg, este foarte costisitor să alocați personaje tuturor, dar cel mai important este cel puțin posibil. Dați-le vivacitate, excentricitate, culoare, trecutul de a prescrie, dă șansa de a vorbi doar cu ei pentru viață, a le oferi trăsături, simțul umorului - puteți continua mult timp.

8) Mobs. Întotdeauna locuită de o grămadă într-un anumit loc. Aveți întotdeauna un model de comportament prescris. Din nou, am înțeles că jucătorii sunt mai ușor atunci când monștrii dintr-un singur loc. Dar vă puteți extinde și habitatul și nu conduceți foarte mult în spații mici. Și cu comportament, probleme, cum ar fi NPS. Câte mulțimi pot fi date trăsături individuale? Pasivi, agresori - este standardul. Un standard mai rar este cel de la școală (ai lovit unul, îi arunci pe toți cei din jur), Looters (fură o picătură călită / pradă). Foarte rare - este interactiv (în cazul în care una ajută cealaltă mafie abilitățile lor, de exemplu, tratează sau protejează sau Buffalo este opțiunea inversă - .. Un alt vînează mob sau îl împiedică să trăiască în pace doar). În multe jocuri, player-ul se poate transforma în unele mafioti, dar singurul care am văzut un jucător poate transforma un mob aleatoriu in orice alta sau mai bine încă suna-l de la orice lucru (nu ca un asistent, dar ca de obicei agresorul). Monstrii înșiși sunt deseori fără față. Ei rămân în jur, poate că vor smulge sau se vor zgâria în spatele urechii. Adăugați faună, domnilor. Lăsați prădătorii să-i vâneze. Adăugați flora, lăsați herbivorii să o mănânce. Adăugați clanuri / sate războinice (utilizând exemplul lui Aion, totuși, a fost primitiv în el, în mug), lăsați-i să se răzvrătească unul pe altul (grave, fără scripturi).

N-am atins lucruri mai personale, cum ar fi animale de companie, mounts personale / de transport, ascuțit ekvipa, crafting, Donato, aspect schimbare, interacțiunea în grupuri, bresle, cazuri, PvP, rafinamente grafice, și așa mai departe. Peste tot jetoanele lor, care, împreună cu un punct, formează diferențele unui MMORPG de celălalt.

Nu este clar, l-am condus pe dezvoltatori la un astfel de model și o simplificare a totului și a tuturor, sau dezvoltatorii ne-au obișnuit cu acest lucru. Cred că ambele opțiuni au avut loc și timpul să fie. Unii oameni spun acum - "toate într-o singură persoană, nu există nici un fel de". Și pe de altă parte vor juca un joc de nișă? Poate ei, se vor obișnui cu ea, o vor ei? La începutul noului mileniu, MMORPG-ul din Rusia a fost o curiozitate, iar alegerea a fost de 2-3 meciuri (dar care). Oamenii de la vechi la tineri erau curioși. Personal am văzut o petrecere în vârstă de 70 de ani care o interpretează pe Ultima. Iar acum este îngrămădit, hărțuit, oamenii s-au săturat și s-au despărțit în treburile obișnuite (pescuit, săpat într-o mașină autohtonă, băut cu druzhban, unii chiar s-au întors la muncă). Partea principală este acum elevii și elevii și au nevoie doar de aceste 9 puncte ale jocului. Celălalt nu va fi tolerat.

De ce am răspândit această demagogie? Există o întrebare, în primul rând oameni serioși care sunt în măsură să dovedească răspunsul dumneavoastră / aviz: „Cum credeți că aveți nevoie / poate aduce acest gen pentru a da individualitate, emoție, soi, infuza-l cu noutate, poate chiar un interes persoane în vârstă? ".

Articole similare