Trecerea jocului - Pagina 2
Ziua a treia
Ne trezim la semnalul de alarmă. Ne părăsim camerele și le vizităm pe Linda. Mergem în jos, intrăm în seră și încercăm să-i spunem doamnei Drake despre scena pe care am văzut-o noaptea. Mergem la bibliotecă și vorbim cu Nigel. El ne spune despre istoria emblemei lui Corbin. Meteorii simbolizează moștenirea lui Corbin, dar designul este foarte interesant. Scutul este împărțit în opt secțiuni, dar în unele secțiuni nu există imagini. În plus, disproporția dintre jumătatea dreaptă și cea stângă este confuză. Confuzia din descriere se datorează și faptului că este scris din punctul de vedere al cine poartă această stemă. Pur și simplu, putem presupune că privim imaginea oglindă a stemului, unde părțile stângi și drepte sunt inversate. Părăsim biblioteca și mergem la gargola de la etajul al doilea. Scoatem desenul de pe meteorii de inventar și de studiu pe stemă.
Începem să calcrăm răsucirile gargoilului, amintindu-ne de imaginea oglindă. Rețineți că dacă trebuie să rotiți statuia spre dreapta, cursorul ar trebui să fie în partea stângă și invers. Rotiți gargoilele în ordinea următoare:
- Două rotire spre stânga - cursorul spre dreapta
- O rândul spre dreapta - cursorul spre stânga
- Un rând în stânga - cursorul spre dreapta
- Două virajuri spre dreapta - cursorul spre stânga
- Un rând în stânga - cursorul spre dreapta
Ziua a patra
Ne trezim la semnalul ceasului de alarmă și mergem în seră. Trecem la locul în care tot timpul este angajat în florile doamnei Drake și observăm pe masă sub o floare o scrisoare. Încercăm să o luăm, dar planta carnivoră din oală intenționează să ne muște partea noastră din carne. Pot să-l hrănesc? Scoatem din inventar o bucată de curcan care a rămas de la cina noastră și o dăm pentru a ajuta o plantă înfometată. Luăm scrisoarea din masă și citim-o. Mergem la bibliotecă și mergem la calculatorul vechi. Doar în cazul salvați jocul, deoarece dacă nu aveți timp să găsiți toate fantomele, atunci nu va mai exista oa doua șansă și puteți încerca să le căutați descărcând jocul salvat. Bineînțeles, puteți, de asemenea, să mergeți sus la cameră și să setați din nou alarma la ora douăsprezece dimineața, dar este încă mai ușor să salvați jocul în acest loc. Introducem parola "PURGAMENTUM" pe calculatorul vechi, apăsați tasta "Enter" pentru a confirma. Facem clic pe butonul "Da" din partea de sus și începem căutarea pentru fantome. Puteți găsi fantome în orice ordine. Principalul lucru este să le găsim pe toate în timpul alocat. Nu uitați să atingeți fantoma detectată, altfel nu va fi luată în considerare.
Părăsim biblioteca, întoarcem de două ori spre dreapta și găsim prima fantomă în perete. atingeți-l. Fugim spre coridorul bucătăriei. Trei fantome se ascund într-o dată - în stânga ușii de bucătărie din nișa peretelui - a doua fantomă. La capătul coridorului se apropie imaginea, se desfac și se găsește pe dreapta în perete - a treia fantomă. Ne grăbim spre celălalt capăt al coridorului, ne apropiem de ceață, ne întoarcem și în stânga în perete vedem a patra fantomă. Părăsim coridorul bucătăriei, ne mișcăm direct (această fantomă este de asemenea ușor de văzut dacă mergeți la ușă la seră și întoarceți-vă spatele la ea). La baza coloanei găsim cea de-a cincea fantomă. În apropierea ușii de bucătărie din stânga era o fantomă a șasea. Ne uităm la balul de pe scări - atingeți a șaptea fantomă. Urcăm pe scări și fugim spre dreapta. Lângă ușă cu emblema din dreapta de pe perete atingând a opta fantomă. Fantoma nouă se găsește în fața camerei doamnei Drake lângă portret. Apăsați pe ușa camerei sale de dragul răutății.
Ziua cinci
Ridicăm dimineața la semnalul ceasului de alarmă și începem să inspectăm casca care stă pe scaun. Faceți clic pe butoane și vedeți cum se schimbă culorile pereților. Am ajuns la concluzia că este necesar să studiem cu atenție stema lui Bridget. Părăsim camera, mergem în cușca papagalului și îl întrebăm pe Lori o întrebare despre sicriu. Ca răspuns, avem un indiciu. oh, oh, cântă o melodie. Stratul de arme Bridget repede. Stele, luna este o melodie. O noapte frumoasă - se tem.
Intrăm în cameră cu stema de pe ușă, există un dragon verde. Intrăm și privim spre stânga. Pe raft este o vază cu un copac albastru vopsit. Împingeți suportul. care deține raftul, iar noi mergem înainte. De data aceasta nu trecem, dar literalmente ne alunecăm pe deal. Adevărat, acest lucru nu ne împiedică să vedem țintă sub forma unui ochi bullish. În cazul în care pentru a obține mingea să arunce la această țintă? Ne apropiem de papagal, îi oferim un tratament și ne dăm seama că mingea poate fi luată de crichet și vrăjitorul cunoaște cuvântul prețuit. Și cine suntem astăzi în vrăjitoare? Am stabilit alarma la ora două după-amiaza, ne trezim și mergem în camera lui Jane. Ajungem la înregistrările pernei canapelei copacului genealogic al familiei Penewellin și începem să-l întrebăm pe Jane despre strămoșii ei. Ne oprim atenția asupra lui Eleanor. care a fost acuzat de vrăjitorie și a ars la miză. Ne apropiem de raft cu cărți, luăm un notebook cu rulete și lăsăm numele runetelor ELINOR.
Ne întoarcem la puzzle-ul runic și faceți clic pe runesurile corespunzătoare pentru a obține numele femeii acuzate în mod incorect de vrăjitorie. Dacă totul se face corect, se deschide o altă ușă. Mergem înainte la intersecție și întoarcem la dreapta. Din nou mergem înainte, deschidem încă o ușă. Găsim o statuie a unui cavaler uriaș. Ridicați capul în sus și atingeți nasul cavalerului. Se pare că din această poziție putem observa statuia lui Mercur în bibliotecă. Vom amesteca unul dintre degete și vom auzi exclamația surprinzătoare a lui Nigel că se mișcă statuia lui Mercur. Foarte bine, vom lua aceste informații în brațele noastre. Întoarceți-vă, ajungem la intersecție și mergem acum spre partea stângă până la capătul tunelului. Pe perete vedem o enigmă familiară cu puzzle-uri despre triunghiuri. Expunem toate triunghiurile cu vârfuri ascuțite în sus, apăsând triunghiuri în următoarea ordine: 1 - 2 - 3 - 5 - 6. Vom ieși din temniță pe coridor. Tratăm papagalul și îl întrebăm pe Laurie ce să facă cu vechiul cavaler pe care l-am găsit în temniță. Obținem de la sfatul papagal că trebuie să jucați cu degetele pentru a obține cheia. Pentru alte întrebări, avem răspunsul că trebuie să eliberăm trimisul. În plus, Laurie spune că trebuie să te duci la laboratorul lui Corbin pentru a găsi răspunsul acolo.
Ne îndreptăm spre primul tunel prin camera cu balaurul verde. Pătrundem pe perete cu triunghiuri și le expunem din nou cu vârfuri ascuțite în sus. Am auzit sunetul ușii de deschidere și mergem înainte. Deschidem o nișă în peretele de deasupra mânerului ușii și găsim o piatră strălucitoare. Apăsăm pe mânerul ușii de sub nișă și intrăm. Pătrundem în camere, pe ușile cărora figurează simbolurile planetelor. Pe internet găsim informațiile "De ce se mișcă stelele" și acolo vom vedea semnele zodiacului, iar lângă ele - simbolurile planetelor.
- Facem un pas înainte spre ușă cu simbolul Soarelui. Deschidem-o, dar nu intrăm, ci se desfășoară. Camerele s-au întors. Desfaceți încă o dată, deschideți aceeași ușă cu simbolul Soarelui și intrați. Camerele s-au întors
- Facem un pas înainte spre ușă cu simbolul lui Venus. Deschidem-o, dar nu intrăm, ci se desfășoară. Camerele s-au întors. Încă o dată ne întoarcem la fața locului, vedem în fața noastră o ușă cu simbolul lui Venus, îl deschidem și intrăm. Camerele s-au întors
- Facem un pas înainte spre ușă cu simbolul lui Mercur. Deschidem această ușă și vedem podeaua cu bare în fața noastră. Aceasta este o capcană, așa că nu vom intra acolo, ci să ne descurcăm. Camerele s-au întors
- Facem un pas înainte spre ușă cu simbolul lui Marte. Deschidem ușa, vedem impasul din fața noastră, ne întoarcem. Camerele s-au întors. Încă o dată ne întoarcem la fața locului, vedem în fața noastră o ușă cu simbolul lui Marte. Deschidem-o, dar nu intrăm, ci se desfășoară. Camerele s-au întors. Încă o dată ne întoarcem și deschidem ușa cu simbolul lui Marte, vedem în fața noastră un punct mort și ne întoarcem din nou.
- Facem un pas înainte spre ușă cu simbolul lui Mercur, deschideți-l și intrați. Cine nu poate depăși în mod independent acest labirint, el poate folosi economisește "camerele rotative sunt trecute"
Ne apropiem de ușă cu un alt puzzle și faceți clic pe imaginea centrală cu simbolul unui șarpe care se mușcă de coadă. Studiem un puzzle, dar nu îl putem rezolva încă. Trebuie să-l întrebăm pe Nigel despre ce înseamnă asta. Ne întoarcem înapoi în modul următor.
- Întoarceți-vă de la ușă cu un puzzle, faceți clic pe mânerul ușii și mergeți la ușă cu simbolul lui Marte. Deschidem această ușă, dar nu intrați, ci desfăți. Camerele s-au întors. Încă o dată ne întoarcem la fața locului, deschidem ușa cu simbolul lui Marte. Vedem impasul în fața noastră și apoi ne întoarcem din nou. Camerele s-au întors
- Facem un pas înainte spre ușă cu simbolul lui Mercur, deschideți-l și ieșiți.
Dacă mergeți spre stânga, ieșiți din tunel prin camera cu balaurul verde. Dacă porniți la dreapta, apoi ieșiți pe coridor prin tunelul care deschide gargoilea. Întoarceți-vă spre dreapta și mergeți la statuia vechii cavaleri. Apăsăm pe degetul mâinii drepte și auzim exclamația surprinsă de Nigel. Ne grăbim la bibliotecă lui Nigel și vorbim cu el. Nigel răspunde că imaginea unui șarpe devorând coada este o imagine veche, care este de obicei asociată cu alchimia. Părăsim biblioteca și privim pe internet informații despre alchimie. Mergem în coridorul bucătăriei, mergem la perete, pe care se găsesc ciocanele de cricket și scoatem mingea de crichet din cupă. Mergem în camerele rotative pe orice traseu.
Iată o scurtă cale prin camerele rotative:
- Trecem înainte în cameră cu simbolul lui Marte, deschideți-o, dar nu intrați, ci desfăți. Încă o dată, întoarce-te și deschide ușa cu simbolul lui Marte. Vedem impasul în fața noastră, ne întoarcem din nou.
- Facem un pas înainte spre ușă cu simbolul lui Mercur, deschideți-l și intrați.
Trecem la ușă cu un puzzle alchimic și faceți clic pe el. După cum se poate vedea din figură, în partea dreaptă a cazanului se află un amestec chimic, care trebuie obținut în acest moment. Pe Internet găsim informații despre imaginile elementelor și obținerea unor conexiuni. În colțul din stânga sus, există și o placă cu elementele.
Primul amestec care trebuie realizat este acidul azotic.
- Faceți clic pe vitriol (10) și pe săruri (6), apoi faceți clic pe boiler.
Dacă ați făcut totul în mod corect, veți auzi sunetul unui clopot și următorul element chimic pe care trebuie să îl obțineți va apărea la dreapta.
- Tsarskaya vodka - vitriol (10) + salpetru (6) + soluție salină triplă (11) și apăsați pe cazanul
- Mercur - cinabru (5) + foc (7) și faceți clic pe cazanul
- Oțet distilat - oțet (4) + distilare (1) și presați boilerul
- Lichior - Sulf (9) + var (12) + amoniac (2) + distilare (1) și împinge potul
Cine are probleme cu definirea elementelor chimice, el poate folosi "puzzle-ul alchimic rezolvat". Ușa se deschide și intrăm în laborator. Ne examinăm singuri. Aparent, am fost în laborator, despre care ne-a spus Laurie. Chiar în fața noastră este un cuptor vechi de topire. Luați mucegaiul pentru turnare și acordați atenție piesei metalice din castron. Stânga în perete găsim gaura de chei. Peste tot în laborator au împrăștiat foi cu înregistrări. Găsiți-le pe toate și citiți-le. Am găsit jurnalul lui Charles Penvelina, flipping-l și de a găsi o notă la sfârșitul cărții că formarea membrilor familiei Penvelinov ar trebui să înceapă nu mai devreme de doisprezece ani, indiferent dacă este bărbat sau femeie. Chiar pe masă vom găsi un salut de la Penvellin Penelope, în care ea spune că putem profita de cuptorul de topire, dar mai întâi trebuie să-l lumina. Pentru aceasta sunt necesare patru lucruri: pământ (în formă lichidă), aer, apă și foc. Veți avea nevoie de mai multe informații, iar pentru acest lucru aveți nevoie pentru a găsi „Mutus Liber“ carte (aceasta este ceea ce bunicul ei, Corbin, tratat foarte atent). Ne amintim că acesta este numele "Mute Book", pe care l-am văzut în camera lui Jane. Am citit jurnalul. care a fost condusă de toți reprezentanții familiei Penevellin. Ne amintim informațiile pe care le citim în aceste înregistrări.
- Charles - scrie că în sala mare există șase coloane. În fiecare ascunde un Knight curajos care va controla lumina torței. Această lumină va fi necesară pentru a crea o cheie care ar trebui să dezvăluie secretul lui Randolph
- Thomas - spune că cheia lui poate fi găsită în apropierea scării cântând (am găsit deja această cheie). Se apropie de piesele în mișcare de deasupra ușii camerei lui Jane. Indicația se găsește în camera ei. Aparatul nu poate funcționa fără ridicarea apei. Dacă bine se usucă, atunci o închizătură ciudată, ascunsă în culoarul de sub moșie, se va întoarce din nou în apă
- Eleanor - care a construit informează statuia, care descrie Mercur, este controlată prin mutarea mâinile cu o sabie în mână. Am văzut deja aceste mâini și am încercat să le apăsăm degetele
- Corbin - de asemenea, nu a sta departe. El scrie: pentru a aprinde o torță, trebuie să atingeți gargola principală și până la alte două, cu ajutorul unui baston de Mercur
- Penny - adaugă că un alt tovarăș ascunde săgeata iubirii lui Venus. Cu această săgeată puteți ajuta la crearea Cavalerilor, care vor bloca trecerea uleiului în torță. Trebuie să găsiți un puzzle inteligent în această cameră pentru a ajuta pe Eola săraci să surprindă vânturile. Aceasta, se pare, se referă la alimentarea cu aer a cuptorului de topire
- Bridget - a făcut, de asemenea, o contribuție, și a raportat că utilizarea emblemei sale și constelațiile, puteți învăța cum să deschidă cutia și luna pentru a înțelege ceea ce este ascuns în interior. Apoi trebuie să utilizați aceste lentile într-un telescop pentru a vedea cinci muze speciale. Cu ajutorul acelorași lentile, puteți găsi panoul secret din camera Bridget
- Edward - și-a ascuns cheia în țintă. Este necesar să te uiți bine și să arunci cu putere cheia. Această cheie pentru coloana dedicată lui Saturn, Dumnezeului timpului
- Harold - ne spune că cheia pentru Marte poate fi obținută dacă ajuți broasca să traverseze iazul din conservator
- Alan - spune că cheia lui Saturn îi va ajuta să-și găsească calculatorul. Se pare că ne-a scris deja un indiciu când am găsit treisprezece fantome
Aici, pe masă am citit o carte despre Dumnezeu Eol. domnul vânturilor. Atragem atenția asupra statuii unui soldat roman, ale cărui mâini sunt suspendate de lanțuri. Ne îndreptăm spre gaura de chei de pe perete și de acolo urcăm în sus pe scările spre stânga la puzzle-ul Aeolus.
Va trebui să gestionăm golemul în imaginea unui războinic roman, care, cu ajutorul nostru, va fi angajat în capturarea vânturilor. Pentru a începe jocul, trebuie să faceți clic pe butonul albastru. Folosind săgețile de pe panoul din dreapta, golemul poate mișca una sau două cuști în direcția în care îl îndreptăm. Pe tablă există imagini de patru vânturi, fiecare dintre acestea suflă numai în direcția sa. Vântul de sud suflă în sus. Nord-jos. Vest - în dreapta. și Est - spre stânga. Dacă golemul lovește pătratul negru, atunci jocul va trebui să înceapă din nou. Vă recomandăm după capturarea oricărui vânt pentru a salva jocul și apoi continuați să prindeți vânturile mai departe. Dacă doriți să vă prindeți, puteți continua jocul dintr-un loc salvat. Vântul va fi considerat prins dacă cifra golemului și a vântului se află pe același pătrat. De îndată ce toate cele patru vânturi sunt prinse, aerul va începe să curgă în cuptor. Cine nu poate prinde în mod independent vânturi obraznice, el poate folosi salva "puzzle-ul cu vânturile rezolvate".
Pagina 2 din 4