Lecții: 3ds Max →
Tot timpul zilei.
Am decis să împărtășesc cunoștințele mele. Sper că această lecție va simplifica viața multor modele care trebuie să-și texturize modelele. De când lucrez în domeniul lui Igroprom, pot spune că în companiile mari acest proces este de obicei împărțit, iar pentru el răspund diferite persoane. Modelatorul pregătește harta pentru textura, iar artistul pregătește textura pentru modelul finit.
Lecția este destinată acelor modele care doresc să învețe mai multe și bine texturate.
Voi începe de la distanță. Început cu o sarcină de testare pe proiectul STALKER, care nu a reușit :)
Apoi a trebuit să fac un pas înapoi și să revizuiesc modelul BMP-1. Cu probleme de modelare nu devin stivuite în limita alocată de poligoane, dar a fost o altă problemă, crearea de texturi realiste pentru modelul. Desigur, imediat m-am repezit la muzeu și otfotografiroval reale BMP, în speranța de a pune totul în Photoshop toate converg dreapta, dar nu a fost acolo. În general, rezultatul nu a impresionat pe nimeni. Și am fost transferat în Cossacks 2, unde toate modelele au fost create foarte poligonale și prestate.
Aceasta a fost prima mea experiență în modelarea și texturarea de tip low poli. Câțiva ani trecuseră și iarăși trebuiau să se confrunte cu o poligonală scăzută, adică cu enervarea ei.
Tehnologia creării unei texturi este simultană simplă și, în același timp, complexă.
Simplitate - totul este atras de mână.
Complexitatea este timpul petrecut în acest proces și laboriositatea foarte mare a procesului.
Dar versiunea recent lansat de vray și anume disponibilitatea unui nou carduri VrayDirt poate reduce timpul procesului și forței de muncă de multe ori. Permițându-vă să simulați murdăria, murdăria, rugina și tot ce este capabil de imaginația voastră.
Vă voi arăta însăși tehnica de a crea o textură și fiecare dintre părți poate fi selectată singură pe baza cunoștințelor și abilităților.
1. Deci, avem un model gata făcut de orice obiect. Sau pentru simplitatea înțelegerii procesului, voi arăta toate despre simple primitive.
Există un cub cu un layout gata sau o cartografie descompusă, deoarece va fi convenabil pentru oricine să o perceapă.
2. În Photoshop, creați un fișier și completați-l cu culoarea care va fi cea principală pentru textura.
Sau introducem un context pregătit pentru astfel de cazuri.
Aici acum cel mai interesant. Acum vom crea ceea ce se întâmplă de obicei cu textura în medie de 3 până la 5 zile pe săptămână. Creăm zgârieturi, murdărie și tot ce ne vine în minte pentru a crea o pictura realistă a oricărui lucru, fie că este vorba despre un obiect mecanic, de mobilier sau de un element de îmbrăcăminte.
Cardul Mix este proiectat pentru două materiale și poate fi amestecat într-un raport unul cu altul. Harta utilizează două culori, acest lucru este, în principiu, suficient pentru a nu pierde :).
Negru (culoarea # 1) este culoarea de bază și, prin urmare, atribuim textura de bază pregătită în avans în acest slot.
Albul (Culoarea # 2) nu poate atinge încă, atunci îl vom folosi. Și acum vom înființa o mască pentru Mix, care este alocată Suma Mix Mix. Aici alocăm cardul VrayDirt mult-așteptat.
Excelent. Așa că am creat primul nostru material "murdar". Acum, trebuie doar să o configurați astfel încât totul să fie afișat corect.
6. Configurarea VrayDirt.
Să începem cu Radius (toată culoarea roșie este marcată)
În hartă, el este prezent în două locuri.
1. Indică în cifre și afectează câte zgârieturi viitoare se vor răspândi de la margini și vârfuri din model.
2. Este posibil să atribuiți o mască, pentru a schimba tipul de distribuție a scuffs.
Puteți utiliza o mască alb-negru care imită frecare.
Un exemplu de astfel de mască:
Următoarele sunt culorile: (Toate albastrele sunt marcate)
Culoarea ocolită: culoarea care va fi plasată în apropierea tuturor marginilor și vârfurilor.
Culoare neocolată. Culoarea care inunde întregul spațiu al poligonului.
Ele pot fi schimbate dacă nu vedeți rezultatul în editorul de vizualizare al vizualizatorului. Rezultatul este să te uiți la slot, schimbând cercul în cutie.
Aceste culori din harta care este utilizată pentru mască nu ating. Și dacă cardul este utilizat într-unul din sloturile (Culoarea # 1 și Culoarea # 2), atunci aceste culori vor arăta culoarea scuffs și scuffs.
Următoarele sunt: (Toate verde este marcat)
Ignora pentru gi
Luați în considerare același obiect numai
Inversați normal
Împotriva lor, bifăm, adică includeți-le.
De asemenea, puteți experimenta asignarea măștilor la:
Culoarea ocolită
Culoare neocolată
În principiu, aceasta este o hartă personalizată.
Aici puteți ajusta numai valoarea Radius. Din aceasta, se va agata cat de profund se vor rasplati.
7. Întoarceți-vă la cartile noastre principale situate în (Culoarea # 1 și Culoarea # 2).
Culoarea # 1 Aici am atribuit deja textura de bază, care este baza pentru pictura noastră.
În principiu, culoarea # 2 poate fi lăsat necompletat, dar pentru a îmbunătăți și scuffs complexitate aici atribui un alt card VrayDirt. Toți parametrii sunt setați ca harta pentru masca, avand in vedere textura pe care le-am desemnat pentru Radius, culoarea oclus și culoarea Unoccluded (acesta din urmă nu se poate numi, deși am dorit)
Și cel mai interesant lucru este să setați culori
Culoarea ocolită
Culoare neocolată
Acest lucru este necesar pentru a crea realismul zgârieturilor.
În principiu, aici am creat un cocktail necesar, care este necesar pentru a crea o textura.
Acum puteți lucra cu parametrii materialului pentru ao ajusta, deoarece sufletul vostru va fi mulțumit. Rezultatul muncii tale ar trebui să fie așa:
8. După ce ați decis că ați terminat, creați o textură. În Photoshop, conectați o rețea pre-reparată a hărții
și în legătură cu aceasta, complicați textura principală cu un pseudo-relief și diferite detalii. Dar acesta este deja un subiect pentru o lecție separată.
Iată un rezultat aproximativ:
După finalizarea lucrărilor privind complexitatea texturii, rămâne să combinăm totul într-o textura.
9. Pentru a face acest lucru, în setările de randare ale Vray, lăsați doar Lumina Globală pe și eliminați (nu ascundeți) toate fixtures din scena. Trebuie să le eliminați, astfel încât nu există umbre pe modelul principal, deși puteți încerca să iluminați modelul cu Ominy, fără umbre, după cum doriți. Dar fac totul fără lumină, lumina globală este suficientă pentru a obține iluminatul necesar.
După aceea, faceți textura și obțineți rezultatul.
Rezultatul este că, în loc de 3-4 zile, schițați abraziunile, ați făcut-o în 1-2 ore, în funcție de solicitările dumneavoastră.
Apoi, munca de tehnologie.
Și cel mai important, vreau să arăt că se poate face chiar și din materiale finite realizate la www.vray-materials.de site-ul german, care este specializată în materiale pentru vray.
Iată un exemplu de utilizare a VrayDirt în ultima mea lucrare.
Vă mulțumesc foarte mult pentru atenția acordată. )
Vă urez succes în munca voastră.