Trecerea jocului - Pagina 2
Capitolul II. Înapoi la lumină
Blocarea oglinzii negre
După ce am părăsit inspectorul, mergem la sala de șemineu și vorbim cu Victoria. Apoi mergem în camera lui Robert și vorbim și cu el. Intrăm în bucătărie, vorbim cu Bates și ieșim în grădină prin ușa bucătăriei. Du-te la dreapta la fântână, faceți clic pe ea primul stânga și apoi faceți clic dreapta. Ne intoarcem la bucatarie si vedem ca usa la subsol este deschisa. Intrăm și mergem spre dreapta, vorbim cu Bates. Mergem în partea de jos a subsolului, inspectăm pompele și panoul de control. Ne întoarcem la Bates și îl întrebăm despre supapa spartă. Mergem la panoul de control al pompei și începem să scurgem apa din fântână. Trebuie să ne asigurăm că nivelul apei din a treia supapă este zero.
- Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului pe a doua valvă o dată
- Faceți clic dreapta pe prima supapă de șapte ori.
- Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului pe a patra supapă o dată
Am auzit cum apa părăsește fântâna și se grăbește să o facă. Ne uităm la fântână, dar lucrul strălucitor în el nu mai este vizibil. Observați simbolul și faceți clic pe el. În partea dreaptă a simbolului vedem cheia și selectăm-o. Luăm o fotografie a simbolului și atragem atenția asupra amprentei baltă din stânga fântânii. Ne îndreptăm spre seră. Ușa nu este încuiată, așa că intrăm în seră și ne uităm în jur. Facem clic pe imaginea de pe șevalet și mergem la masă. Deschidem sertarul drept al mesei și deblocăm cutia cu cheia găsită. Examinează conținutul casetei și găsim o scrisoare de la Henry, destinată pentru Victoria. Mergem la grajduri și vorbim cu Morris. Părăsim grajdurile și mergem la casa lui Dr. Herman pe hartă.
Casa lui Herman
Vedem cum doctorul aruncă ceva în recipient.
Vorbim cu doctorul, apoi ne apropiem de recipient, dar este blocat.
Ne uităm la capacul rezervorului de gunoi alături și vedem o notă sfâșiată.
Luați resturile de hârtie și faceți clic pe ele în inventar cu butonul drept al mouse-ului pentru a colecta nota sfâșiată. Sunăm sunetul și intram. Du-te la stânga și du-te în morgă. Acordăm atenție la cutiile albastre de sub dezvoltator, care se află sub chiuvete. Vorbim cu doctorul, dar Herman este de acord să ne arate filmul numai dacă îi aducem un dezvoltator. Părăsim casa și mergem la Lozovaya Zavod pe hartă.
Lazovaya Zavod
Mergem spre dreapta, iar de la hotel trecem prin pod spre casele de amanet. Intrăm în casele de amanet și discutăm cu Murray. Ia de la el o sticlă cu dezvoltatorul. Ne îndreptăm spre hotel. În apropierea hotelului vorbim cu un băiat care se udă sub ploaie. Mergem la hotel, vorbim cu Harry, apoi cu gravatorul. Apelam la Mark cu o cerere.
Casa lui Herman
În mod automat ajungem în morgă. Când doctorul urcă la etaj, ajungem la masa din dreapta. Deschidem sertarul mesei, luăm de acolo matrița pentru turnuri. În stânga deasupra cochiliilor se află o grămadă de chei. Aplicați distribuția pe buchet cu cheile. În stânga mesei ne uităm la cutii, găsim într-una din ele ipoteca lui Henry. Din nou, sunăm la ușă și mergem la morga. Dăm medicului o sticlă cu dezvoltatorul. Mergem la hotel.
Lazovaya Zavod
Mergem la casele de amanet și discutăm cu Murray. Obțineți elementul pe ipotecă și în inventar conectați-l cu fragmentul dvs. Mergem la hotel și vorbim cu Harry, ne trimite din nou la Mark pentru acest serviciu. Îi cerem lui Tom despre Henry, apoi vorbim cu Mark. Pe hartă ajungem la casa lui Dr. Herman.
Casa lui Herman
Sunăm la ușă, coborâm în morgă și întrebăm medicul dacă mai sunt și alte fotografii. Pe hartă vom reveni la castel.
Blocarea oglinzii negre
Încercăm să vorbim cu Victoria în bibliotecă, apoi mergem la subsol și îl întrebăm pe Bates despre Morris. Mergem la Robert și vorbim despre moartea lui Henry. Mergem în casa lui Dr. Henry pe hartă.
Casa lui Herman
Sunăm la ușă, coborâm în morgă și întrebăm medicul dacă mai sunt și alte fotografii. Fotografiile sunt gata. Ne apropiem de cochilii și ne luăm fotografiile din sertar. Mergem la hotel pe hartă.
Lazovaya Zavod
Mergem în hotel și vorbim cu Harry. Marca nu a făcut încă o cheie pentru noi, așa că mergem la biserică pe hartă, asigurați-vă că este închisă și reveniți din nou la hotel. Din nou, îl întrebăm pe Harry despre Mark. De data aceasta, Harry ne dă cheia pe care Mark a făcut-o. Mergem în casa lui Dr. Herman pe hartă.
Casa lui Herman
Mergem la containerul încuiat și cheia pe care Mark a făcut-o pentru noi, deschideți recipientul. Ridicăm capacul și examinăm conținutul containerului pentru gunoi. Luați hainele lui Henry și inspectați-l cu butonul drept al mouse-ului. În inventar, faceți clic pe piesa de șah pentru a dezvălui cuțitul, apoi aplicați cuțitul pe hainele lui Henry. Diamantul obținut este conectat în inventar cu un obiect ciudat. Toate piesele se potrivesc perfect împreună. Acum puteți vizita biserica.
"Sosirea lui Wormhill"
Mergem la biserică și ne uităm în jur. Am citit semnul de pe peretele din dreapta, ne uităm la rețeaua încuiată. Trecem la altar și aducem atenție confesionalului. Vorbim cu părintele Frederick. Când abatele ne duce la turnul vechi și se retrage, uită-te în jur. Apoi venim la coloană cu o lumânare mare și ne uităm la gaura de sub lumânare. Am pus în gaură un obiect ciudat. Din podea se ridică altarul, ne apropiem de el. Înainte de noi este un puzzle, modelul despre care am văzut în jurnalul lui William. În centrul puzzle-ului se află o piatră roșie, iar la margini - pietre albe și negre statice. Sarcina noastră este să mutăm toate pietrele negre pe pietrele negre din bază, iar pietrele albe la pietrele albe.
Vedem în jurul mormântului patru stâlpi, iar în apropierea fiecărei coloane de pe standul de lectură se află cărți vechi cu ghicitori. Am citit inscripția de pe perete "Fii înțelept". După ce ați citit ghicitul din carte, va fi necesar să tastați răspunsul pe coloana de lângă ea. Literele de pe răspuns trebuie să aibă aceeași culoare. Dacă puzzle-ul este rezolvat corect, atunci coloana coboară.
- Cu cât luați mai mult, cu atât devine mai mult - răspunsul este SCREEN
- Copilul frumos al grădinilor este protejat de un zid de spini - o enigmă a ROSE-ului
- Nu o veți vedea, dar o puteți auzi în timp ce sunteți tăcut - este fără voce - ECHO
- Aveam un pământ negru, apoi îmbrățișarea focului și după ei am rămas - ZOLA
Sarcofagul se ridică și apasă pe el. În sarcofag se află scheletul lui Marcus. Luăm cheia și cartea. Cartea povestește despre ultima bătălie dintre frații Marcus și Mordred. De asemenea, citim blestemul lui Mordred: "unul dintre moștenitorii voștri va lua cinci suflete din cinci muritori". Și asta îmi va aduce mânia la viață. Dacă numai Sam Gordon știa că blestemul îl atinge personal! Dar nimeni nu are voie să-și cunoască soarta. Cartea mai spune că cele patru chei au fost împărțite între proprietarii unităților Gordon, iar a cincea cheie a fost păstrată chiar de Marcus. Cartea ne-a spus că Black Mirror este poarta între cele două lumi. După ce am terminat de citit, vom continua să ne uităm în jur. Acordați atenție lămpii mari de pe podea, faceți clic pe ea cu butonul drept al mouse-ului. Un mic șoarece sare din lampă și merge spre dreapta. Privim în această direcție, observăm un simbol ciudat și mergem și în această direcție.
Ne ridicăm după cădere și vină la gardul din stânga. Mergem la peretele drept și privim supapa și mecanismul. Faceți dublu clic pe supapă, dar se lipeste. Examinează mecanismul și scoatem pârghiile.
Apoi faceți clic pe buton, lumina intermitentă. Ne uităm în jur în lumina electricității și ne ridicăm lucrurile de la podea. Din grătar luăm cablul și din cutia metalică care stă pe raft, luăm cuțitele vechi de sârmă. Dacă doriți să vă uitați la mormântul lui Sam Gordon și să terminați acest joc, lăsați-l pe Sam să atingă cablul spumant cu mâna goală, făcând clic pe cablu. Dacă doriți să continuați jocul, mai întâi trebuie să vă apropiați de mecanism și apăsați butonul pentru a opri alimentarea electrică. În întuneric, ne apropiem de cablu și gustăm-l cu tăietori de sârmă. Acum puteți activa lumina din nou. Încercăm să plecăm, dar ușa este încuiată. Facem clic pe ușă cu butonul din dreapta al mouse-ului și vedem că cheia este pe partea din spate a ușii. Aplicați pe clemele de plasă din metal și obțineți cheia. Utilizați cheia pentru a deschide ușa și a ieși.Din mormanul pământului din stânga scoatem o tijă de metal. Examinează scheletul din stânga grămezii pământului și selectează o batistă. Ne uităm la ieșirea blocată și mergem la mina din stânga. Inspectăm panoul de control de pe ascensor, dar este spart. Ne uităm la capacul trapei, pe care este un butoi cu combustibil. Faceți clic dreapta pentru a muta butonul din locul său, dar este prea greu. O tijă metalică străpunge cilindrul, astfel încât combustibilul să poată curge din el. Acum încercăm să ridicăm capacul trapei, dar este ruginit și nu se mișcă. Scoatem cablul din inventar și îl legăm la capacul trapei și aplicăm cel de-al doilea capăt al cablului la cărucior. Facem clic pe cărucior cu butonul drept al mouse-ului pentru al scoate din frână. De dragul curiozității, puteți să vă uitați în camera mașinilor și să vedeți totul acolo.
Intrăm în ușa capcană. La acest etaj, nu avem de ce să facem nimic, așa că mergem la podea de mai jos. Mergem spre stânga, găsim caseta tabloului de distribuție. Cu un cuțit din inventar, deschideți caseta și faceți clic pe ea. Vom vedea trei fire care se încurcă și conectați firele: verde, roșu, albastru.
Apăsați butonul din stânga pentru a porni electricitatea. Ne uităm la schelet, apoi faceți clic pe ea cu butonul din dreapta al mouse-ului, găsiți cheia. Luăm din masă un jurnal al unui miner și îl citim. Cu cheia găsită, deblocați dulapul de metal și faceți clic de trei ori pentru al determina pe Sam de acolo un revolver vechi, o cutie de cartușe și desene la o mașină. În inventar, încărcăm revolverul cu cartușe, există doar două.Mergem spre stânga pentru a controla generatorul și a inspecta-l. Urcăm două zboruri și mergem în camera de calculatoare. Aplicăm desenele găsite la mecanism, astfel încât Sam să pornească independent această unitate. Mergem în camera de control și vedem că aburul vine de la tubul din apropierea generatorului. Încercăm să conectăm gaura cu o batistă din inventar, dar Sam îi este frică să se ardă. Ridicăm camera motoarelor și vedem baltă de ulei din dreapta unității, umezim batista în ea. Mergem în camera de control și aplicăm o batistă umedă pe aburi. După un timp, mașina nu mai funcționează. Ne uităm la panoul de comandă al generatorului și apoi examinăm cutia cu siguranțe la dreapta generatorului. Așa că, unul dintre siguranțe a fost ars. Ne ridicăm cu două zboruri în sus și mergem spre dreapta într-un depozit. În stânga ieșirii înghesuite găsim încă o tablă. De asemenea, deschidem această cutie cu un cuțit din inventar și scoatem siguranța de lucru de acolo. Din nou mergem în camera de control și schimbăm siguranța arsă. Acum totul funcționează în cel mai bun mod posibil. Urcăm un zbor în sus și dăm clic pe panoul de control al ascensorului. Când liftul este în jos, faceți clic pe panoul de control din nou pentru a deschide ușa liftului.
Notă. În cazul în care castelul nu este inspectat, atunci va fi necesar să se petreacă două lovituri la deschidere, iar Gordon nu va avea destui cartușe pentru lup, care îl așteaptă în afara ușii după ieșire.
Luăm revolverul și tragem la castel. Deschidem ușa de zăbrele. Înainte de a ieși afară, vă sugerez să salvați jocul doar pentru caz. Plecăm și vedem înaintea noastră un lup rău. Scoateți rapid revolverul din inventar și trageți lupul.
Mergem la dreapta spre castel.
Pagina 2 din 5