Să mergem la afaceri. În acest articol vă voi spune cum să editați terenul, să creați interioare și voi răspunde la câteva întrebări.
Lecția 4
Scop: să învățați cum să editați spațiile deschise.
fundație
Pe motor există două tipuri de celule: interior și exterior. Interior și exterior, respectiv. În exterior sunt spații deschise care au coordonatele lor carteziene în raport cu centrul hărții (0; 0). Aici toate acțiunile au loc în fereastra Render. În primul rând, vom analiza modul de navigare în fereastra de mai sus.
care zboară
Da, da, este zbor. Render Window - aceasta este partea grafică a motorului din set. Ești o cameră. Acest aparat foto poate (și ar trebui) să fie controlat. Voi cita toate curbele posibile:
"C" - centrarea.
Shift + mișcarea mouse-ului - modificați direcția "aspectului".
¬, -. - rotiți camera în raport cu axele.
Scroller înainte - aproximare.
Scroller spate - distanță.
Vă sfătuiesc să configurați viteza de mișcare în fereastra Fișier. / Preferințe pentru dvs., deoarece setările "din fabrică" sunt prea incomode.
Mai jos avem Vertex Color. Aici puteți alege culori pentru tonifierea terenului.
Și chiar în partea de jos a butonului este Dezactivat Editare Peisaj, care oprește modul de editare peisaj.
Așa că am rezolvat teoria și acum practica.
De fapt, editarea
Practica este mult mai simplă decât teoria. V-aș înscrie două moduri de editare:
2) Tonifiere. Acesta este cel de-al doilea mod de a picta insula. Aceasta tonală suprafața și texturile aplicate cu o anumită culoare. Aș numi metoda cea mai importantă.
Pentru a activa modul de redare, bifați caseta de selectare Modificați culorile. Acum, puneți culorile pe hartă cu butoanele mouse-ului.
Notă: culoarea albă nu înseamnă tonifiere.
Lecția 5
Scop: Aflați cum să creați și să editați spații deschise.
Vă spun nu atât de mult cum să creați și să editați, cât de multe lucruri despre lucrul cu obiecte (aceasta este de editare). Dar mai întâi la fel despre lucrul principal.
Să ne creăm camera noastră. Lumea> Celule interioare. Aici puteți configura:
Ambient - culoarea iluminatului ambiental;
Lumina soarelui este culoarea luminii solare;
Ceață - culoarea opacității și parametrul său Densitate - densitate;
Ilegal să dormi aici - pentru a interzice jucătorul să doarmă aici;
Are apă - prezența apei și nivelul acesteia (dacă este disponibil);
Behave Like Exterior - toți parametrii sunt luați de la exterior'a specificată.
Crezi? Apoi ne îndreptăm spre crearea unui interior.
Deschideți fila Static în fereastra Obiect. Aici vom vedea toate obiectele vizuale pe care un caracter nu se poate face, în principiu, orice acțiune (pereți, pietre, copaci, alge, unele plante aromatice și mult mai mult). Pentru a începe, vom construi o cameră simplă în „stilul“ al obiectelor Hlaalu in_hlaalu_room_ centrul * 1 (centrul camerei), in_hlaalu_room_corner * 4 (un colț) și in_hlaalu_room_side * 4 (perete al camerei). Pentru a face acest lucru, trageți în primul rând (în sensul literal) toate obiectele din fereastra Render și aranjați-le în mod aproximativ așa cum ar trebui să fie ca rezultat. Acum, dublu-clic pe fiecare dintre ele (în fereastra Render), setați nivelul general al axei Z (Poziția> Z), rotiți unghiuri drepte și pereți (Rolation> Z). Acum începe bijuteria.
ATENȚIE! Orice, chiar și cea mai mică inexactitate poate face camera ta foarte urâtă.
Probabil ați observat că în dreptul câmpurilor XYZ mai există un câmp. Acesta este intervalul de mișcări relative. Pentru a începe, setați pentru orice obiect (este mai bine pentru centru) în jurul valorilor lui X și Y. Apoi, setarea pentru restul obiectelor adiacente ale acelorași valori, mutați-le în orice axă. În primul rând, intervalul poate fi mărit, apoi poate fi redus treptat. Atunci când obiectele sunt combinate, o privire la partea de sus a cordonului, iar în cazul în care diferența nu va fi vizibil și textura nu vor fi combinate între ele (în cazul în care camera se mișcă aceste texturi vor licăriri), puteți trece la următoarea pereche. În primul rând, va trebui să lase o mulțime de timp încercând să combine două obiecte, dar atunci când aveți o mulțime de experiență, puteți construi un 3 * 3 camere timp de cinci minute.
Cel de-al doilea aspect important îl reprezintă ușile, sau mai degrabă teleportarea lor. Deschideți fila Ușă, trageți în camera noastră in_hlaalu_loaddoor_01 și puneți-o pe perete. Cu Static, puteți trage arcul sau o parte a camerei cu un orificiu pentru ușă. Din nou, faceți dublu clic pe ușa din fereastra Render. În partea dreaptă a ferestrei care apare, vedem caseta de selectare Teleport - dacă ușa este un teleport. Activați această opțiune și selectați celula de care aveți nevoie din lista verticală Încărcare celulă. Faceți clic pe Selectați marcator. Celula selectată va fi încărcată în fereastra Render. Privirea ta va fi îndreptată spre săgeata purpurie. Această săgeată indică unde va apărea playerul și unde va fi în căutarea acestuia.
Cu toate elementele de bază, dar jocul ar fi atât de interesant dacă toate camerele ar fi doar pereți și uși (aceasta este o întrebare retorică)? Acum voi lista toate tipurile de obiecte:
Ușa - ușa. Pot fi atât teleportatori, cât și non-teleportatori;
Ingredient - toate tipurile de ingrediente alchimice;
Surse luminoase. Ele pot fi portabile (torțe, sfeșnice) și nu pot fi transferate (focuri de artificii);
Lockpick-pins, adică tot ce se poate deschide;
Elementul diferit - lucrurile pe care personajul îl poate purta în inventar, nu pot ține în mâini și nu au un scop predeterminat (cu excepția aurului);
Probe - senzori, adică tot ce poate neutraliza capcanele;
Articol de reparare - tinuta de fierar, adică tot ce poate fi reparat;
Obiecte statice - statice, adică toate obiectele care servesc exclusiv în scopuri decorative;
Arme - arme;
Caractere NPC;
Creatură - toate creaturile și creaturile (inclusiv Dagoth Ur) în joc;
Creature creat - creaturi, a căror putere depinde de nivelul personajului;
Activator - obiecte care conțin macro-uri sau scripturi (adică ce activează ceva);
Aparatul este un costum alchimist, adică tot ce poți crea poțiuni;
Armură - armură;
Partea corpului - părți ale corpului, le-am tratat în ultimul articol;
Carti - carti, suluri, hartie, adica tot ce este facut din celuloza;
Imbracaminte;
Container - containere, adică tot ce poate conține alte obiecte;
Spellmaking - vrăji;
Enchanting - efecte magice;
Alchimia - toate poțiunile, adică un paradis pentru un alcoolic;
Element nivelat - lucruri care depind de nivelul personajului.
Ei bine, asta-i tot. Ai finalizat un studiu de 1% din toate posibilitățile lui Seth. Restul studiului-te;).
Lecția 6
Scop: Întrebări frecvente.
Atunci scopul meu este să răspund la întrebările dvs.
Cum de a face acest lucru ca să vă puteți alătura breslei și să vă ridicați?
Rezultate pentru îmbunătățire: "PCRaiseRank" numele_fracției "", de exemplu, "PCRaiseRank" Hlaalu "".
Rezultate pentru intrare: "PCJoinFaction" nume_fracțiune "", de exemplu, "PCJoinFaction" Mages Guild "".
Un aspect important este un test de "adecvare" pentru îmbunătățire: F / V >> Funcția >> Cerința postului >> = >> 3.
Cum să faci o căutare în care vrei să aduci, de exemplu, o ciupercă?
Verificați ciuperca jucătorului - F / V >> Element >> Ciuperci >>>>> 0). În rezultatele frazei, pentru a elimina ciuperca, puneți RemoveItem (similară AddItem). Nu voi descrie dialogurile.
Am încercat să fac o nouă căutare. Dar după ce se face alegerea (unde "o copie a pradă, munca este făcută" sau "nu, nu sunt un criminal") nu se întâmplă nimic. Încercarea a fost introdusă în sintagmele salutări ale lui Khasfat, care este în Greething.
Trebuie să inserăm expresiile de rezultat ale funcției Choice în Greething.
Cum de a face NPC vinde ceva?
Cel mai simplu mod de a se ghiftui toate lucrurile în portbagaj, a pus proprietarul NPC, pentru a împinge toate aceleași lucruri în inventar NPC, doar pentru a pune cantitatea de mărfuri cu semnul minus.
Acesta este tot cursul TES3: Set de construcție (după a șasea lecție știi 1,03% din Seth). Scrie, voi încerca să răspund la toate întrebările.
Igor Shavlovsky, Ancorio