Concert kvchg ("cine este in atat de mult")

Deoarece scopul principal al concertului este de a introduce și a face prieteni cu elevii și angajații, este mai bine să o conduceți în a doua zi a schimbării. Toată lumea poate participa la concert, numerele pot fi solo sau colective. Pregătirea nu trebuie să aibă mai mult de 24 de ore, care este anunțată la deschiderea taberei. Fiecare echipă ar trebui să primească un plan de scenarii,

La concert a fost interesant, pentru a deveni lider de spectacol real: provocator, plin de farmec, gata de improvizație, dar în termeni de script-ul pe care doriți să includă jocuri distractive cu publicul, glumele mici, și întotdeauna - punctul culminant al programului.

Script-plan (italicized numere pregătite de elevi)

1. Ieșiți din discursul de conducere, binevenit

2. Evaluarea lagărului

3. Întrebări interesante despre atracțiile taberei. Cel mai spectaculos este premiat.

§ Ce culoare au perdelele din camera regizorului?

§ - Ce culoare au ochii coordonatorului de programe pentru fete?

§ - Câte ferestre sunt în sala de mese?

§ - Ce flori cresc în camping?

§ - Unde crește cel mai mare copac pe teritoriu?

§ - Câte cutii de foc cu nisip în tabără?

§ - Care este numele medicului nostru?

§ - Poate un bucătar să înoate?

§ - Câți pași sunt pe scările care duc la mare?

§ - Care este mărimea pantofilor principalului activist sportiv?

§ La ce oră vom avea micul dejun, masa de prânz și cina, și vor fi ei deloc?

5. Citirea prin poezie

Sari peste ceas

Oaspetele cheamă 3-4 suflete curajoase din partea publicului care și-a pus ceasul pe podea. La 2-3 metri distanță de conducere aranjează mai multe borcane cu apă, apoi se explică sarcina cât mai repede posibil pentru a ajunge la peretele opus, pas cu pas peste tot în afară și se împrăștie pe podea și obiecte fără să le atingă. În timp ce participanții sunt legați cu ochii, asistenții curăță în liniște băncile și ceasurile. La semnalul liderului, jucătorii încep să se miște, încercând să treacă peste elementele inexistente, la finalul participanților, sunt recompensați cu premii de consolare,

Overdo după 10 ruble

Publicul este întrebat: "Cine poate parasi peste 10 ruble?". Voluntarul este invitat pe scenă, trebuie să se întoarcă și, în același timp, două monede sunt așezate pe podea, câte 5 ruble, la o distanțare mare una de cealaltă.

O vacă de alergare fără coadă este trasă în profilul hârtiei. Coada este făcută separat: o bucată de stocare Kapron este legată pe partea de sus cu un nod în care este introdusă o garoafă, cu punctul în afară. Sarcina jucătorului: cu ochelarii, mergeți la vacă și fixați coada în locul potrivit. Câștigătorului i se acordă un premiu.

Jucătorul este legat la ochi și așezat pe un scaun. -Lider de echipa, el ar trebui să se ridice în picioare de pe un scaun, la 10 pași înainte, viraj la dreapta, la doar 10 pași din nou la dreapta, la 10 pași și să stea pe un scaun, să facă o „cutie“ (de exemplu, descrie un pătrat). Oricine poate face acest lucru, primește un premiu.

8. Efectuați-vă propriul cântec despre tabără

10. Numărul acrobatic

11. Concurență "Slăbită" de la un grup de băieți

12. Jocul cu sala (puteți folosi diverse puzzle-uri)

"Găsiți un om (Vanity-vanity, Bingo)"

Pentru acest joc, trebuie să pregăti cărți - sarcini pe baza numărului de participanți. Pot fi de la una la nouă sarcini, alocările în cărți sunt diferite. Acestea pot fi emise sub forma unei tabele de liste sau altfel.

Băieții primesc foile cu sarcinile: "Găsește un bărbat care atrage", "cine cântă", "care joacă chitara", "dansuri" etc. în funcție de imaginația ta. Cesiunea are un anumit timp (în funcție de numărul de sarcini și de participanți). La semnalul anhormanului "STOP", sau după ce primii 5-10 sarcini au fost acordate prezentatorului, toată lumea se oprește întrebându-se și se așeză pe locurile lor. Apoi, fiecare în ordine ar trebui să numească numărul de "talente" descoperite de el, să numească fiecare după nume și să le spună tuturor despre abilitățile sale. În cazul în care participanții și sarcinile au fost multe, atunci prezentatorul poate însuși să rostească cele mai interesante sarcini. Iar cei care au fost găsiți pot fi invitați la scenă și li se cere să-și demonstreze talentele.

Există și alte opțiuni pentru sarcina - "Găsiți pe toți cei care pot desena, canta, etc."; Poți să-i bați pe băieți în echipe și să oferiți fiecărei echipe un card comun.

Cu mult timp în urmă, când lumea era încă foarte tânără, trăia Dragonul. El însuși nu știa cum a fost aici, tocmai și-a deschis ochii o dată și a văzut un cer albastru, nori pufoși albi, iarba verde smarald și un râu albastru-gri.

Dragonul sa îndrăgostit de această lume. El sa bucurat în fiecare moment al vieții și numai unul ia umblat existența - el a fost Cel. Și-a simțit acut singurătatea. Mai mult decât orice în lume, el a vrut ca alți dragoni, mulți dragoni, să apară în lume și atunci nu vor fi singuri împreună.

El și-a pus toate forțele în această dorință. Și gândul său a devenit o realitate. Dragonii locuiau în lume și el era primul dintre ei. În primul rând, Dragonul a fost fericit. Dar apoi ceilalți dragoni au început să se certe și Primul a încetat să observe. Dragonul sa considerat vinovat de acest lucru, dar nu a putut face nimic - și-a dat toate puterile visului acela, care acum a devenit blestemul său. Apoi a plecat - într-un loc în care nimeni nu la găsit. Au trecut secole și au fost păstrate numai referințe rare la legende despre Primul. Odată ce cerul era plin de sânge, munții s-au prăbușit, pădurile au fost arse, mările au fiert. Dragonii au murit unul după altul. Numai Primul, care a trăit acolo, unde Moartea nu a ajuns, a rămas. Cel care a fost odată primul dragon a devenit ultima. Și din nou - una, acum într-o lume moartă. El însuși a spus că nu a avut niciodată un cer albastru sau iarba verde, nici marea albastră adâncă, și niciodată un trib de dragoni născuți din visele sale, nu a umple golul de spații deschise de apel fosnetul aripilor. Dar nu puteam să cred în această minciună.

De mult timp, Dragonul stătea nemișcat, scufundat în amintiri, iar flacăra vieții încet încet în el. Încet, lumea sa renăscut. Au fost oameni. Balaurul sa trezit, numai asta nu este dragonul umil care a fost înainte. El sa supărat pe oameni, a început să se răzbune pe ei. Și numai magia îl poate învinge.

Drakosenka, lăsați pe băieții noștri să se lupte doar cu tine. Vom încerca să strângem tot ce este necesar și să învingem răul.

--Da, numai magia mă va câștiga. Dar, cu siguranță, nu copii slabi. Am nevoie de un erou! Unde este eroul?

--Încearcă. Numai puternic nu vă așteptați. Nu voi ceda. Duelul va fi cinstit. Și numai cu condiția să colectați elementele magice, fără de care nu pot fi înfrânți.

--De fapt, dacă n-am uitat, m-am dus să lupt cu răul. Și ce ai făcut? Ei nu l-au salvat pe Frieda, au sacrificat pe unul dintre prietenii lor, au înșelat fata. Ha! Și au vrut să lupte împotriva răului! Răul câștigă cel rău, a arătat cea mai mare compasiune și a primit cele mai puțin magice.

1. Șapcă, guler

3. Cap și sacou (polițist)

4. Patru săbii. manta

5. 4 puzzle-uri, 4 pălării invizibile

6. 4 cămăși, butoane

7. O minge de fire, ochiul desenat 4 buc.

8. 4 amuletă a vieții veșnice


SITE FIRST. "BOAT DE SUBZANAT"

Pe acest site, echipajul este întâlnit de un marinar cu mesajul: "Submarinul nostru a primit o gaură, 5 minute au rămas înainte de inundații. Poți pătrunde în gropi cu proverbe și zicale (30 de apel) sau pleacă, dar lăsați un membru al echipei aici "


SITE SECOND. "Frida"

Echipa este întâmpinată de o femeie tristă. Frida îi imploră pe cei prezenți să-i aducă o batistă magică, fără de care este rece. (Eșarfa este într-adevăr o distanță de la Frida.)

Opțiuni pentru a ieși din situație:

§ echipa decide să-i dea lui Frida o batistă;

§ echipa decide să nu dea batista și frunze;

§ Echipa decide să ia batista cu ei pentru lupta decisivă.

După ce participanții au luat o decizie și au dat (sau nu au dat) Frieda o batistă, "dirijorul" îi duce la etajul următor.


SITEUL TREI. "GIRL AND THE POLICEMAN"

"Explorer" conduce echipa într-o cameră goală, dar curând o fată intră aici. Ea îi adresează celor prezenți să o ascundă de urmărire. Un polițist intră după ea. El ține o batistă "sângeroasă" pe obraz, informează despre un criminal periculos care a scăpat de la arest și cere să se îndrepte spre el.


Opțiuni pentru a ieși din situație:

§ echipa rămâne surdă la cerințele "polițistului" - în acest caz, ultimul ia un jucător;

§ Echipa atrage atenția asupra criminalului, după care "dirijorul" cere tuturor să se alăture mâinilor, să-și închidă ochii și să conducă la un alt loc.


PATRU PATRU. "Gardian al sabii"

Aici, participanții văd păzitorul sabiei, care îi oferă o sabie care poate învinge Dragonul. Dar pentru sabie el propune să-și sacrifice unul dintre membrii echipei. În timpul discuției, deținătorul altarului reamintește că echipa a vrut să învingă Dragonul, astfel încât sabia este absolut necesară.

Opțiuni pentru a ieși din situație:

§ echipa decide să nu sacrifice și să facă fără sabie;

§ Echipa decide să scoată sabia, lăsând un custodian unul dintre participanți. Indiferent de decizie, "dirijorul" sugerează că echipa va continua.


PIATA PIATA. "Rebus" - un obiect magic - o pălărie invizibilă

Pe această platformă, fata se întâlnește cu echipa. Mă întreabă să rezolv rebusul. Un obiect magic este dat pentru rezolvare.


SITE SIX. "The Shirt Magic"

stă un om bolnav, pe care numai o cămașă magică îl va salva, dar fără butoane, nu are puterea sa magică. Este necesar să coaseți butoanele pe cămașă.

Opțiuni pentru a ieși din situație:

§ Echipa decide să dea pacientului o cămașă magică;

§ Echipa decide să o ia cu ei, dar să lase participantul care să aibă grijă de pacient.

"Conducătorul" acționează în același mod ca și în locațiile anterioare.


SQUARE SEVEN. "TREI DUMNEZEU DE DESTINATE" (PRIVIND MOTIVELE MITOLOGIEI DIN GRECIA)

Apărând pe teren, grupul descoperă trei fete cu ochelari de soare, care au șiruri de lungă durată. Înainte de ei se află o carte cu ochii pe ea. Fetele spun că sunt zeițele soartei, iar firele sunt destinele oamenilor. Pentru a scurta viața unei persoane rele sau necinstite, ei pot întrerupe firul vieții sale. Dar au doar un singur ochi, iar acesta se află la o anumită distanță. Zeițele cer ordinului să le privească.

Opțiuni pentru a ieși din situație:

§ Echipa dă "ochii" zeilor;

§ echipa ia "ochiul" cu ei;

§ Echipa pleacă pur și simplu, lăsând "ochiul" în același loc.


SITE Opt. "Amuleta vieții veșnice"

Licitație: Este oferit să cumpere pentru întregul grup Amuletul vieții veșnice. Cost - 3 elemente magice. Amuleta va ajuta să rămână în viață în lupta cu Dragonul. După ce au trecut ultima platformă, echipele se întorc în hol. Se va juca acțiunea finală.

Dragon: Ei bine? A adunat elementele magice?

Dragon: Arătați-le, veniți pe scenă.

(Reprezentanții din fiecare echipă se apropie de scenă.)

Dragon. Ai vrut să lupți cu răul! Și ce ai făcut? Ei nu au cruțat săraci Frida, i-au dat fetei un polițist, nu i-au ajutat pe zeițele soartei! Echipa cea mai milostivă mă va câștiga, adică cei care au adus cea mai mică cantitate de obiecte!

Scenariu joc pentru tabara de vara "Joc colorat"

Bună ziua, fete și băieți! Știți ce este numit concursul nostru? Așa este, "Joc colorat". Și de ce credeți că acesta este titlul competiției noastre? .... Vopseaua în sensul obișnuit este o energie colorată care face lumea din jur luminoasă, colorată, plină de culoare și luminos. Fiecare grup a primit o temă de acasă - pentru a pregăti o melodie despre orice culoare, vopsele la alegere.

Deci, mă întreb ce am pregătit ... un detașament?

1. Concurență "Cântec color"

Detașamentele se cântă prin cântece.

2. Concurența "Clown Merry"

Pentru a participa la această competiție, invităm 1 participant din fiecare echipă. Aveți baloane și markere pe scaune. Scopul dvs. - un stilou stilou pe un balon pentru a desena un clover vesel ia în considerare originalitatea și viteza.

3. Competiția "Desenați o pisică"

Dragă echipă, trebuie să desenezi o pisică. Fiecare membru al echipei atrage un detaliu, adică Fiecare participant vine la rândul său pe scaun și atrage un anumit detaliu.

4. Concurența "Emblema taberei"

Detașamente, aveți o foaie de hârtie și creioane pe mese. Sarcina ta este să veniți și să desenați emblema taberei noastre. Sunt luate în considerare calitatea și viteza lucrului.

5. Concursul "Zâmbet uimitor"

Chemat de un participant din fiecare echipă, care va fi rugat să deseneze un mic om zâmbitor. Dar participanții nu vor picta cu perii, ci își vor vopsi nasul în vopsea. Se ia în considerare originalitatea și viteza sarcinii.

6. Concurență "Bazându-se pe litera"

Echipele li se dă sarcina de a desena obiecte pe litera "A", "B", "B", "K", "L", "M", "N", "P", "R". Pentru fiecare element desenat - 1 punct.

7. Concursul "Confuzie"

Oh, ce dezastru! Am venit hoț insidios rău care iubește numai culoarea neagră, iar toată lumea a devenit atât de întuneric și plictisitoare, el a amestecat toate literele din cuvintele care denota culori pentru nimeni învățat. Să-l descifreze Abra-kadabru și ajutor krasochki gratuit.

1 echipa - Loisywat - verde

2 echipa - Vineyres - liliac

3 echipa - Zheyrnoev - portocaliu

4 echipa - Doyryovb - bordo

5 echipa - Nyloimiv - crimson

A 6-a comandă - Võiljil - purpuriu

Echipa a 7-a - Rechyvokijn - maro

Echipa a 8-a - Tofivoyel violet

8. Concurența "Rainbow"

Ce miracol - frumusete!

Porțile vopsite au apărut pe drum,

În ei nici să intre și nici să intre!

O poarta colorata in lunca a fost construita de cineva,

Și pentru a trece prin ele nu este ușor, acele porți sunt mari!

Maestrul a încercat, a luat vopselele pentru poarta,

Nu unul, nu doi, nu trei, șapte întregi, căutați!

Cum să sunați aceste porți, ajutați-i să-i găsească

Sunteți invitat să vă uitați atent la frunză, iar din cele 6 curcubețe propuse alegeți una în care culorile curcubeului sunt situate corect. Răspundeți juriului.

9. "Desenarea tuturor"

Și acum toți participanții din echipa lor trasează o imagine colectivă a ceea ce vă spunem acum.

Marea, și pe țărmul mării,

Și pe țărm un palmier,

Și pe palmier pisica stă și vede -

Marea și marea este uscată ....

Articole similare