Capitolul 1: Masina cu cablu.
După ce am vorbit cu Christina, hai să mutăm caseta de gardă din partea stângă (A).
Runeți afișul și luați jumătățile negre și roșii ale inimii (B) și (C).
Apropiați statuia (D) și luați din mâinile ei un portret al lui Viggo (E).
Am pus în nișă pe statuie două jumătăți ale inimii (F) și luăm-o ca un indiciu al jocului.
Să încercăm să mergem spre Christina peste pod (G).
După ce podul se prăbușește, ridicăm bucata de fier de pe pod (H).
Apropiați gardul (I) și luați toporul (J) și o scrisoare de la Viggo (K).
Taiati cu o placa de ax pe cabina de protectie (L).
Să examinăm interiorul cabinei pentru a căuta articole din listă.
Un balon cu insecticid cade în inventar.
Ne apropiem de poartă (T) și luăm imaginea contesei (U).
Cu ajutorul fierului deschidem poarta.
Trecem prin poarta spre locul de joacă și atingem rața galbenă din stânga (V).
Vom examina calul pe carusel (W) și vom lua daltă (Y).
Încercăm să luăm obiectul de la gura calului, dar apare un păianjen și ne împiedică să facem asta.
Pulverizați insecticidul pe păianjen (X) și luați partea sculptată (Y).
Faceți clic pe partea spumante a ecranului de deasupra rață pentru a căuta elemente din listă.
Gheara unui șoim în inventar.
Mergem înainte în casă.
Deschideți ușile (E) și luați mânerul (F).
Ridicați magnetofonul din podea (G).
Vom examina pieptul (H) și vom tăia gheara șoimului și vom lua coarda (I) în inventar.
Deschideți pieptul și luați cuțitul (J).
Din peretele casei scoatem masca de opera (K).
Să revenim la începutul jocului (cu doi pași în urmă) făcând clic de 2 ori pe săgeata din partea de jos a ecranului.
Vom examina gardul (L) și scoatem lanțul (M) de la sol înaintea gardului.
Luăm lanțul în inventar.
Ne apropiem de marginea podului prăbușit (N) și legăm frânghia de suportul din stânga (O).
Ridicați detaliul sculptat (P).
Ne intoarcem la loc de joaca si venim la leagan.
Fixăm leagănul, atașând scaunul cu un lanț (Q).
Împingeți leagănul astfel încât să leagă și să-l sperie pasărea.
Desfășurăm pachetul ®, care a scos pasărea și a luat caseta (S) de la sol.
De asemenea, ridicăm partea sculptată (T).
Stomp înainte de casa și adu-l pe ușa din față mai aproape de a începe puzzle-ul.
Părăsim casa pe verandă și examinăm pieptul.
Șurubelnița scoateți geamul din pieptul jucăriei (E) și luați o altă roată (marcată cu verde).
Mergem la locul de joacă la calul de pe carusel.
Am pus cornul în capul calului (G), lăsăm deoparte șaua (H) și luăm unitatea de comandă (I).
Deblocați cheia pentru nisip (J) și faceți clic pe nisipul spumant pentru a începe căutarea articolelor din listă.
Echipamentul intră în inventar.
Vom reveni la atelier și vom veni la panoul de comandă al funicularului (O).
Am inserat uneltele găsite pentru a deschide puzzle-ul.
Desenați bilele colorate în aceeași zonă de culoare, astfel încât căile lor să nu se intersecteze.
Decizia pe ecran.
Plecăm pe verandă și ne apropiem de cabina funiculară (P).
Puneți bordul (Q) pentru a ajunge în cabina de pilotaj și pentru a lua mănușile de lucru ®.
Părăsim dintr-un cadru închis și examinăm standul de pe perete (S).
Luăm de la stand un tăiat ziar (T).
Folosind mănuși de lucru luați maneta (U).
Ne apropiem de cabina funiculară și punem pârghia.
Îi coborâm în jos astfel încât ușile (V) din cabină se deschid și intră în cabină.
De pe canapea luăm solventul (W) și decupajele de ziar din scaun (X).
Du-te înapoi la atelier și închide fereastra.
Turnăm solventul pe vopseaua uscată (Y) pe pervazul ferestrei și luăm tirbușonul (marcat verde).
Apropiați demonul de lemn (A) și tirbușonul deșurubați dopul de pe partea demonului (Z).
Luați cheia (marcată cu verde).
Capitolul 2: Curtea
Vom examina bancul și vom lua clipboard-ul (G).
Luați decaparea (H).
Faceți clic pe zona spumante a ecranului pentru a căuta elemente din listă.
Un trandafir negru cade în inventar.
Du-te la fântână.
Să ne uităm la grila de colectare (K) și să deschidem încuietoarea cu declicul.
Luați purificatorul de apă (L).
Măriți scara fântânii (M).
Luăm din partea mistriei (N).
Urcăm pe scările care duc la ușa din față.
Din pașii luați recipientul de udare (O).
Vom examina statuia din stânga scărilor (P).
Luați caseta (Q) și portretul lui Vlad®.
Vom examina placa memorială (S) din stânga ușii.
Masterkom scoate și ia cu el o cărămidă (T).
Luăm din nișă o supapă (U).
Mergem la fântână.
Să ne uităm la statuia din dreapta (V) și să introducem în mâna ei un trandafir negru (W).
Colectăm o substanță otrăvitoare în cutia de udare (X).
Luați stiloul (Y).
Să ne uităm la fântână.
Am pus-o în poziție și rotiți supapa (Z).
Am aruncat un filtru de apă în apă.
Luăm din apă capul gargoilului de gheață (A).
Să examinăm blocarea ușii (H).
Am pus capetele gargoilurilor în castel.
Vom muta poziția (12), poziția (12), poziția (6), poziția (12), poziția (8), poziția (9) și poziția (4).
Soluție în captura de ecran.
Vom muta poziția (6) în pozițiile (4), (9) până la pozițiile (2), (12) până la poziția (3), poziția (13) (10) în poziția (6).
Rearanjăm plăcile din poziția (8) în pozițiile (10), (5) din (11), (3) din (12) și din (6) în (3).
Mergem pe scara principală.
Vom examina masa din dreapta scărilor (L).
Luăm de la masă o tăietură de ziar (M) și o figurină de grifon (N).
Puneți stiloul în rezervorul de cerneală (O) pentru a obține un stilou cu cerneală.
Vom examina ușa din partea de sus a scărilor (P).
Luăm o notă și secatori (Q).
Să ne întoarcem la Curte.
Vom vorbi cu Viggo® pe fereastră.
Vom examina poarta (S).
Secerați toată vegetația.
Instalați mecanismele, așa cum se arată în captura de ecran și apăsați butonul (T).
Intrăm în labirint.
După accident, faceți clic pe elicopterul spumant pentru a căuta articole.
Meciurile intră în inventar.
Faceți clic pe masca de operă (W).
Să ne uităm la leul (X).
Utilizați mâna pentru a îndepărta frunzele (Y) și pentru a lua tasta roșie (culoarea albastră).
Să lăsăm moneda de cupru în puț (Z).
Luați imaginea graficului (A).
Să ne întoarcem la scara principală.
Vom merge la ușă.
Pastram imaginea contesei si contelui in blocarea (B).
Mergem în sala principală.
Să examinăm imaginea din dreapta (C); și luați ochiul șarpelui (D).
Luați masca de operă (E).
Mergem direct la dormitorul contesei.
Să examinăm masa (G).
Deschideți cartea (H).
Deschideți sacul cosmetic (I) și luați caseta.
Luați mașina de curățat (J).
Să deschidem ușa pentru Baia Contesei cu o cheie roșie.
Intrăm în baie și luminează lumânările (K) cu potrivirile.
Vom examina masina de spalat (L) si vom lua mana manechinului (M).
Să ne uităm la coajă (N) și să luăm statuia lui Harp (O).
Faceți clic pe baia spumante pentru a căuta articole.
Picior în inventar.
Întoarceți-vă în dormitor și măriți imaginea mesei.
Cu acul, deschideți caseta roșie (S).
Luăm un bolț cu un păianjen (verde) și o cheie din grădiniță (verde).
Mergem în sala principală.
Vom examina ușa spre grădina (V) din stânga ușii dormitorului contesei.
Puneți cheia în gura încuietorii de pe ușă și rotiți-o (W).
Intrăm la copii.
Să examinăm dulapul din colțul din dreapta al încăperii și să inserăm cristalul-clepsidru în păianjen (H).
Îndreptam fiecare picior al păianjenului (verde) pentru a deschide ușa casei.
Intrăm în vestiar.
Vom examina manechinul în rochia verde (I) și vom introduce mâna lipsă.
Luați mănușa medicală (J).
Desfaceți rochii de corset ale manechinului și luați ciocanul (K).
Să examinăm pieptul (L) și să instalăm mânerul pe sertar (M).
Deschideți caseta și luați știftul cu păianjenul (N) și capul săgeții (O).
Deschideți ciocul pasăre (P) și luați caseta (albastră).
Luați masca opera.
Mergem la baie. și examinați coaja (S).
O mănușă medicală curăță scurgerea și ia un magnet (T).
Să ne întoarcem la dormitor.
Vom examina masa inainte de pat (U) si vom lua de la ea portretul VIOLETTA (V).
Magnet obținem din cutii un bolț cu un păianjen (W).
Să ne întoarcem la scara principală.
Să ne întoarcem la grădiniță.
Să ne uităm la pătuț (G).
Cu praful, rupem păpușa - maimuța (H), scoatem umplutura și luăm cheia (verde) din piept.
Stampăm în camera de gardă și introducem cheia în piept pe partea dreaptă (I).
Tragem limba șarpelui (J) pentru a deschide pieptul (K).
Faceți clic pe zona spumante din interiorul pieptului pentru a căuta elemente din listă.
Deținătorii pot intra în inventar.
Capitolul 3: Camera de zi
Mergem în sala din față și privim în jurul ușii în camera de zi (N).
Puneți pinii de păianjen în încuietoare.
Mutați pini cu păianjeni, după cum se arată în captura de ecran.
Intrăm în camera de zi.
Să examinăm gramofonul pe scaun (O) și să luăm microfonul (P).
Ne vom uita la șemineu (Q) și vom lua personalul ®.
Să ne uităm la canapea (S) și să ne uităm la cartea (T).
Luăm pedigree (U), caseta (V) și THINNER (W).
Trecem prin ușa deschisă la grădina de iarnă (sala de concerte).
Faceți clic pe zona spumante pentru a căuta elemente din listă.
Țeava intră în inventar.
Luați masca de operă (X).
Să ne uităm la organ (Y) și să luăm furca de tuning (Z).
Să examinăm panoul de control din stânga cortinei (A) și să luăm șurubelnița (B).
Intrăm în camera secretă a lui Victor.
Vom examina raftul (D) și vom lua balonul cu acid (E).
Puneți frunza de aur pe suport (F).
Vom examina dispozitivul în colțul din dreapta (G) și vom străpunge pe geam din stingătorul de incendiu (H).
Apăsați butonul (I) și scoateți discul din unitate (J).
Vom examina masa (K) și vom lua maneta (L) de pe masă.
Să ne întoarcem la grădina de iarnă (sala de concerte).
Vorbim cu Christine.
Am pus pârghia în panoul de comandă și l-am coborât pentru a deschide cortina pe scena (M).
Să aruncăm o privire la muzicieni (N) și să luăm SACK WITH THE SAND (O).
Instalați MICROFONUL și TUBUL, așa cum se arată în captura de ecran.
Să ne întoarcem în camera de zi.
Vom examina șemineul și vom arunca nisip în foc din sac pentru a stinge incendiul.
Deschideți trapa (P) și luați din el un portret al lui Wilhelm (Q).
Să examinăm arborele genealogic ®.
Vom plasa portrete din inventar pe arborele genealogic.
Ne uităm la ecranul pentru plasarea corectă.
Luați cheia sub forma unei inimi negre (S).
Să ne întoarcem la scara principală.
Să examinăm Ușa în colțul din dreapta (T) și să introducem cheia în formă de inimă neagră (U) în încuietoare.
Trecem prin această ușă.
Vorbim cu Victor.
Să examinăm playerul (V) și să introducem cablul spart în ștecher (W).
Luăm ANTENA (X).