Kopipasty de pe site-uri.
Trebuie să fie neapărat.
Mage - control, nou.
Coarne (hoț) - o mulțime de control și bust.
DK (gheața de moarte) trage + clump.
Holi a căzut (paladinul este lumină) - balonul, imba furat.
Flag purtător (Blood DK sau Feral).
În mod ideal, este necesar să se rupă 2-3 (să zicem magine + DC și blocare + WN, mai întâi redus la tăcere, apoi spini Fira, postul KSY) controler fără a diminishengov două vindecare inamic. Shamanii iau în centrul atenției magicienii - castele ciocănite (toads)
Lupta și poziționarea.
Arati este adesea hotărât de un perete de luptă agresiv pe perete. Principalul lucru este să stai corect pe călcâi, să nu-l lași să scape cu tragerea la sorți și cu taberele. De asemenea, rezolvă controlul competent al vindecătorilor.
De asemenea, principalul lucru este să păstrați distanța rdd, astfel încât să nu cadă sub nou, greutatea brazelor și așa mai departe. Știind unde să se ascundă îi oferă vindecătorului șansa de a bea, rroddamul să-i scape "liniștea" sau pur și simplu oferă ocazia de a se desprinde de mulțimea care stă la o distanță de mile.
Dacă sunteți bătut, vă sfătuiesc să vă retrageți imediat în spate, să cereți fradoame din palov și noi de la magician.
Poziționarea în puncte.
Ca o regulă, DEF trebuie sa fie de 1-2 PPL, în cazul în care punctul de luptă, ar trebui să fie mai mult de 1 inamic, a venit al treilea, ai Slugger 4rom. Când ai omorât vindecare (sfătuiesc să taie vindecã imediat dacă controlul neskolko- dintre cei care au mai resa-, de obicei, rsham sau rdru, și fuzionarea celor slabi), unul dintre dd dumneavoastră părăsește imediat punctul DEF la altul sau de la punctul de mijloc între celelalte ( podul de pe arati spun).
Adică în defeul atacului ar trebui să fii +1 în mod constant. Păstrează 1 țintă la punctul-rămâne heal + dd, ceilalți îl lasă.
În mod ideal, toate ar trebui să fie cu conexiunea, punctele de puncte sunt în ordinea obligatorie. Trebuie să declare toate mișcările inamice. Dar, în același timp, să nu dezordinezi difuzarea, să precizați informațiile cu exactitate și pe scurt, este de dorit ca declarația să fie un cuplu de oameni (în lot), altfel va exista haos. De asemenea, trebuie să declarați atunci când răsuciți punctul sau transformați inamicul, dacă vedeți că niciunul dintre dvs. nu reacționează sau verifică adversarul dvs., astfel încât să verificați, să strigați și să difuzați mai tare.
Ar trebui să existe câțiva armești (principalul și cel de-al doilea să înlocuiască pe cel decedat mai întâi), pe cei cărora le-au lovit. Pentru truc, vă sfătuiesc să folosiți porecla macro / asistență și să o legați de un buton convenabil și de dedesubt. comandă a armei - cum ar fi "comuta în hpala" - automat selectați țintă.
Aruncătoșii ar trebui să monitorizeze inamicul def cd (dinți, imunitate fizică, bani vă sfătuiesc să utilizați PvPtimer). Urmați comenzile de pe țintă, țipați dacă supraveghetorii sunt hackați. Dacă puteți vedea că inamicul în defeul chiar și pe 20-30 protsah + it zahilijut și nu puteți unscramble, este mai bine să faceți un comutator (schimbarea țintă).
Comutatorul ideal este făcut în acest fel - este anunțat - "facem o trecere la magician, de două ori de trei ori"
3 secunde înainte de o milă are timp pentru a ajunge, fie controale LRM răspândit și începe nakast, ca urmare a Demag include atât șansele vanshota sunt KSY chiar mai mici (contra cântat) în vindecã.
În cazul în care prot nu poate lua steagul, atunci vă sfătuiesc să luați rraddami, mages, armate cu coarde.
Început de RBG
Înainte de începutul rbg, inducând pe clasa adversarului este scrisă spec. Pe magicieni, shp, bufnițe, eleme, aflikov - pentru fiecare numiți o castă de cavaler, războaie, dk, berbeci, corn. Dacă rupeți cutia de carton a tsykl și prozim, puteți să vă vindecați în siguranță și să le jucați puțin, să îngrășați și să câștigați jocul. Păi, sau să-i faci un zgomot în zăpadă, când au căzut.
Începutul
Un bun rdd, trebuie să ia berserkerul și să iasă din centru, luând accelerația.
Ei au protestat în spatele casei.
Restul merge în centru. Hpal ar trebui să fie gata să meargă pentru a salva prota dacă se oprește sau o altă vindecare care este mai convenabilă pentru a se desprinde de bătălie.
Scopul este de a scurge rapid inamicul. Yuzyaetsya și alte cd.
Prot trebuie să caute posibilitatea de a rupe, respectiv, al nostru și magician inamic cu coarne (sau coarne, numai acestea sunt de multe ori solo defit stânga) ar trebui să se uite pentru un progres impotriva, acesta stopat (dar este necesar să se evalueze situația în frământarea centrală, dacă o câștigi, este cel mai bine terminați centrul, desfășurați și vanshotnut prota).
Dacă cineva prindă un corn, nu trebuie să slazit de pe munte, iar hpal (dacă hpala trimite imediat cu protomul) slazit și dă după sapov fritom, prot rulează pentru steag.
Dacă coarnele + magicianul ne opresc prota, atunci din centru dt + dd merge la prot.
Steagul a fost dus în centru
Daca inamicul arunca pe toata lumea in atac - toti ne retragem in def (cu exceptia magicianului daca sunt bine asezati pe prota lor). Scopul este de a informa pavilionul în mod normal pe pavilionul camerei sau pe reprezentantul său, dacă inamicul apasă cu putere, fără a pierde defaul (sv a scăpat din rezervor).
Dacă acestea sunt toate în DEF - pentru dsDNA (disponibil în 1 de vindecare, în cazul în care centrul de control, sau puteți lăsa Elema, mistrii, Bumke + Hpal și să ia 3ty Floor) Hpal Prot merge calm la baza, în timp ce restul încerca să recâștige steagul dacă Fr. Se află în spatele etajului 3 și nu se mișcă de acolo. Vyrizaete un reprezentant până la respawn de 40 de secunde după ce pe 3ty podea și bate împotriva atacului perfect cu 4-10 debuffs.
Dacă le-ați omorât în centru și au doar reppyatsya, puteți lăsa magicianul să oprească grupul rep, iar restul să atace.
Regruparea după eșecul atacului.
Când atacul a fost respins sau atacul a stagnat, există un re-grup în centru, învingând atacul inamic și un contraatac ascuțit. Acum va fi simplu pentru un timp, deoarece durează mult timp pentru a ajunge la steagul camerei (dacă procurorul lor competent nu poate merge direct la propriile lor).
def
Se recomandă păstrarea în batere a 2 heal-hpal, ds sau hpal, rsham + brad sau boom.
Pornind de la etajul 3, devine convenabil să se întoarcă, dar nu uitați să păstrați distanța pentru a nu cădea în controlul de masă. Dacă bătălia este legată și nu există o aruncare înapoi, puteți încerca să sari mai jos și va atrage preotul, dar nu uitați că remiza nu funcționează în tabără.
Def trebuie să declare neapărat ceea ce fuzionează def KD (sords, sv, dinți, bubble, loh). Oferă posibilitatea unui atac pentru a înțelege cât timp trebuie să-i omoare pe un inamic.
The Killer Flag.
Dacă 3 vindeca - un tunel cu unul cu vindecare (hpaal în ideal), nu uitați să scoateți bulele, dacă dinții sunt imediat aruncați la el printr-un comutator în doc sau drulya și vanshot lor.
Dacă 2 se vindecă - joacă într-un prota și sub două nori și controale pentru al ucide.
Rulare în Împotriva aruncări doar coarne, atunci când părintele sari din primele nori, ca să-i dea o remiză (dezkoil apoi trage, sau urmăriți pentru CD Reflectă (sloi Adon) când chardzhanetsya undeva bs shedoudens chipshot nor (a doua). Zerg condus într-o def, atunci tunelete la clubroot (sau apartamente Kill pentru a vindeca, dar dacă 4-7 + debuffs, este mai bine pentru a curăța VS). întregul Grupa mile verifică pavilion și se întoarce înapoi (pavilion scăzut în minte), sau de așteptare pentru apariția steagului, și magician sau rdrud dotaskuyut și transmite pavilion Transferul pavilionului trebuie să se facă într-o băltoacă sau alta.
Atacul este obligat să declare câte hp de la protagonistul inamic, pe care la fuzionat, la 15-20 protsah hp țipând, astfel încât procurorul său să fie în picioare.
Informații generale
În cazul bătăliilor prelungite în centrul stealth grupa (corn mages hunts druli) poate intra ușor în atac (dacă inamicul are 1-2 vindecări în def).
Prota este de dorit să sinter în armă. Și pe minereu rdd este urmat de un cec, în cazul în care dk vânt ajuta la bate un cec.
start
Forge - 3 hila dk (armă) + hant (bumk) - în general vindecă + 2 clase de gros cu def.
Ore - coarne sau cecuri sau împiedică și rapid kosh dispar și pleacă la fermă
Farm - verifică orice dd care este mai puțin utilă în pădure
Forest - 3 dd este ideal elemy Bumke, magicieni, mistrii în cazul în care există doar 2 PPL, ferma verificatorul merge imediat pentru a crea, în cazul în care al treilea merge la pădure după primirea fermei.
Dacă nu este nimeni în pădure, 1 persoană verifică punctul și rămâne în defileu, restul pe levitatie merge la fierărie.
Tactica de bază
La 5 ppl zdrobi arma sau țineți-o până când suportul din pădure trece.
După ce a luat forajul și pădurea, există o reținere de 3 puncte.
La 3 puncte pe fiecare zgomot + vindecare (cu excepția fermei ca regulă), restul de 4 dd stau la mijloc (pod) pregătindu-se să ajute în def.
Dacă vom spune falsifica sau de pădure începe o luptă inegală, se vindeca de la fermă merge la DEF pădurii sau forja (dar este periculos, dd care va rămâne în exploatație trebuie să fie necinstiți, Mage, Locke. Hunt).
O tactică tradițională este tactica puilor care joacă pe cap.
O persoană, de preferință un stellzer, rămâne standul / ferma. Cinci iau o smithy, patru alerg la pădure. De ce am scris că aceasta este o tactică pentru pugov? Deoarece cu o astfel de tactică trivială nu câștigi un adversar adecvat.
Voi explica această schemă, trasă de mine în grabă și în numele Alianței.
O singură persoană verifică și standul standului, restul merge la BS. După carnea de pe BS și capturarea reușită, defoam rămâne o persoană, restul 8 merg la mine. După ce a prins mina și a lăsat o altă deferă, întreaga mulțime, cu excepția a doi vindecători, se întoarce la BS.
Punctul marcat cu un cerc alb este un vindecător, care, în cazul incairii la mine, coboară mai întâi pe levitație către DD.
Punctul marcat cu un cerc albastru este un șaman vindecător care stă în picioare pe apă, sub autodidactul "Walking on the water", gata să ajute în cazul în care se află în trepte.
O astfel de pereche (dd-heal) este capabilă să dețină pavilionul cantitatea de timp necesară pentru ca alți colegi să ajungă în punctul unde se efectuează Inca.
Scopul principal al acestei tactici este de a capta și de a păstra smithy.
Toate tacticile constau în Rashe BSA în 10 nukers. După o captură aproape instantanee, raidul se dispersează după puncte, cu excepția a 4 apărători.
Dacă începeți pentru o hoardă - un amiază verifică ferma, al doilea amânare (în prioritate frostmag) merge cu vindecarea în pădure. Restul mulțimii sare pe fierărie. Dacă vrăjmașul a mutat forțele în pădure - coarnele se sparg din forjă și verifică minereul, doar o zi trece de la smithy la pădure. Dupa ce a deviat padurea, magicianul isi bate penele damagului si se vindeca, sare in smithy, apoi forjatul trebuie sa fie cecen. De îndată ce ai 3 puncte, uita de atac, există câte una sau două amânări pe puncte, restul se află pe o grămadă pe echidistanță din toate cele trei puncte. Dealerii din fortificații și păduri anunță unde s-a adunat inamicul, restul forțelor sunt trase acolo.
Dacă începem pentru alianță, o Defera cecuri / defit stand, se ruleaza pe minereu, și preotul DS arată în jos, în cazul în care minereul este nimeni nu scapă de falsificat, dacă cineva interferează cu Checa - sare la levitație.
Informații generale
Fiecare amânare trebuie să înștiințeze despre mișcarea dușmanului, în special despre arme, pentru că este evident că respawn pe fermă sau tarabe. Când atacurile stealth asupra punctului ar trebui să fie de 3 pp.
Când controlați 3 puncte, inamicul poate încerca sau zdrobi suma de un punct sau poate lua forțele la unul dintre punctele de atac stealth, iar celălalt este atacat brusc, văzând că există o protecție slabă.
Dacă pierdeți punctul sau atacul este întrerupt, încercați să muriți repede sau dețineți inamicul (dacă nu puteți lăsa rapid punctul).
Începeți, 1 dd la cele mai apropiate puncte, astfel încât să le verifice și să devină defensivi.
Dacă ai o căști și o cască, poți să te joci prin steag, casca trage steagul, bumkinul se află în haida de pe margine, pregătindu-se să arunce. (un punct + tragerea drapelului)
Dacă nu există nici un sfat pentru a juca în 3 puncte, cornul se duce la centru imediat și nu permite să ia steagul, kosh fanish aoe aoe. Amânând dușmanul acolo. (3 puncte + pavilion de oprire)
Restul arata unde se duce inamicul, daca centrul apoi ataca imediat unul dintre punctele, o vindecare este de dorit sa lasi in urma, in cazul in care centrul se intinde intr-un atac asupra ta.
Uderzhuya 3 puncte de tragere și de frânare victoria de pavilion este asigurată, pavilion stopat corn perfectă, în picioare în Heide și Sapa, atunci când steagul este verificată în mod constant pe drum Sapa, mori și stopaet ca tine poate, dar principalul lucru este să nu moară pentru prost.
Sistemul defa este pe arati, dd + se vindecă în puncte importante, iar spatele (ca fermă) cu un dd.