BW's Vice Mission Builder Descrierea interfeței BW's Vice Mission Builder. (Sunt un artist retro.) Eu scriu
consultați ghidul de eliberare 1.5. Dacă aveți unul mai nou,
nimic groaznic. Posibilitățile vechilor sunt în noul.
Interfața se bazează pe o interfață specială
platformă sau ceva, nu știu exact, se numește PowerBasic
IDE. Multe dintre opțiuni sunt asociate cu aceasta, dar nu sunt utilizate.
Bara de meniu (nu descriu toate comenzile, ci doar cele necesare
în opinia mea!):
Macrograme - abilitatea de a introduce mai multe valori de șir și de a le introduce în text utilizând numerele rapide Ctrl + ale macrocomenzii.
Ajutor - ieșiți fișierul ReadMe.txt al constructorului.
Puneți mouse-ul peste el. Butoanele se repetă în meniu.
Ele sunt mai convenabile de utilizat.
Faceți clic dreapta pe titlu - informațiile despre fișier.
Codul în sine este decomprimat date de text.
Cod - din mai multe părți:
DEFINI VERSIUNEA VICE 1.5 ;; versiune compilator
0002: sari ЈЈSecondSegment
DEFINE MEMORY 34329 ;; memorie. Nu știu - nu se schimbă.
SecondSegment
0002: Jump ЈЈThirdSegment
DEFINITI OBIECTE 3 ;; numărul de obiecte 3D legate de maine este N (vezi "Obiectul de clasă") plus unul.
OBIECT DEFINITIV (fara nume) ;; Acesta este un obiect neutilizat. Puteți pune ceva aici.
DEFINE OBJECT FAKETARGET ;; tabelul lor de linii N, fiecare cu un OBIECT DEFINE
DEFINITI OBIECTUL BARREL2
ThirdSegment
0002: sari ЈЈLabelMIN
DEFINI MISIUNILE 1 ;; aceasta este o descriere a numărului de fire de tip Misiuni (care includ nu numai misiunile în sine, ci altele.) În viitor, termenul "meta-stream" înseamnă exact un astfel de flux). Vom discuta mai târziu proprietățile meta-fluxurilor.
DEFINI MISIUNEA 0 la ЈЈStartM1; numărul fluxului meta, eticheta de start.
;; Aici începe firul de control.
Puteți vedea structura comenzilor de mai jos. Mai întâi există un opcod - 4 hexazecimal
; cifre (în acest set sunt numere de la 0 la 9 și litere latine
; A, B, C, D, E, F). Apoi, un colon și un set de parametri (separate prin simboluri
, și spații. Simbolurile fără citate și indicatori sunt doar pentru programator.
; Programul le ignoră, arată doar opcodele care determină esența comenzii)
Parametrii se numesc, de asemenea, argumente. Pe baza numerelor,
, Rânduri și variabile
; Orice variabile locale arata ca @.
În fiecare thread sau meta-stream, ele pot avea propriul lor înțeles.
Orice variabile globale arata ca $
(de exemplu, $ mashina, $ chislo, $ PLAYER_ACTOR).
În orice fir sau meta-fir, aceștia au aceeași valoare.
; Numai schimbarea în timp.
LabelMAIN2
016A: decolorare 1 (spate) 1000 ms; iluminarea ecranului timp de 1000 de milisecunde.
00D6: dacă 0
0256: playerul $ PLAYER_CHAR a fost definit
004D: jump_if_false ЈЈLabelMIN3
04BB: select_interior 0 ;; selectați zona de redare - interiorul implicit
01B4: set_player $ PLAYER_CHAR frozen_state 1 (dezghețat)
01B7: release_weather
;; Echipelor anterioare am finalizat inițializarea jucătorului.
;; Apoi vom începe fluxurile:
004F: creați firul ЈЈToSP
(pot fi mulți aici)
;; Și închideți managerul într-o buclă infinită:
LabelMAIN3
0001: așteptați 2500 ms
0002: sari ЈЈLabelMIN3; această comandă indică faptul că trebuie să mergeți la eticheta LabelMAIN3 din același fir.
ToSP
0001: așteptați 0 ms
0417: start_mission 0
004E: end_thread
Deci, cel mai simplu PRINCIPAL este aranjat. Să ne dăm seama,
cum functioneaza.
În primul rând, parametrii principali sunt setați - timpul de începere,
variabilă $ ONMISSION (are două valori întregi - 0 (prin
implicit) și 1),
"ochelari (nu lentile și scoruri) de misiuni".
Apoi, pe unele coordonate
(04E4: unknown_refresh_game_renderer_at -1532.524 -625.5527)
există un desen rapid al terenului.
În principiu, desenul de teren începe automat
când plasați camera, dar această comandă accelerează desenul.
Apoi, în funcție de coordonatele date, jucătorul apare și
sunt atribuite două mânere ($ PLAYER_CHAR din clasa PLAYER
și actor de clasă $ PLAYER_ACTOR).
Vom înțelege de ce este necesar acest lucru. Clase - anumite seturi
să manipuleze obiecte care au anumite proprietăți. jucător
(jucător) este doar un jucător.
Actorul (actor) este un popor unic folosit
în misiuni și multe altele.
Echipe, în descrierile cărora (1) există un actor înaintea mânerului
(de exemplu, 0239: actor $ 1036 run_to 65.8001 -1443.9999
- actor pentru a rula la un punct dat),
se aplică actorilor și prin variabila $ player_actor
(2) - și jucătorului.
De exemplu, un set de comenzi
0239: Actorul $ anton run_to 65.8001 -1443.9999
0239: Actorul $ strykov conduce la 65.8001 -1443.9999
forțați să rulați la punct cu coordonatele specificate
actorii $ anton și $ strykov și dacă li se va adăuga acest lucru:
0239: Actor $ PLAYER_ACTOR executată la 65.8001 -1443.9999
atunci jucătorul îi va face o companie.
[Nota 2: cazul literelor nu contează. Cu $ player_actor că $ PLAYER_ACTOR,
că $ PlaYer_AcTOR - nu există nicio diferență. Între opcode 004F și 004f.]
Acum să sărim următoarele linii cu cecuri, nu aveți nevoie de acest lucru,
și mergeți la linia 004F: creați firul ЈЈToSP. Se va găsi o etichetă
: ToSP și paralel cu fluxul "principal" un altul va fi creat.
Firele funcționează simultan, deci dacă după linie
crearea fluxului va fi diferit, atunci vor fi de asemenea lansate.
Și, după ce a trecut eticheta: LabelMAIN3, jocul va începe să creeze acest thread,
deoarece nu poate fi finalizată. Alții - poți, asta nu - nu.
În firul pe care l-am creat, următoarele comenzi:
0001: așteptați 0 ms; așteptați 0ms
0417: start_mission 0; rula meta flux 0
004E: end_thread; această comandă este utilizată pentru a termina firul
În cazul în care începe meta-fluxurile, se termină de obicei. Acestea sunt cele două părți ale scenariului.
În astfel de limbi, ca de exemplu Pascal, este acceptat să înceapă
Fiecare instrucțiune de la o linie nouă și alocarea blocurilor cu indentări.
Există reguli similare în scripting, opțional, dar
foarte dorit.
Începutul meta-fluxurilor este după cum urmează:
Începutul fiecăruia dintre ele:
Dacă trebuie să găsiți rapid eticheta meta, atunci în caseta de căutare
cel mai bine este să introduceți:
De exemplu, 5-, 0-, 1-.
După zero - este pus pentru că pe 0- pot fi găsite
Comanda 03C8: rotate_player-180 de grade.
Meta-fluxurile au proprietățile lor, le vom discuta mai târziu.
Aici este descrisă lucrarea meta-fluxului unic.
Revizuirea Lost Chron. Jocuri făcute fără iubire și diligență, ca un balon - coaja este, dar înăuntru este gol. Lo.
Revizuirea Podului "Sus" și "fund" în The Bridge - conceptele sunt relative. Mergând sub arc, puteți ușor să traversați.
Revizuirea SimCity Când SimCity a fost lansat cu o lună în urmă, un tsunami de furie a oamenilor a fost difuzat peste Net - prost osh.
Revizuirea strategiei . Denumirea strategiei Tactici: cel de-al doilea război mondial aproape că nimeni nu știe. Dar o privire la scenariul ei.
Revizuirea jocului pentru Scrib. Conform tradiției stabilite în cartea de informații a jocului, oferim un exemplu de mai multe jocuri similare.
Revizuirea jocului pentru Walki. Zombi și produse pe bază de licență - care, în sine, nu sunt cei mai buni reprezentanți ai biosferei jocului.