Trecerea bounty-ului regelui de magician pe imposibil

În noul joc Bounty lui King: Prințesa din Shell a refăcut puternic personajele. Acum, la fiecare nivel al personajului se adaugă un plumb egal cu nivelul caracterului înmulțit cu 10 și înmulțit cu un factor din clasă: 1 pentru magician, 1,5 pentru paladin, 2 pentru războinic. În plus, a slăbit semnificativ magia atacantă de la magician. Prin urmare, cea mai dificilă clasă pentru trecerea în PvD este magicianul. În plus, jocul are mai multe nivele de dificultate. Rezumând, cel mai dificil pentru trecerea opțiunii de joc - magicianul pe imposibil. Pentru el voi descrie tactica.

Deci, noi generăm un personaj. Cel mai bun dragon este să-l duci la apărare. Protecția va fi parametrul principal al lui Amelie. Sau pentru mânie - acest lucru va facilita acumularea dragonului, dar va fi aproape nesemnificativ la sfârșit.

Trecem prin tutorial și mergem pe un tur al insulelor. Primele două cărți se află pe Bolo și pe vântul Scarlet se află pe prima insulă Debira și chiar fără protecție. Trecem prin insulă, adunăm toate premiile, nu intrăm în bătălii. Apoi mergem spre vântul Crimson și repetați procedura. Este mai greu să furi o carte, pentru că e mai greu să furi. gardienii sunt cărți destul de bine păzite. Dar acest lucru poate fi rezolvat cu puțină îndemânare.

Ne apropiem de gardă și, de îndată ce apare un semn de exclamare, punem jocul în pauză și rămânem. Mai departe eliminăm dintr-o pauză, fugim până la distanța minimă (este de dorit să fugim în diagonală). Pauzăm din nou, rămânem. Procedura se repetă până când garda nu merge destul de departe. În caz de eșec, încărcăm.

Astfel, toate insulele din Teana rulează cu excepția lui Montero (pe Montero puteți ajunge doar pe podul din Verona, învingându-i pe gardieni). Acordăm o atenție specială questurilor pașnice și de transport. În special, pe Shetherra se dau quest-uri de grăsime: unul pentru a ajuta demonul să iasă din piatră, cel de-al doilea trebuie să-l întoarcă pe sclavul fugar.

Călătorind prin insule, cumpărați acele artefacte care necesită un anumit număr de victorii pentru utilizarea lor. Închiriați Moron Dark de pe insula elfilor. Suntem interesați de +3 pentru atac și sloturile sale pentru arme.

Când toate insulele sunt trecute, nishtyaks sunt colectate, artefacte sunt cumpărate, este timpul să se întoarcă la Debor. Debir și, de asemenea, Scarlet Wind, Bolo, Rusty Anchor și o parte din Verona - folosim pentru medalii swinging. În acest moment, ar trebui să fiți deja la ordinul nivelului 20 și să aveți nivelul 3 cel mai înalt magic (vă voi spune mai târziu despre restul abilităților). Acest lucru va facilita câștigarea medaliei. Imbraca toate artefactele care au nevoie de victorii (inel nebun, craniu mort, artefact antic, sabie, steagul Inchizitor), precum și artefacte de inteligență și de mana si metodic distruge forța slabă pe prima insulă. În primul rând, ei sunt interesați de medaliile Magicianului Fiery, Ingerului Gardian, Capcanei. În mod ideal, toate luptele ar trebui să dureze 10 ture (în care kamnekozhi castă pentru un înger, o ceață de ulei la foc Mage, toate creaturile sunt uciși în capcane). De asemenea, în termen de 10 mișcări, dragonul se săpare în căutarea unor cufere. În fiecare luptă, trebuie să se sapă 3 cufere. Din trupe puteți trece un teanc de dragoni, iar ceilalți - investitorii pentru furie.

Dacă faci totul bine, ar fi trebuit să câștigi deja medalii ale Magicianului Fiery, Îngerului Păzitor, Trapperului, în Verona. Și, de asemenea, o medalie pentru victorie fără pierderi și o medalie de vânători de comori. În plus, toate lucrurile ar trebui să vă dea deja bonusuri.

După ce a lovit Verona, obiectivul nostru principal este să ne îndreptăm spre Montero. Eroul tău ar trebui să fie suficient de puternic până acum pentru a învinge gărzile de pe pod. Cumpărați orice trupe pentru a câștiga lupta. Nu trebuie să vă faceți griji în legătură cu pierderea. Eroul nostru va fi un gnom (!). Deci deja pe Montero vom cumpăra complet doar gnomi. Dacă nu reușești, folosește rolele de rătăcire. În viitor, acestea vor fi necesare doar în lupta cu cei trei șefi finali și, din acest punct, veți găsi mai mult decât suficient.

Pe Montero vom finaliza armata cu gnomi. Deși sună ciudat, dar gnomii s-au întărit foarte mult în comparație cu Legenda Cavalerilor. Întărite atât de mult încât au devenit puțin înglobate. Așadar, luăm compoziția: apărătorii droizi, mecanicii droizi-mecanici, muncitorii, alchimistii, giganții. Deoarece artefacte rochie de Royal Gnomiy ax (vândut în mod necesar, + 15% pentru recrutarea pitice +5 atac), corn pitic (+ 10% pentru recrutarea pitice pitici + k), mecanica Joss (+ 20% pentru droizii recrutare 2 la intelect), Flute (+2 moralitate la gnomi), toporul Elementelor. Elementul Elemental este așezat pe calea gheții - pentru prima dată el trebuie să atingă obeliscul gheții. Elementul Elemental al celui de-al treilea nivel oferă rezistență de 10% la pagubele fizice cauzate de pitici, 7 la apărare, atac la gnomi fără răspuns. Toate aceste artefacte sunt pe Montero și Tecron. Din celelalte artefacte sunt utile în primul rând cizmele Ogra (+2 apărare, +1 giganți de viteză). De asemenea, armura și cizmele sunt utile pentru a proteja împotriva fizicii. daune. Alte lucruri - pentru a adăuga la protecție.

Despre acumularea eroului: În ramura războinicului, suntem interesați numai de creșterea apărării, de atac și de frenezie (+6 pentru atacul după uciderea dușmanului). Doar ar trebui să fie suficient pentru aceste 4 abilități. În ramura paladin, suntem interesați de conducere, atac și apărare, defalcarea obiectelor, greve critice. Restul punctelor din Balanța absolută și formarea. În ramura magiei, mai întâi de toate ne interesează magia înaltă, toate școlile de magie ale celui de-al treilea nivel, meditația, restaurarea magiei după uciderea dușmanilor. De asemenea, magia apelului este utilă. Magicianul se învârte ca un luptător, astfel încât abilitățile sale magice nu ne interesează prea mult. Intelectul este chiar mai puțin interesant.

Despre dragon swinging: Interesat vânător de comori, minge de foc (basculat la nivel penultimul, în cazul în care doar o singură reîncărcare mutare), ou altcuiva (execută o lovitură la maxim). Restul abilităților sunt opționale.

Și acum direct despre tactici. Aceeași tactică va rămâne până la sfârșitul jocului. Curățați încet insulele pe măsură ce devin mai complexe, până la șefii finali.

Prima mișcare. Gardienii droidilor sunt teleportați în grosul inamicului, mai aproape de pușcașii de foc. Din droizii devine fantomă și este lăsat în altă groapă de dușmani. Giganții alerg și sară, pistolii trag, alchimii alerg și aruncă otrăvuri. Balaurul la sfarsitul turnului aduce un ou sau pune un fulger in minge.

A doua mutare și până când lupta se apropie de sfârșit. Alte opțiuni sunt posibile. Fie rock'n'roll-ul / armura lui Dumnezeu pe gardienii droidilor, fie și alte fantome pentru gardienii droizi.

Sfârșitul luptei. La sfârșitul bătăliei, un shooter / personaj slab este lăsat fără grevă de răzbunare și sunt luate următoarele acțiuni. Dragonul sparge câmpul. Tehnica droidilor repară gardienii. Dacă mecanicii sunt răniți, atunci devine un fantom de la mecanici și mecanicii înșiși se repară. În plus, victima este folosită pe gardienii droidului, iar numărul trupelor rămase (inclusiv mecanica droidilor) crește. Pentru a crește gardienii de droid, victima este folosită pe droizii mecanici, iar apoi se tratează fantomele.

În mod ideal, în fiecare luptă ar trebui să fie săpate 3 cufere, iar unele dintre ele ar trebui să fie mărite de victimă. Deci, pe măsură ce trecem prin niveluri, nu trebuie nici măcar să cumpărăm trupe.

Cu astfel de tactici, totul este distrus pe insule, cu excepția lui Driller, Zigaldis, Ktahu, Baal. Ultimii merg. Până acum ar trebui să fii la nivelul 50. Conducătorul va pleca foarte repede din cauza unui număr mare de trupe (dezvoltatorii se bazau pe el să fie bătut la nivel de 35+). Pentru Zigaldis, Ktahu și Baal, ar trebui să aveți destule suluri de rătăciri. Mai ales interesat de 3 rulouri + 20% pentru trupe. Ne-am aruncat toate scrollurile și am pornit o campanie pentru Zigadis. Înainte de lupta cu Zigaldis, este deosebit de important să se transforme într-o apărare împotriva magiei. Pentru aceasta, aveți nevoie de o diplomă de co-magie și o mantie de magician. Pe droidii-gardieni și droizi mecanici aruncă armura lui Dumnezeu. Armura zeului nu numai că dă 40 +% protecției împotriva magiei, dar, de asemenea, ucide apărarea negativă din magia droizilor. Total, având o apărare inițială de -50% din magia droizilor, datorită artefactelor și armurii lui Dumnezeu, puteți ridica protecția de la magie la 80%. În densul Sigadis, gardienii droizi bateau. Mecanicii, muncitorii și alchimii sunt împușcați. Giantsul bate turnurile. Pushkarurile ajută în cazul în care uriașii nu se descurcă (pușcașii au 150% daune turnurilor).

După Zigaldis, vine rândul lui Ktahu. Tactica este aceeași. Gardienii droidilor devin sub o mână bolnavă și bătută. Uriașii de la ridicare distrug creaturile chemate. Săgeți bate pe Ktahu sau ajută pe Giants.

Baal este distrus de aceleași tactici și aceeași compoziție.

Astfel, magicianul trece absolut imposibil fără pierderi și scutură totul în calea lui. De obicei, luptele pot dura 3-4 rotații. Șefii pot dura 4-6 rotații.

Sper că această revizuire va ajuta pe cineva. Mult noroc în experimente.

Dacă ți-a plăcut, pot să precizez numerele, numele pentru a completa spațiile libere.

Articole similare