Luați arma și aducă pisica
Poate că nu sunt doar, cititorul meu dragă, apariția pe Internet tot felul de imagini și SIFCO, imaginile cele mai tentante și, uneori, obscene care exploatează modele de ME. Acum sunt la cererea lui Shep. Îți voi spune cum funcționează această magie cosmică. În mod moderat, desigur, abilitățile lor modeste, cu adevărat mușchii.
- Însuși un regizor sau modele de import și de a lucra cu oase
1. Aveți nevoie de UE Viewer și de Autodesk 3ds Max cu plug-in ActorXImporter. Descărcați-le.
3 Pentru comoditate, am luat conținutul C: \ Program Files (x86) \ Jocuri Originea \ Mass Effect 3 \ BIOGame \ CookedPCConsole și copiate pe un alt hard disk - în dosarul Modele.
Dosarul Modele virgin clean va avea inițial următorul aspect: conține dosarul CookedPC cu fișiere de joc și - lângă el - fișierul tutorial.bat. Acesta este creat dintr-un fișier text obișnuit în Notepad, doar modificați extensia.
În tutorial.bat vor fi scrise următoarele (fără formatare, desigur):
.\ CookedPC \ umodel.exe -export -all BioD_Nor_204bXen .pcc
pauză
pauză
4. Dezarhivați UE Viewer în directorul CookedPC. În fișierul tutorial, trebuie să scrieți numele fișierului din CookedPC (format pcc). Din aceasta vom extrage materialele de care avem nevoie - modele și texturi. În prezent, experimentăm pe quarianul din BioD_Nor_204bXen.pcc.
Dacă aveți nevoie, să zicem, un turian, încercați BioD_KroN7a_450Turians.pcc. Fișierul tutorial.bat va trebui să fie editat cu Notepad.
Când executați fișierul tutorial, acesta va crea un director nou în director. În cazul nostru, BioD_Nor_204bXen.
5. Modelul, de regulă, constă dintr-un trunchi și un cap. Uneori - numai din trunchi. Pentru simplitate, luăm un quarian, este tot un trunchi.
Imaginea de ecran prezintă succesiunea acțiunilor necesare. Algoritmul este după cum urmează: a alerga ActorXImporter, selectați fișierul din folderul SkeletalMesh (indiferent dacă quarian aveți nevoie, sau oameni, sau ElKor - mesh-uri se vor afla mereu aici), și ... Voila!
Mesh-amiralul Zen este în 3ds Max.
6. În afara amiralului Zen oase stick (oase). Ei sunt responsabili pentru mișcarea părților corpului ei.
De exemplu, osul, care este evidențiat în captura de ecran, ne va permite să lucrăm cu umărul. Pentru aceasta, activați instrumentul Rotire. Oastea se rotește pe mai multe axe, prindă axa dorită cu mouse-ul și se mișcă. Doar cu atenție, astfel încât brațele și picioarele să nu se îndoaie sub colțurile bizare.
Dacă unele dintre oasele nu sunt vizibile la Masham (de exemplu, în zona claviculei nu este întotdeauna posibil să se „prinde“ un os numit gât, responsabil pentru mișcarea capului), pur și simplu faceți clic pe câmp, faceți clic dreapta și faceți clic pe Hide Selection. Mash va dispărea. Vom găsi un os, facem să dezghețăm tot - și să ne mișcăm.
Dacă nu vedeți axa pe care doriți să o rotiți, faceți clic pe tastatura X.
În ceea ce privește modelele mai complexe, în cazul în care există un cap și un trunchi ... Încărcați ambele ochiuri. Dacă acestea sunt afișate incorect (pentru batari, de exemplu, există o astfel de proprietate), modificați ordinea: fie în primul rând capul, apoi corpul sau invers.
Ce altceva? Nu mișcați ochiurile fără oase - atunci va exista teamă și groază. Mutați-le împreună. Pentru a face lucrurile mai ușoare, puteți crea un set: pentru a face acest lucru, trebuie doar să selectați cifra cu oasele și să scrieți numele setului în casetă (sub butonul Personalizare). Apoi, acesta poate fi selectat - și întregul set va fi evidențiat imediat.
Poate că, deocamdată, totul cu importuri și oase.
- Voce de culoare, Suprafață textură și colorare
Acum vor exista zamorochki.
Numai personajele principale au texturi separate. Caracterele NPC și multiplayer au o textura pentru fiecare grup, dar sunt vopsite în culori diferite și decorate cu modele datorită măștilor. Cum se obține acest lucru corect în 3ds Max - nu știu. La mine totul este strâmb, înclinat și extrem de artizanal. Cu toate acestea, există un rezultat. Există! Vom dansa de la asta.
2. Pentru a colora plasa, trebuie să creați o serie de hărți (Maps).
În acest exemplu, avem și un quarius, dar deja de la multiplayer (Quar_MP.pcc).
În primul rând, se creează punctele finale ale texturilor și măștilor (Bitmap). Pentru a face acest lucru, faceți clic dreapta pe câmp și selectați tipul de care avem nevoie.
În acest exemplu, trei astfel de Bitmap, de sus în jos: ENG_QRN_Tint, ENG_QRN_Strp și QRN_ARM_LGT_Diff_Stack. Toate sunt în folderul Texture2D (ca orice alte texturi). Primele două sunt responsabile pentru culoare, a treia pentru substrat, pe care culorile sunt amestecate (Mix). Prin urmare, între ENG_QRN_Tint există o legătură în fața RGB Tint. care transformă verviglaznoe roșu-verde-albastru ceva în culori elegante, în conformitate cu tendințele trendy ale sezonului.
Teoretic, dacă repetați designul din captura de ecran, totul va funcționa.
Sper că nu mai sunt pete albe. Mă tem că abilitățile mele sunt încă foarte modeste ... Întreabă, dacă e ceva! Poate împreună ne vom da seama. În acest moment încerc să fac un azari decent.