Sincer, nu-mi pasă ce gândesc jucătorii mei despre caracterele non-playable (NPC), atât timp cât există emoții în joc. Dacă NPC-urile mele provoacă furie, ură, râs sau glume, totul merge bine. Mult mai rău, dacă NPC-urile nu le provoacă nicio reacție. Apatie. Emotional zero.
Fiecare astfel de "zero" este o lovitură dureroasă nu numai față de respectul de sine al prințului, ci și față de întregul joc. Dacă nu poți aduce jucătorul la emoție, implică-l în proces, fă-l să simtă că totul se întâmplă "în realitate", atunci plăcerea din joc va fi minimă.
Astfel, legătura emoțională dintre jucători și NPC - "cărămizile" lumii jocurilor, este foarte importantă. Și aici, am adunat pentru dvs. "top 10" motive și greșeli care trage "actori de sprijin" (și pentru unul, și întregul joc) în jos.
- Un NPC nu poate fi ucis. Jucătorii ca copii mici - toți trebuie să se treacă sub creierul lor, să rupă, pe scurt - să testeze lumea pentru putere. Și apoi o înțeleg. Asigurându-se de câteva ori în caracterul "neubivaemosti", jucătorii îl percep subconștient ca fiind străini față de elementul "real" și nu mai acordă atenție.
- NPC-ul este doar un instrument de vorbire. Fierarist care poate vinde o sabie, un alchimist care vând poțiuni - asemenea NPC-uri arată ca o imagine plată sau un comutator având două poziții: "on" și "off". Câinele poate vinde sabia ... sau nu poate vinde. Alte funcții nu sunt furnizate! Asta e atitudinea față de el ca un clic și a continuat.
- Invizibil NPC. Tipul ăsta împarte cu tine greutățile căii și bătălii cu monștrii ... Dar nu-ți poți aminti că a primit în bătălie cel puțin o zgârietură! De ce să te deranjezi de tipul ăsta dacă zeii înșiși par a fi îngrijorați de el?
Traducere: Alexander "Melfis K." Frolov. Sursă: Turnul de furtună
Abonați-vă la grupul nostru Vkontakte și păstrați legătura cu toate schimbările.