Jocuri în sala de clasă pentru informatică în școala primară, un loc pentru profesori și studenți

Cu șase ani în urmă, copiii în vârstă de șase ani au venit pentru prima dată în complexul educațional N 2 în lecția informatică. În acești ani sa acumulat experiența de predare a studenților mai tineri în știința informaticii, rezultatul fiind crearea unui curs propaedeutic.

Am încercat să facem cursul de dezvoltare, interesant și stabilit scopul nostru:

a) formarea bazelor culturii informaționale, care stăpânește conceptele de bază ale informaticii (calculator, informație, echipă, algoritm, performer);

b) dezvoltarea gândirii logice și imaginative, care este posibilă prin utilizarea extensivă a instrumentelor grafice și audio;

c) punerea bazelor algoritmului, structurarea activităților de rezolvare a sarcinii.

Principiile care stau la baza cursului sunt principiul învățării în dezvoltare, individualizarea și diferențierea predării, vizibilitatea și disponibilitatea informațiilor. Elementul de joc este un atribut necesar pentru fiecare lecție. Pentru a stimula independența și activitatea fiecărui elev, li se oferă sarcini care vizează dezvoltarea memoriei, atenției și gândirii logice. Atragerea computerului este considerată o modalitate de a activa dezvoltarea creativă a personalității.

Oferim câteva jocuri pe care le folosim în clasă. Scopul lor este de a forma o idee despre informație, formele sale, canalele de obținere a informațiilor de către o persoană, pentru a dezvolta atenția, memoria, reflecția și a dezvolta abilitățile pentru comunicarea culturală și productivă.

Utilizarea metodologiei jocurilor de noroc în predarea elevilor de informatică din vârsta școlii primare:

Grupul este împărțit în două echipe, fiecare fiind aranjat într-un rând. În primul rând, profesorul din fiecare rând informează informațiile, de exemplu cuvintele "computer" și "algoritmul", și sunt transmise pe un număr tuturor celor de la al doilea la ultimul:

a) șoaptă în ureche (ceilalți nu aud);

b) gesturi, pantomime (celelalte cu ochii închiși);

c) semne, desene (celelalte cu ochii inchisi).

Acesta din urmă raportează informațiile primite și este comparat cu originalul.

Sarcina: discutarea situației pierderilor, denaturării informațiilor.

Joc 2. Te inteleg (Trei `Da`)

Grupul este împărțit în perechi. Partenerul A întreabă partenerii B despre starea sa, starea de spirit. Este necesar să se obțină cel puțin trei răspunsuri pozitive. De exemplu:

- Ești fericit că joci?

- Vă place acest joc atunci când vi se cere?

Partenerii A și B își schimbă rolurile.

Sarcina: discutarea procesului de schimb și corectare a informațiilor (cerere-răspuns)

Dialogurile computerelor și ale utilizatorilor pe exemplul de lucru cu programele "Robotland", "Trainers", "Hello".

Sarcina: discutarea procesului de schimb de informații între o persoană și un computer.

Joc 4. Crocodil

Grupul este împărțit în perechi. Un partener zămislește cuvânt (scris pe card) și verbal non-(gesturi, expresii faciale) informează partenerul său B. Partenerul B a fost sugerat, sarcina lui - să ghicească (accepta) mesaj. Partenerii A și B își schimbă rolurile.

Sarcina: să discute varietatea reprezentării (codarea) informației și importanța coincidenței depunerilor de la expeditor și destinatar.

Joc 5. "Afacerea comună"

Grupul este împărțit în triple. Un partener nu se poate vedea (cu ochii închiși), partenerul B nu poate auzi, un partener cu care nu se poate vorbi, dar ei trebuie să cadă de acord asupra unei cauze comune (de exemplu, că gardul trebuie să fie vopsite în verde).

Sarcină: discutați modul în care se schimbă informații sub restricții privind oricare dintre canalele de intrare sau de ieșire.

Joc 6. Creați o poveste

Întregul grup (o teză din fiecare) este o poveste coerentă.

Sarcina: să discutăm posibilitatea rearanjării propunerilor în poveste, interconectarea evenimentelor și acțiunilor.

Joc 7. "Cât de bine îți este amintit?"

Test: profesorul dictează 10 cuvinte, trebuie să fie restaurate din memorie. Se determină numărul de cuvinte stocate corect. Testul este repetat cu alte cuvinte, dar profesorul dă instrucțiuni - după fiecare cuvânt audiat:

a) scrieți-l cu litere de aur;

b) prezintă gustul său;

c) își prezintă culoarea;

d) prezintă mirosul său;

e) prezentați-l la atingere.

Se determină numărul de cuvinte stocate corect.

Sarcina: discutarea dependenței de conservare și reproducere a informațiilor de către o persoană cu privire la numărul de canale pentru obținerea acesteia.

Dirijarea didacticii în lecțiile de informatică

(din experiența profesorului de informatică la școala nr. 176 din Samara, Berezina GN)

Informatica este una dintre cele mai importante discipline academice. Viața modernă nu mai poate fi imaginată fără un calculator personal și Internet. Acesta din urmă facilitează găsirea informațiilor corecte și, fără multe programe de calculator, este imposibilă o muncă imensă. De aceea studenții trebuie să stăpânească ferm astfel de cunoștințe necesare, iar lecțiile ar trebui să fie cognitive și nu plictisitoare.

lecții pentru copii sunt adesea prinși și încătușat, ei ezita sa din afară și, prin urmare, acțiunile și răspunsurile lor sunt imprevizibile. Pentru a crea o atmosferă relaxată în timpul lecției, puteți petrece minute valeologice pentru odihnă și relaxare. Acestea pot fi scurte antrenamente, jocuri "Împărtășește-ți zâmbetul!", Teste comice, distracție cu proverbe, rezolvarea puzzle-urilor etc. Mai ales ar fi de dorit să alocăm competiții de jocuri în care se formează și se fixează motivația succesului. Oamenii de știință au remarcat că performanța memoriei în joc este mult mai mare, iar dezvoltarea memoriei este strâns legată de dezvoltarea gândirii la copii.

În plus față de elementele enumerate ale didacticii de divertisment, folosesc pe scară largă puzzle-uri și cuvinte încrucișate în lecțiile mele. Mai mult, aceste sarcini pentru colegii lor de clasă sunt de obicei copii înșiși. Ei desenează puzzle-uri colorate și interesante, alcătuiesc cuvinte încrucișate pe tema lecției, uneori ca temă. Această metodă dă rezultate foarte bune, nu numai în clasele inferioare, dar în managementul de mijloc și de conducere: copiii învață să utilizeze cunoștințele dobândite, terminologia, dezvoltă memoria și logica lor.

Astfel, didactica distractivă trebuie să fie folosită neapărat în lecțiile de informatică.

Articole similare