Mutațiile sunt îmbunătățiri speciale pentru Geralt. adăugat în suplimentul pentru sânge și vin. Acestea sunt abilități pasive care îmbunătățesc capacitatea unui vrăjitor, fie că este vorba de semne, de garduri sau de alchimie. Mutațiile din diferite direcții pot fi combinate, obținând astfel hibrizi. Există doar 12, dar numai una dintre ele poate fi utilizată în același timp. Acest ghid descrie toate mutațiile cunoscute ale suplimentelor de sânge și vin.
Cum să obțineți o mutație
Pentru prima dată despre mutațiile de vrăjitoare, învățăm dintr-o scrisoare de la Jennifer. În ea, va împărtăși fragmente de informație despre mutațiile pe care a reușit să le detecteze. Sunteți așteptat de o căutare destul de fascinantă, în care magicianul primește aceste cunoștințe și este gata să le folosească prin toate mijloacele. Și ce învățăm despre aceste "mutații"? Experimentele cu mutații sunt foarte costisitoare și necesită o cantitate echitabilă de mutageni și puncte de calificare.
Mutațiile prin semne
Sensibilitate la magie
Semnele pot rezolva daunele critice. Cu cât este mai mare puterea semnului, cu atât este mai mare probabilitatea și dimensiunea prejudiciului critic.
Sensibilitate la magie
Semnul Aard impune în plus un efect de îngheț asupra inamicului. Oponenții răpiți de la picioarele lui Aard și congelați, vor pieri imediat. Nu congelați primiți 25 de unități. daune mai mult.
Mutațiile prin garduri
În lupta împotriva adversarilor rezistenți la contraatacuri, precum și împotriva monștrilor, lovirea cu sabia provoacă 25% mai multe pagube. Dacă adversarul dvs. are mai puțin de 25% puncte de sănătate, contraatacul trece într-o grevă de terminare.
Fiecare lovitură muritoare împarte adversarul sau activează greva de terminare. Fiecare lovitură cu o armă corp la corp mărește atacul cu 5% până la sfârșitul bătăliei (maxim - până la 250%). Bonusul este resetat dacă primiți daune (cu excepția daunelor cauzate de intoxicație).
Mutațiile prin alchimie
De fiecare dată când luați daune în luptă, ataca adversarul dvs. devine de 1,5% din daunele pe care daune pe punctul de nivelul de intoxicare (-max 150%).
Fiecare punct de intoxicare mărește daunele cauzate de sabie și puterea semnelor cu 0,75% (max. -75%).
hibrizi mutaţiile
Când scoateți o sabie magică, unică sau vrăjitoare, deteriorarea semnelor crește cu 50% din propriile lor daune.
Mărește începutul bătăliei cu 30 de secunde. puterea atacurilor sabiei și a puterii semnelor cu 30% pentru fiecare inamic (după primul). Deci, dacă dușmanii 11, bonusul va fi de 300%. Apoi, puterea atacurilor sabiei și puterea semnelor sunt reduse cu 10% pentru fiecare inamic după primul (nu mai mult de 70%). Are 30 de secunde.
Când starea de sănătate scade la 0, geraltul se oprește temporar, ducând la distrugerea și restabilirea punctelor de sănătate de 100%. Efectul nu apare mai des decât o dată în 108 de secunde.
Fiecare punct de adrenalină reduce daunele aduse cu 15% (max-45%).
Daunele produse de arbore sunt crescute de la 0 la 0 (depinde de arbore), iar șansa de a face daune critice cu un șurub este mărită cu 50%. Bolțurile străpung adversarii, bătându-i în jos sau asurzind. Inamicul lovit cu o rezervă completă de sănătate pierde 15% din numărul de puncte de sănătate.
După înfrângerea inamicului, un efect aleatoriu este activat de un efect critic, care nu crește intoxicația și durează 120 de secunde. În același timp, această mutație poate activa nu mai mult de 3 decocții. Flerul vrăjitorului ajută la a vedea mai bine în întuneric.