Pre-comandă Star Wars: Vechea Republică este disponibilă pentru o lungă perioadă de timp, dar locuitorii Rusiei sunt ghinioni. O versiune digitală a jocului pentru regiunea rusă ar putea fi comandată la prețurile europene și pentru euro. Costul ediției Standard Edition și Digital Deluxe Edition a fost de 55 € și, respectiv, 75 de euro, deși costul versiunii cutie de la 1C a fost de 1200 de ruble. De curând, această neînțelegere a fost corectată. Acum, serviciul de distribuție digitală Origine oferă să comande jocul Star Wars: Vechea Republică pentru ruble și la prețurile rusești. Ediția standard - 1200 de ruble și Digital Deluxe Edition - 1500 de ruble. Cardurile de credit și Webmoney sunt disponibile ca metode de plată.
Vă atrag atenția asupra faptului că comandând un joc, aveți imediat o comision de pre-comandă la o rată de 200 de ruble.
James Olin, directorul creativ al SW: TOR pe Syndcon, a spus o mulțime de lucruri interesante despre joc - despre posibilitatea dezvoltării unui sistem de sateliți, funcționarea acestui sistem și diverse căi de dezvoltare, mini-jocuri, schimbare laterală și multe altele.
Sezonul de congrese se află la înălțime, iar Ten Ton Hammer în materialele sale evidențiază principalele evenimente ale verii. La întâlnirea anuală a breslei "Sindicatul", care a avut loc în weekendul trecut, a fost vizitat corespondentul nostru Ruben Waters (Reuben Waters).
Conferința a existat deja 10 ani și a pierdut o anumită semnificație în comparație cu alte congrese. Cu toate acestea, la acest eveniment au participat "greii" industriei.
Ten Ton Hammer: Sateliții vor avea o oportunitate de dezvoltare asemănătoare cu cea a personajelor sau alte modalități de îmbunătățire și personalizare a aspectului, permițându-le să fie diferiți de ceilalți jucători?
Creativ director SWTOR James Olin: Când un jucător primește un satelit, acesta din urmă are deja un anumit rol. Desigur, aceasta ridică nivelul și devine noi abilități, dar ele sunt predeterminate. Am facut acest lucru pentru ca insotitorul nu este un jucator. Nu controlați sateliții, ci sunt caractere separate. Prin urmare, jucătorii nu decid în ce mod să le alegeți. Motivul principal al acestei decizii este narativ, dar există și motive legate de procesul de joc.
Ten Ton Hammer: Dacă jucătorii nu pot controla direct dezvoltarea sateliților, pot să le personalizez cumva? Ar fi logic să le permitem companionilor să-și urmeze propria cale de dezvoltare. Dar, în același timp, cunosc mulți jucători care doresc să-și creeze propria istorie și să fie însoțiți de sateliți unici, și nu doar copii fără chip, ci doar aceiași însoțitori ca alți jucători.
James: Sateliții pot fi echipați cu o varietate de armuri și arme, precum și cu personajul principal. După părerea mea, una dintre cele mai convenabile modalități este de a transfera partenerilor lucrurile care erau la fel ca personajul principal.
Folosind seturile concepute pentru aceasta, puteți schimba aspectul sateliților. De exemplu, sunteți însoțit de un twi'lek cu ochi albaștri și doriți o piele verde și alte caracteristici. Puteți obține seturi care vă permit să modificați în mod semnificativ aspectul.
Ei vor avea aceleași nume și personalitatea nu se va schimba, vor fi aceleași personaje, dar jucătorii vor putea schimba aspectul lor. Nu am fi introdus o astfel de oportunitate într-un joc cu un singur jucător. Acest element este adăugat jocului multiplayer pentru a rezolva problema de imersiune. Nu vrem ca oamenii să ruleze cu aceiași însoțitori.
James: Când vedeți sateliții altor jucători, numele lor nu sunt afișate. În loc de un nume, veți vedea ceva de genul "Companionul lui James"
Am decis să facem acest lucru, deoarece nu afectează negativ scufundarea. Atât de mult mai bine decât atunci când ambii jucători îl văd pe Vette și se gândesc: "Nenorociți unii". Doar minuna cum un singur nume poate schimba totul.
Deci, acesta este tovarășul lui Richard, Twi'lek cu pielea roșie, și acesta este tovarășul meu, albastrul Twi'lek. Așa că pot depăși contradicția pe care o cunosc, o interpretează și pe Sith Warrior, și are aceeași poveste și el a întâlnit același personaj. Dorim să depășim aceste probleme cât mai cu îndemânare, astfel încât să nu-i stârnească pe jucători.
James: În prezent, nu. Trebuie să faceți totul în mod vechi, prin poștă și numai între personajele unei singure facțiuni. Avem multe motive să nu permitem comunicarea între facțiuni.
Am discutat mult timp de data aceasta, am argumentat că acest lucru nu este Hoarda și Alianța, se face referire la legile galactice (Galactic Standard), și a concluzionat că este necesar pentru a permite comunicarea între facțiunile. Deci am făcut-o pentru o vreme. Argumentul împotriva comunicării inter-facțiune a fost că oamenii spuneau cuvinte rele adversarii joc. Atunci când jucătorii aparțin diferitelor facțiuni și lupta reciproc, ei caută să-și recupereze chat.
Deci, la început am decis că nu era nimic în neregulă cu comunicarea inter-facțională. Dar când am invitat jucători nu de la echipa noastră de a testa, și apoi am sortat înregistrările de chat, ei au spus: "Nu, nu va funcționa." Și nu este vorba doar de un abuz teribil, au spus multe lucruri rele, să spunem. De obicei, testerii noștri sunt mai adulți, iar dacă acest lucru sa întâmplat chiar și cu ei, imaginați-vă ce s-ar întâmpla după lansarea jocului.
Am decis să scăpăm de această problemă, astfel încât să nu puteți trimite mesaje blestemate cu blesteme la reprezentanții unei alte facțiuni. Din nefericire, aceasta este natura umană. Dintr-o dată, jocul pentru Imperiu va începe să trimită mesaje oribile - cu adevărat groaznice - așa că vrem să o evităm.
Ten Ton Hammer: Poate că ați putea crea un sistem care să distribuie partea întunecată a Forței, în funcție de îngrozirea scrisorilor ...
James: Nu veți vedea mesaje de la jucătorii celeilalte facțiuni, așa că nu vor putea să comunice cu tine și tu - cu ei.
Ten Ton Hammer: Pot verifica poșta în timp ce vă aflați pe navă și accesați depozitul, de exemplu?
James: Poți stoca lucruri pe navă. Faptul este că am schimbat funcționalitatea navei în timpul testării jocului. De exemplu, pentru o vreme nava era o "zonă de odihnă", atunci - nu, iar acum ne gândim din nou să o transformăm într-o "zonă de recreere". Dar aceste decizii se bazează pe feedback-ul jucătorilor.
Avem multe motive să facem amândouă și așa mai departe. Din punct de vedere fantastic, acest lucru are sens. Dar într-un joc multiplayer în masă trebuie să creați locuri unde jucătorii se vor aduna. În ceea ce privește navele jucătorilor, ne opunem întotdeauna că toate funcțiile sunt disponibile de pe navă, altfel totul va deveni necomunicat. Jucătorii se vor închide pe navele lor. Și, în același timp, nava trebuie să fie suficient de funcțională.
Deci, unele acțiuni pot fi efectuate doar pe nava jucătorului, de exemplu, deschideți harta galaxiei, luptați în spațiu, discutați cu tovarășii, aflați povestea lor. De asemenea, puteți accesa seiful bancar și masa de meserii. Adică, în momentul în care nava are ceva de făcut.
Cred că acum nu puteți accesa postul de pe navă. Dar nu este imposibil de făcut din motive tehnice. Aceasta este o problemă de proiectare a jocului.
Ten Ton Hammer: Apropo, în legătură cu navele, este planificat să adăugați pazaak sau holo-sah la joc?
James: Din păcate, nu am negociat acest lucru.
Ten Ton Hammer: Puteți să ne spuneți despre alte mini-jocuri pe care le pot găsi jucătorii?
James: Am făcut cel mai avansat mini-joc din toate jocurile BioWare - zboară în spațiu. Deci acesta este mini-jocul nostru "mare", cel mai elaborat și mai interesant joc pe care l-am dezvoltat vreodată. Aceasta este chiar metoda de îmbunătățire a navei, zborurile în spațiu cu o mulțime de tactici și un număr foarte mare de nivele cosmice diferite, dar ele par uimitor.
Cred că printre toate mini-jocurile dezvoltate de noi, acesta va plăcea cel mai mult jucătorilor. Deși avem în vedere alte mini-jocuri, de exemplu, Pazak din Kotor, dar în prezent nu intenționăm să le echipăm cu nave. Și nu pentru că nu vrem. Nu putem aduce în joc totul, totul, totul, deoarece resursele noastre sunt limitate.
Ten Hammer: Pot jucătorii să se deplaseze din partea luminii în partea întunecată și invers după ce ajung la nivelul maxim?
James: Da, ei vor putea să-și schimbe calitatea de membru chiar și la nivelul maxim. A fost o problemă de design, pentru că nu vrem ca jucătorii să ajungă la nivelul maxim, să înțeleagă că caracterul lor este fără valoare, deoarece nu au înscris cât mai multe puncte din partea întunecată pe care au așteptat-o. Deci, puteți schimba calitatea de membru chiar și la nivelul maxim.
Ten Ton Hammer: Ce fel de conținut care vă permite să schimbați afilierea cu o anumită petrecere va fi disponibil pentru jucătorii de nivel înalt?
James: Vor fi "Flashpoints", Operations și Quests Heroic, și vor exista întotdeauna dialoguri pentru a ajunge mai aproape de partea întunecată sau luminoasă.
Ten Ton Hammer: Ceva ce mă deranjează ... Voi cere să-mi dau seama. De exemplu, prefer să fiu neutru, pe cât posibil, mai degrabă decât să mă aplec pe partea luminoasă sau întunecată. Voi putea să primesc aceleași recompense ca și jucătorii care sunt complet îndoiți de una sau cealaltă parte?
James: Într-un sistem cu o parte întunecată și strălucitoare, poți fie să alegi partea în mod clar și să rămâi neutru. Acum facem schimbări la baza obiectelor, inclusiv influența apartenenței la o anumită parte a Forței. Puteți obține tot felul de artefacte care vor funcționa numai atunci când personajul este "lumină", "întuneric" sau "gri". Același lucru este valabil și pentru alte articole. Asta înseamnă că puteți avea un sabot făcut special pentru Sith, iar apoi caracterul trebuie să fie pe partea întunecată pentru ao folosi.
În momentul de față știm că mulți sunt interesați și, de asemenea, o mulțime de oameni doresc să încerce să joace, deci nu vrem să distrugem lansarea jocului. Atunci ar fi o oportunitate pierdută pentru noi și pentru EA.
Ten Ton Hammer: Se pare că în timpul dezvoltării SWTOR ați studiat cu atenție experiența pozitivă și negativă a lansării celui mai mare MMO. Astfel de fenomene precum cozile sau chiar operarea instabilă a serverelor datorită afluxului de utilizatori au distrus destul de bine experiența jucătorilor din prima zi a jocului. Toate acestea au afectat abordarea dvs. în ceea ce privește furnizarea graduală de acces rapid?
James: Accesul timpuriu depinde de timpul de cod de activare cumpărare și, cu atât mai repede activați codul, cu atât mai probabil va fi capabil să intre în joc. noi nu vorbim despre un anumit se referă la timp, dar asta e scopul nostru - de a lansa treptat utilizatorii în joc, care nu permite serverului overflow ca s-ar întâmpla dacă ai lăsat pur și simplu toată lumea în.
Am citit comentarii pe internet și am observat că mulți cred că este o modalitate de a crea un deficit artificial BioWare. Faptul că încercăm să oferim acces la joc la mai mulți jucători pentru o perioadă mai scurtă de timp decât în alte proiecte, nu numai în istoria jocurilor de noroc on-line, dar, de asemenea, toate activitățile rețelei, pentru că oamenii sunt interesați să se uite la ea. Și încercăm să nu creeze deficitul artificiale. Noi facem acest lucru, deoarece are niciodată în istorie a avut de a face cu o astfel de problemă complicată punct de vedere tehnic.
Aceasta este o sarcină importantă și dorim ca totul să meargă fără excese. Vom depăși toate dificultățile și atunci când vom face acest lucru, totul va fi minunat. Apoi vom fi mândri de echipa responsabilă de suportul tehnic.