În procesul de așa-numită programare vizuală, cea mai mare parte a codului este creată de un program de calculator. Utilizatorul poate conduce numai cu mouse-ul pe ecran și introduce valori în ferestrele alocate. În acest mod este foarte dificil de învățat cum să programați "de la și la". O comparație vine din domeniul gătitului.
Înregistrarea conferinței
Pe de o parte, aceasta poate fi făcută folosind lasagna șablon prefabricate, pe de altă parte - aceasta abordare este de puțin folos la formarea viitorilor bucătari.
Cu toate acestea, puteți începe programarea în Visual Basic. Principalul lucru nu este să fii distras de interfața grafică și să creezi primele programe sub formă de aplicații console. Cărți și tutoriale dedicate programării în consolă, puteți găsi cu greu, și de aceea vom încerca să vă învețe elementele de bază ale acestuia, în paginile revistei noastre. Și într-un format ușor de înțeles.
Acum, în procedura principală (între liniile a doua și a treia) lipiți codul jocului nostru - puțin mai târziu îl vom dezasambla în părți (a se vedea listarea).
În acest loc, un nou-venit neexperimentat își întoarce degetul la templu, iar programatorul cu experiență va zâmbi sincer. Numerele din stânga sunt clasice. Linii de cod în limba de bază numerotate din 1964, când primul manual limbaj de programare pentru începători Toate Scop Codul Symbolic Instruction (BASIC) au fost reprezentate de trei echipe:
Acum, acest lucru este mai mult un atavism, iar în secolul trecut, prezența numerotării șirului a fost determinată de anumite obiective. Îl vom folosi pentru a face mai convenabil dezasamblarea codului folosind cărămizi.
Linia 10. Folosind instrucțiunea DIM, numele și tipul uneia sau mai multor variabile sunt declarate. În acest caz, am declarat trei variabile întregi: i - vor fi utilizate într-o buclă; n - numărul care urmează să fie enumerat; p - variantele noastre de număr.
Linile 20 și 30 vom explica în perechi. RND () returnează un număr real aleatoare (tip unic), în intervalul de până la 1. înmulțim numărul aleatoriu de 100 pentru a extinde intervalul de până la 100. Dar Math.round () funcție este, de fapt, de prisos în programul nostru, dar totuși să fie. Se rotunjește numărul rezultat la o valoare întregă. Cu toate acestea, variabila n este declarată ca un întreg, ceea ce înseamnă că atunci când se execută programul, partea fracționată a numărului enumerat va fi tăiată automat. Randomize () inițiază generarea de numere aleatoare, altfel numărul conceived va fi întotdeauna același.
Linile 40 și 50 oferă mesaje de întâmpinare pe ecran în modul consola.
Liniile de la 60 la 180 de taste în codul nostru este o construcție circulară. Comenzile 70-170 sunt numite corpul unui ciclu. Ciclul nostru este destinat repetării de 7 ori - cele 7 încercări de a ghici numărul planificat. Cu fiecare trecere (iterație) valoarea contorului buclei este crescut de 1 la 7 la linia 180. În plus, valoarea variabilei i se va juca un rol important în linia 190, dar mai târziu despre acest lucru.
Notați operatorul deja familiar în linia 80. Aici șirul de ieșire este formatat dinamic, în funcție de valoarea variabilei i. Și funcția Str (i) transformă o variabilă numerică într-un șir obișnuit, astfel încât fraza informativă "Aceasta este prima ta încercare. Introduceți numărul: ".
Utilizatorul introduce o valoare în variabila p în linia a 90-a. Dacă introduceți aici nu un număr, ci un alt simbol, primiți o eroare. În viitor, vom învăța cum să ne ocupăm de astfel de variante de evenimente, dar deocamdată nu ne vom ocupa de acest lucru.
Construcția de la rândul 100 la 170 se numește ramificare. În funcție de îndeplinirea acestei condiții, sunt implementate anumite comenzi. Să presupunem că ați ghicit și că p este egal cu intenția n. Apoi, computerul va executa operatorii din rândurile 110 și 120. Apropo, comanda Exit For este necesară, în cazul unei victorii, pentru a finaliza execuția ciclului inițial 60-180 și pentru a transfera controlul operatorului în linia 190.
Linia 140 va fi utilizată în funcționarea algoritmului dacă p introdus este mai mare decât intenția n. Linia 160 va fi executată dacă p introdus este mai mic decât intenția n. Este simplu?
Structura cu ramificare în liniile de la 190 mii la 220 de mii se va declanșa în cazul în care ieșirea din valoarea contorului buclei i este egal cu 8. Să ne explicăm: dacă ați ghicit numărul de planuri de la ultimul, al 7-lea, încercarea, valoarea i este egal cu 7 Și dacă este egal cu 8, atunci ciclul a fost completat de la sine, declarația "norocoasă" Exit pentru linia 120 nu a fost executată.
Ei bine, ultimul operator de la linia 230 se așteaptă să introducă un caracter (!) În consola. Dacă nu pentru el, atunci aplicația scrisă va funcționa fără erori și va fi închisă imediat. Apropo, încercați în loc de Console.ReadKey () pentru a scrie instrucțiunea GoTo 30. Începeți depanarea aplicației utilizând cheia. Ce sa întâmplat în cele din urmă? Dacă ceva nu este înțeles, stați pe cursorul GoTo și apăsați butonul "Ajutor" pentru a vă ajuta.
Data viitoare vom programa un joc de console mai interesant.