În această lecție, cu exemple de materiale diferite, metode de obținere a rezultatelor cele mai realiste sunt dezvăluite prin utilizarea a patru tipuri de hărți: difuz, normal, oglindă și orbire.
Descărcați materialele din această lecție pentru a urmări rezultatul direct în Marmoset.
Să începem cu o explicație: care este scopul fiecărui card și cum este folosit în sistemul de materiale Marmoset. În renderingovoy sistem / Shader Marmosete toolbag există mai multe elemente pentru a muta, dar pentru simplitate, vom limita acest tutorial patru hărți convenționale textura shader implicit.
Harta difuză
Harta difuză - aceasta este textura de bază a culorii, determină culoarea generală a materialului.
Harta normală
Hărțile normale conțin informații despre iluminarea / întunecarea per-pixel a obiectului. Harta normală este creată pe baza unui model high-poli sau generată utilizând o hartă 2D de nereguli. În hărțile de normale deja pregătite, puteți adăuga detalii care definesc proprietățile suplimentare ale materialelor utilizând filtrul Nvidia Normal Map. Crazybump. nDo și alte programe similare.
Harta specularității (Harta Speculară)
O hartă oglindă este utilizată pentru a determina culoarea și strălucirea strălucirii.
Gloss Harta
Harta lucioasă este folosită în principal pentru a determina diametrul petelor luminoase ale reflexiilor de suprafață. Culorile întunecate sunt folosite pentru mat, și strălucitoare pentru materiale lucioase.
Chiar înainte de a începe să vă gândiți la rularea Photoshop, trebuie să alegeți o bună colecție de imagini sursă și să aveți o idee solidă despre materialele pe care doriți să le reproduceți. Acest lucru vă va permite să creați materialele pe care le doriți, nu doar cele despre care vorbesc în această lecție.
iluminat
Sistemul de iluminare al sacului de marmosetă nu este destul de obișnuit. Diferența sa cea mai importantă față de sistemele tradiționale este faptul că iluminarea este calculată pe baza imaginilor de hărți cubice. Această tehnologie este cunoscută sub denumirea de iluminare bazată pe imagine (IBL).
Dacă înainte de Marmoset nu ați lucrat niciodată cu motoare care utilizează IBL, ați putea crede că oglindirea și reflecția sunt entități separate. Dar în sacul de marmosete (și în lumea reală) nu este așa. De aceea, în Marmoset nu puteți regla strălucirea separat de oglindire.
Cifra din dreapta arată cum setările diferite ale Intensității Speciale și Gloss afectează stralucirea și textura texturii.
Coacerea RGB hărți de la modelul de mare poli vă va salva o mulțime de timp, și vă permite să preluați rapid masca de culoare individuală folosită ca bază pentru texturi viitoare.Asociați materialele de bază de roșu, verde, albastru, cyan, magenta, galben și alb obiect ridicat poli si masca RGB coace împreună cu harta normală.
Pentru a automatiza funcționarea separării culorilor pe straturi separate, puteți utiliza acțiunile Photoshop. Neaparat folosind valorile exacte de culoare, cum ar fi 1, 0, 0/0, 1, 0/0, 0, 1/1, 1, 0/1, 0, 1/0, 1, 1 și 1, 1, 1 De exemplu, puteți utiliza o acțiune bună Photoshop. pregătit de Andy Davis (metalliandy).
Cardul RGB ar trebui să dea obiectului dvs. un aspect de jucărie. Dacă nu este așa, faceți ceva greșit.
Acum că am rezolvat partea tehnică, să trecem la experiența mea. Când creați materiale pentru jocurile de gen următoare, este important să vă imaginați imaginea de ansamblu. Materialele cu aspect plauzibil sunt o consecință a echilibrului optim al hărților de texturi. Toate cele patru hărți de textură sunt interconectate și, prin urmare, este mai bine să lucrați la ele în același timp.
Prefer sa incep cu culorile simple de baza ale fiecarui card. Acest lucru economisește timp, permițându-vă să controlați vizibilitatea materialelor înainte ca lucrările să înceapă asupra detaliilor lor, atunci când acestea devin deja prea complicate.
După determinarea materialelor de bază, stick la setările lor, adăugând detalii, deteriorarea și alte efecte ale straturi suplimentare pe partea de sus a miezului.
Setarea proprietăților materialului afectează realismul său într-o măsură mult mai mare decât detalierea texturii 2D. Adesea, unele texturi de materiale reglate de calitate pot părea plictisitoare, dar este normal!
Imaginea din dreapta ilustrează diferența dintre materialele de bază umplute cu culori plane simple și versiunile finale detaliate ale acestora.
După ce ați determinat materialele de bază, vă puteți concentra pe detalii specifice diferitelor tipuri de suprafețe.
Alama este în esență o culoare difuză și speculară. Acesta este unul dintre materialele greu de reprodus fără o hartă a oglinzilor color.Ca o culoare difuză, am folosit maro-portocaliu, umbrand marginile detaliilor cu o cantitate mică de verde.
Pentru hartă oglindă se folosește o culoare galben-verde închis, pe care se aplică un strat superior de grunge.
Cu harta normalelor, nu am făcut nimic mult, deoarece alama este un material neted, cu o suprafață intactă, în cazul meu.
Pentru a crea un efect de alamă vechi puteți adăuga un pic de patină, cu câteva zone luminoase verzi din harta difuză, folosind o mască, și nuanțe mai închise, apoi în hărți și speculară luciu. Începeți cu valori mai închise ( „gropi“), adânciturile cartelelor (cavitatea și / curbura BKB (curbura), și, ulterior, pentru o mai mare realism, se adaugă un număr de neomogenitatilor suplimentare. Acest material este creat ușor și simplu. În exemplul său, puteți evalua cât de minunat este funcția de mirroring din Marmoset.
Cea mai frecventă eroare la crearea unui material de crom sau de alt metal cu reflectivitate ridicată - este prea luminos de culoare difuză. Ar trebui să fie un pic mai strălucitor decât un metal întunecat, un material luminos ar trebui să facă o hartă a oglinzilor. Culorile difuze prea luminoase tind să reducă contrastul petelor materiale și / sau luminoase.
Harta difuză - un gri simplu de luminozitate medie. Pentru a reflecta am folosi o culoare ușor gălbuie compensare albastru mediu de culoare prezent în multe medii (cer) Marmosete. Diviziunea vizuală a elementelor este asigurată de un strat de grunge slab exprimat. Marginile detaliilor sunt marcate cu o hartă a cavității. Pentru specularitate, am folosit un nivel de luminozitate puțin peste media, care oferă claritatea necesară a evidențierilor.
Și acum un efect foarte simplu si placut: a crea un pic de zgomot și de a folosi efectul Motion Blur, direcționând-l în conformitate cu UV-scanare. Astfel, puteți obține un efect bun al metalului lustruit fără a utiliza shadere anizotrope complexe.
În cele din urmă, am adăugat amprentele și niște praf. Cureaua de piele are o suprafață strălucitoare și o față din spate netratată.
Pentru pielea lucioasă am folosit o culoare de bază brun închis și un strat suplimentar cu fisuri. Un strat suplimentar cu detalii întunecate asigură efectul "marginilor arse". Oglinda trebuie să fie uniformă. Un strat cu fisuri este adăugat la hărțile strălucitoare și normale. Cusătura adăugată pe hartă difuză de culoare mai vie și luciu și hărți speculare - mai întunecate. Convexitățile corespunzătoare se adaugă la harta normală.
Pielea netratată trebuie să fie mai luminată și să conțină o anumită cantitate de zgomot care să creeze efectul rugozității materialului. Oglinda și strălucirea acestui material nereflectorizant mat ar trebui să fie foarte întunecate, aproape negre. Harta normală ar trebui să fie mai zgomotoasă pentru a spori efectul de rugozitate.
Acest material complex este format din patru straturi separate. Primul este alama, din care este realizat corpul camerei, acoperit cu vopsea și lac. Stratul superior este suprapus cu amprente digitale.Un strat de vopsea strălucitoare este o culoare difuză de culoare gri închis, cu câteva pete și freze. O strălucire întunecată, ușor violet ajută la diluarea uniformității suprafeței. Pentru harta oglinzii, am ales nuante medii de gri.
Primul strat de urme de exploatare va fi uzura stratului de lac - vom face mai întunecate pentru hărțile de difuzie, specularitate și strălucire. Al doilea strat va determina zonele șterse la alamă. Portocaliu închis pentru o hartă difuză, gălbui pentru specularitate și gri, cu o luminozitate puțin mai mare decât media pentru o hartă lucioasă, deoarece alamă în loc de frecare este aproape lustruit.
În harta normalelor, am adăugat detalii din straturi cu urme de exploatare, dar aici nu ar trebui să te implici prea mult, altfel vei obține zgârieturi uriașe nerealiste. Amintiți-vă că lacul pe un astfel de material va fi doar o fracțiune de un milimetru gros, astfel încât bucățile mari nu pot cădea de pe el. Dacă o exagerați, scala obiectului va fi pierdută.
Stratul de amprente este creat destul de simplu - face o perie de amprentă, și apoi trage cu ajutorul lui unele amprente. Rezultatul ar trebui să fie puțin cam neclar și să adăugați la hărțile de specularitate și strălucire într-o culoare mai strălucitoare. Nu am adăugat amprentele pe harta difuză, pentru că le puteți vedea numai într-un anumit unghi.
Lucruri foarte simple. În esență, aceasta este o culoare simplă.Pentru o hartă difuză, se folosesc un gri închis și un gri închis, cu o cantitate mică de zgomot în harta oglinzilor.
Harta lucioasă utilizează o valoare de culoare gri mai închisă.
Pentru o schimbare, se adaugă puțin praf / murdărie. Acest material este similar cu un plastic mat, dar cu un rol semnificativ pentru harta normală.
Culoare difuză - gri închis simplu.
Nivelul de specularitate și luciu este determinat de un gri moderat de culoare închisă, dar vârfurile protuberanțelor au fost evidențiate printr-o hartă vidă.
Această zonă este adesea atinsă, grăsimea de pe piele a mâinilor se acumulează pe neregularități, în timp ce părțile mai adânci ale texturii neuniforme ale suprafeței rămân mată.
Pentru o schimbare, am adăugat un pic de praf, iluminând în hartă difuză și întuneric - în hărțile de specularitate și strălucire.
Lemnul lăcuit este un alt material complex. Spre deosebire de lemnul obișnuit, netratat, harta normalelor sale conține multe detalii, lemnul este lustruit și lăcuit.O hartă difuză folosește o textura drăguță din lemn. Harta oglindă are o culoare mai întunecată, albastră, care compensează culoarea caldă a copacului și conferă suprafeței o culoare neutră a reflexiilor.
Nu am reprodus granulația copacului pe harta oglinzii, deoarece nu are un efect semnificativ asupra reflexiilor oglinzilor care apar pe suprafața lacului. Nivelul mediu de luciu conferă materialului un efect plăcut de strălucire. Grasimea și textura arborelui în harta normalelor nu se disting aproape.
Pentru a identifica urmele exploatării, a fost creat un strat separat de zgârieturi și abraziuni, întunecate în hărți ale oglinzii și luciului, în locuri de frecare și așchii. Pentru a spori efectul de uzură, este posibilă ușurarea zonelor în jurul zgârieturilor mari, în locurile în care stratul de lac este cioplit.
Lucrul cu straturile
Pentru a crea efecte de uzură și deteriorare a suprafeței, folosesc măști de strat simplu.
Zona de deteriorare și deteriorare a vopselei determină culoarea solidă de bază (puteți utiliza modul suprapus pentru o varietate suplimentară), precum și pictate manual sau create cu ajutorul unui strat de mască specială / fotografie.
Setările materiale discutate în această lecție nu pretind a fi un ghid imparțial și absolut. Aceasta este, mai degrabă, doar o prezentare generală a metodei mele de a crea materiale. Puteți obține un rezultat complet diferit.
Doar încercați să înțelegeți influența reciprocă a hărților de texturi, să folosiți logica, sursele și preferințele dvs. atunci când alegeți valorile care se potrivesc proiectului dvs.!