ZHIBTO (joc intelectual de urmărire a lui Tomsk) are 2400 de versiuni pentru toate vârstele și pentru fiecare gust. Este un stimulent eficient al creativității artistice, literare, matematice și științifice. Un astfel de stimulator de joc este o descoperire valoroasă pentru dezvoltarea intelectuală și creativă a copiilor talentați, de la grădiniță la universitate.
Jocul ZHIPTO - regulile versiunii de bază
Învățare joc ЖИПТО
I. Aranjați pe teren 5 (cinci) chips-uri și 1 (unul) cip-follower. așa cum se arată în Fig. 1. Schimbați așchii pe margine, în afara câmpului de joc (Figura 1).
II. Notați cum să mutați jetoanele:
* Apăsați degetul pe token aflat pe câmp, astfel încât să nu-l mișcă accidental (fig.2).
* puneți un cip de rezervă în fața acestuia, selectați direcția de mișcare (puteți deplasa în orice direcție pentru toate 360 de grade), (Figura 3).
* fixați cipul de rezervă și scoateți cel care a fost inițial pe câmp (Figura 4). Astfel, cipul de rezervă se transformă într-un joc de noroc (fugind).
Cipul este urmăritorul. se misca ca un cip-runaway.
Primul merge toate cele 5 jetoane - runaway (unul după altul).
În nici un caz nu este permisă trecerea limitei câmpului!
III. Punctele sunt câștigate numai de jetoane - fugari. Ele primesc câte un punct atunci când ating și traversează (Figura 5) fiecare dintre liniile 1, 2, 3.
IV. Cipul este evaziv. atingând a treia linie, își completează călătoria, câștigând 3 puncte (Figura 6)
V. Pentru a împiedica chips-urile - fugarii să câștige multe puncte, chaserul - urmăritorul trebuie să-i prindă cât mai mult posibil de la marginea terenului. Captura este realizată printr-o atingere simplă (Figura 7). Cipul de alergare capturat este mutat din câmp, așa cum se arată în Fig. 8, pentru a nu uita cât de multe puncte a reușit să câștige (în această figură este clar că a câștigat un punct înainte de a prinde chipul - urmăritorul).
VI. După toate jetoanele - sunt afișate rulează departe de câmp (unul dintre ei este prins, și cineva a fost norocos, și a terminat drumul, câștigând 3 puncte, atingând ultima linie), jucătorii numără punctele de jetoane câștigate - Runaway. Astfel se termină prima jumătate a jocului.
VII. Pentru a identifica câștigătorul, jucătorii schimba locurile: cel care a jucat jetoanele - fugarii. joacă un cip - urmăritor. ci cel care a jucat cipul - urmăritorul. joacă jetoane - runaways. Dupa numararea punctelor din aceasta jumatate a meciului, ele sunt comparate cu rezultatul primei reprize. Câștigătorul este cel care a câștigat mai multe puncte. Vă reamintim că punctele sunt numărate numai de evadatori. când liniile prezentate în Fig. 1.
VIII. Dacă jucătorii au câștigat același număr de puncte, se folosește următoarea metodă de determinare a câștigătorului:
a) Câștigătorul este cel care a adus mai mulți runași pentru linia 3.
Dacă acest indicator este același, atunci:
b) Câștigătorul este cel care a adus mai multe runaway pentru linia 2.
Dacă acest indicator este același, atunci:
c) Câștigătorul este cel care a prins rapid ultimul dintre cei care au scăpat de ele.
Dacă acest indicator este același, atunci:
d) se joacă un joc suplimentar.
abilitățile individuale ale copilului în procesul de activități educaționale trebuie să se afle în curs de dezvoltare planul, ca și în cazul în care puterea nu este folosit, apoi, treptat, în timp, există declinul, iar în viitor, acest lucru poate duce la o pierdere. În acest sens, numai printr-un exercițiu sistematic în menținerea activităților intelectuale și artistice (educative, extrașcolare), dezvoltarea în continuare a abilităților relevante pot să apară (artă, matematică, literatură, muzică etc.). Prin urmare, includerea în procesul educațional de dezvoltare a sistemului de creație și „Zhipto“ și jocuri „Zhipto“ va contribui la menținerea continuă și dezvoltarea în continuare a aptitudinilor în activitățile educaționale și de dezvoltare ale copilului preșcolar sau elev, în funcție de caracteristicile lor psiho-fiziologice. Avantajul acestui sistem este că oferă diverse posibilități nelimitate și de aplicare în procesul educațional, corespunde caracteristicilor de vârstă ale copilului, conținutul materialului studiat, precum și necesitatea unei activități intelectuale și creative.
Redarea kiturilor pentru vârsta școlară preșcolară și primară
Un mare interes pentru copiii preșcolari și tinerii copii este reprezentat de astfel de jocuri, în care adulții joacă. Acestea sunt, de regulă, jocuri care promovează activarea activității mentale, oferă o ocazie de a testa sau dezvolta abilitățile, de a le include în competiție cu alți copii sau adulți. Jocul comun al copiilor de această vârstă cu bătrânii îi conduce spre auto-afirmare, dezvoltă persistență și, de asemenea, stimulează în mod constant dorința de succes, ceea ce duce la o auto-îmbunătățire și o motivație utilă. Ca urmare, utilizarea sistemului și a jocului "Jypto" în procesul educațional îmbunătățește gândirea, inclusiv planificarea, prognoza, selectarea diferitelor soluții și activarea altor operații mentale.
Crearea și asamblarea terenurilor de joc contribuie la dezvoltarea abilităților motorii fine în mâinile copiilor preșcolari. Campurile "Gypto" sunt foarte colorate, atractive, contribuind la implicarea în clasele inițiale ale activității științifice originale, prin crearea independentă a câmpurilor de joc.
Utilizarea complexului educațional și de jocuri ZHIPTO în liceu și liceu
În adolescență și adolescență timpurie, procesele cognitive și, mai presus de toate, gândirea sunt în curs de finalizare. În această vârstă există o combinație de activitate mentală și verbală, formând astfel discursul interior ca mijloc principal de organizare și reglementare a gândirii altor procese cognitive. Prezentarea gândirii în procesul de conversație devine intelectuală și se transformă în gândire teoretică. În paralel cu aceasta este un proces complet de formare a conceptelor științifice, care conțin elementele de bază ale Outlook științifice ale elevilor de gimnaziu și de înaltă. Deoarece acțiunile mentale și operațiunile devin forme clare, bazate pe logica raționamentului și diferite slovestnologicheskim, gândirea abstractă de la vizual-motorie și imagini vizuale, dezvoltarea intelectuală a copiilor de această vârstă poate fi determinată de trei domenii: gândirea conceptuală, dezvoltarea unui discurs competente și a unui plan intern de acțiune .
Astfel, dezvoltarea de gândire în mijloc și clasele superioare ale unui tip de protecție a proprietății intelectuale pot fi proiecte de cercetare, care sunt potrivite pentru a utiliza atunci când creați câmpuri de joc „Zhipto“. Crearea de elevi de joc domenii „Zhipto“, probabil, prin prezentarea în mod logic coerente, materialul științific, cu reflectarea fapte, evenimente, exemple de cercetări experimentale, materiale educaționale și propria lor creativitate, care mai târziu vor fi apărat în mod public. Este important de observat faptul că câmpurile de joc create pot fi folosite atât ca materiale didactice vizuale, cât și ca teren de joc folosind chips-uri tematice. Jocul „Zhipto“ în nivelul de mijloc înlocuiește recursul vizual cu privire la decizia de probleme educaționale, și anume, prin procesele de gândire: de a înțelege, de a înțelege, de a descompune (materialul școlar prezentat în formă vizuală), abilitatea de a scrie povești pentru câmpurile de joc stabilite. În clasele superioare, "Gypto" este prezentat ca o tehnologie de design care promovează flexibilitatea și imaginea gândirii. Proiectele științifice ale elevilor sunt prezentate în cadrul regulilor jocului Jypto.
Un set de "Zhiptoshki" - contribuie la studierea eficientă a alfabetului limbii kazah, alegerea a trei câmpuri tematice pentru joc, construirea corectă a alfabetului.
Pentru a dezvolta gândirea logică și pentru a crește interesul în procesul de joc, este posibil să creați câmpuri de joc bazate pe personaje de poveste recunoscute și filme animate.
Particulele câmpului de joc sunt reprezentate de diverse figuri geometrice. Aceasta contribuie la memorarea și dezvoltarea gândirii.
Figurile geometrice care alcătuiesc zonele câmpului de joc sunt reprezentate din diferite materiale și culori. Acest lucru contribuie la dezvoltarea de senzații tangibile care apar atunci când atingeți suprafața de forme geometrice, precum și percepția vizuală. Cifrele includ, de asemenea, material pentru fixarea și verificarea cunoștințelor subiectului de geometrie.
Figurile geometrice ale zonelor de lucru care alcătuiesc terenul de joc, realizează oportunitățile de învățare pe teme, formulând întrebări privind dezvoltarea gândirii logice și consolidarea materialelor educaționale.
Limitele zonelor de joc ale câmpului sunt marcate prin culori dantelate, implementarea acestora contribuind la dezvoltarea motoarelor mici ale mâinilor copiilor de vârstă preșcolară, pe care copiii le îndeplinesc în mod independent.
Câmpul standard de joc, cu o lățime de 30 cm și o înălțime de 40 cm, este realizat prin puzzle-uri tradiționale, care îndeplinește mai multe funcții: colectarea câmpului de joc și dezvoltarea gândirii (imaginative și logice)
Pentru a menține interesul copiilor în joc, este posibil să folosiți diferite jetoane de joc în poveste.
Setul de jocuri este însoțit de fișiere tematice care ajută la asimilarea materialului într-un anumit subiect. Sunt făcute de autoînvățători.
Kitul de jocuri Gypto conține mai multe variante în funcție de formatul câmpurilor de joc (A-3, A-4), diferite tipuri de activități vizuale (desene pentru copii) și creativitate (fotografii). Gamingovye se potrivesc temei câmpurilor de joc. Singura variantă a câmpului A-3 este reprezentată din părțile constitutive, care colectează un câmp de joc integral, care poate fi plasat și plasat în cutia câmpului A-4.
Într-un set de joc, puteți alege chips-uri și câmpuri de joc. Acest lucru contribuie la diversitatea tipurilor de activități de jocuri de noroc, precum și atragerea de câteva perechi de elevi pentru a crea un joc de bord și terenul de joc.
Câmpul de joc sub formă de "Gyptoid", care vă permite să jucați fără jetoane auxiliare și să efectuați diverse sarcini în cursul mișcărilor pentru a studia sau fixa materialele educaționale pe teme generale.
Kit „Zhipto - joc intelectual“ cuburi sostoyaschiyiz, cu aplicarea unei opțiuni 6 de câmp (teme sraznoy și tipuri de activități creative) .Pe terenul de joc de formare combinate informatsiyapo 6 subiecți (alfabete, cifre). Cuburi vozmozhenvariant pune unii unul dintre cele șase igrovyhpoley utilizate ulterior pentru igrydetey.
Un număr mare de soiuri de figurine de joc de figurine contribuie la interesul constant al studenților pentru fabricarea lor și joc sistematic pe o varietate de câmpuri de jocuri Jypto.