Deseori numim aceste carduri auxiliare pentru motive evidente: ne vor ajuta in procesul de texturare / umbrire. Potrivit Polycount Wiki, masca curburii este o textura care pastreaza concavitatea / concavitatea topologiei. Această mască este, de asemenea, cunoscută sub numele de Masca de margine, Masca rotundă de margine, Concavitate, Convexitate, Pistă Vârfuri, marginea uzată.
Această lecție utilizează proiectul Gas Mask pentru a demonstra modul în care masca de curbura seamănă pe suprafețe moi și dure.
Masca de curbare este foarte folositoare pentru textarea materialelor si a suprafetei dure. Această mască poate fi utilizată în diverse situații, cum ar fi:
- pentru a arăta gradul de deteriorare a materialului sau a curburii de utilizare ca mască pentru amestecarea cu alte materiale;
- variația culorii: pur și simplu folosind o hartă a curburii peste harta dvs. difuză, veți obține deja un contrast interesant datorită reliefului obiectului dvs.
- Folosind curbură, puteți elimina marginile de pe hartă de rugozitate și rugozitate (rugozitate și șoc) pentru a crea un aspect interesant și realist.
Plasa trebuie să aibă o scanare UV - aceasta este o condiție prealabilă pentru crearea unei astfel de măști.
Mai întâi, importați plasa în Zbrush și adăugați mai multe nivele de detaliu. Numărul de unități depinde de plasă. Suprafața ar trebui să arate destul de netezită. Pentru Masca de gaz, au fost folosite 4 milioane de poligoane.
Acest pas vă va permite să vedeți măștile fără informații despre lumină / umbră.
Execută Tool> Masking> Masking by Smoothness. Miracole se întâmplă aici.
După cum puteți vedea, una dintre cele mai bune caracteristici ale acestei metode este că nu aveți nevoie să tastați opțiuni complexe deloc. Rotiți glisorul și găsiți valoarea optimă pentru dvs. Pentru a înțelege ce fac aceste setări, iată o scurtă explicație a lui Zbrush Docs:
Dacă glisorul Range este setat la o valoare mai mare, masca va acoperi mai mult suprafață, unde ZBrush determină că ar trebui să existe o mască. Cu cât valoarea este mai mică, cu atât masca va fi mai aproape de acele puncte în care există depresiuni la suprafață.
Dacă valoarea Falloff este redusă la minimum, va apărea o tranziție mai graduală între zonele de mască și demascarea. Cu cât este mai mare valoarea, cu atât masca este mai clară.
Având în vedere acest lucru, ajustați valorile în mod corespunzător și faceți clic pe Mască după Netezime.
Dacă comanda este executată corect, veți vedea următoarele:
În mod implicit, Mascarea prin Netezime ne oferă deja o hartă excelentă, dar, din fericire, o putem face și mai bine.
În partea de sus a filei de mascare, puteți vedea o serie de opțiuni pentru personalizarea măștii. Aveți posibilitatea să utilizați blur, să crească, ascuți și psihiatru pentru a obține rezultatul care se potrivește nevoilor dumneavoastră.
Când sunteți mulțumit de rezultat, este timpul să alocați culorile ochiului de plasă pentru o coacere ulterioară. Selectați masca, inversați-o astfel încât zona albă să poată obține culoarea, mergeți la meniul Color și schimbați culoarea în negru și apăsați Fill Object.
Acum ștergeți masca și veți vedea că masca ta este acum o textura coaptă pe geometrie, gata pentru export.
Dacă rezultatul mascării arată la fel ca în cele de mai jos, sunteți gata să exportați harta. Deschideți Excludeți> Exportator multi-map și selectați Textură de la Polypaint.
Un alt lucru important de reținut: schimbați rezoluția cardului și în numele fișierelor, asigurați-vă că modificați formatul plăcii UV. În cazul MARI, alegeți UDIM.
Faceți clic pe OK și faceți clic pe Creați toate hărțile. Alege calea și toate!