De ce să inventați ceva, să inventați, să introduceți inovații, să uimiți de idei noi, să dezvăluiți potențialul lor creativ, să avansați industria divertismentului virtual? De ce, când poți să te uiți din spatele umărului concurentului, să iei o grămadă de evoluții ale altor oameni și să-ți ucizi propriul proiect de la ei? Aparent, așa cum dezvoltatorii Darksiders au argumentat: Wrath of War.
Ventriloquists și Ioan Teolog
Deci nu, patos. O dracu 'de multe patosuri. A venit ziua judecății și au fost deschise cerurile - omenirea a fost sortită. De fapt, pe această notă pozitivă în urma scenariile de joc Darksiders: Wrath of War Apocalipsa se termină, de cotitură o interpretare bolnăvicios fără a profetiilor, încurcate așa cum se pare, cu un har special.
Călăreț apărut pe un cal negru - Război, a fluturat cu faimă o sabie uriașă. Sănătos, în armuri puternice, jucându-se cu mușchi, cu o maxilară pătrată, încrustată cu cranii. Este mai mult ca nu este un flagel al Celui Atotputernic, și pompat cu steroizi culturist de clasic beat-end thriller-ul „-“ anilor optzeci numai șase-barreled „Vulcan“ în mâinile nu este suficient. Și pentru a ștampila mai mult și a adăuga o greșeală evidentă - Războiul stătea pe un cal roșu.
Mai mult - mai rău. Omenirea a fost distrus, războiul a căzut din favoarea conducătorilor (!), Grădina Edenului, și spațiu lipsit de viață al Pământului-Mama a luat un distrugator cu un alai de mutanți însetați de sânge loiali și transformat într-un zombie rămășițe ale populației lumii. Dar nu puneți un războinic curajos, și chiar mai mult, dacă este unul dintre călăreții Apocalipsei, putrezi într-o închisoare ceresc. Curând războiul a ajutat la scăparea din kutuzki.
Înțelege poveste zashtampovannom și cloyingly epic - este nerecunoscător. Puteți să pariați sigur că vă preziceți sfârșitul după primele ore ale jocului - situația se va desfășura la 180 de grade, binele se va dovedi a fi rău și totul în acest spirit. Cu imaginația dezvoltatorilor destul de strânși, deoarece ei au decis să împingă un scenariu complet naiv în coaja povestirilor biblice.
Și i sa dat o sabie mare
În ciuda faptului că lumea jocurilor din Darksiders: Wrath of War este prezentată sub forma unei nisipuri, mișcarea asupra ei este strict limitată la scopul scenariului. Puteți desena cu ușurință paralele cu același Răsărit - eroul nu dispune de mijloace elementare pentru a ajunge în locurile închise. Și numai în cursul îndeplinirii sarcinilor și deplasării pe teren înainte de aceasta, zonele blocate își vor deschide porțile pentru un jucător curios. Probabil, în opinia dezvoltatorilor, a fost să-i salveze pe Darksiders: Wrath of War de la monotonie - boala de vârstă veche a oricărei "sandbox". Dar, de fapt, sa dovedit doar mai rău. În lumea deschisă, jocul nu are absolut nimic de făcut - nu există quest-uri laterale, și colectarea de diverse bonusuri adaugă doar la dor.
Mecanica de luptă, complet dezafectată de Dumnezeu de Război, nu poate surprinde cu nici o idee nouă, iar implementarea ei este complet lame pe ambele picioare strâmbe. Războiul Hefty folosește o sabie uriașă, o mănușă oblică sau grea autentică, uneori pentru o varietate de aruncări de abilități magice distructive speciale. Din aceste acțiuni, monștrii obișnuiți mor rapid și fără durere. Situația ar putea fi corectată prin bătălii cu șefii, însă acei complet lipsiți de motive pur și simplu necesită mai mult timp petrecut pe fluturarea lamei de pedeapsă.
Înșurubat la procesul de joc de parkour și de zbor, aproape nefolosit în luptă. Sarcina lor - de a aduce eroul la nivelele superioare, ca să găsească un bonus suplimentar ascuns. Iar capacitatea personajului pentru scurt timp să se transforme într-un „spectrul comunismului“, scuipă flăcări, poate surprinde numai nou-veniții verzi pentru care Darksiders: Wrath of War - este un ghid pentru Slasher mondial.
Du-te și vezi
Efectuând un pariu pe patos, dezvoltatorii nu au considerat necesar să furnizeze Darksiders: Wrath of War cu o grafică bună. Neclar, lipsit de studiu detaliat al texturii nu produce cea mai bună impresie. Lipsa evidentă a efectelor de calitate îi privează pe jucători de nivelul corespunzător de divertisment, iar rezoluția redusă face ca imaginea să fie șters.
Singurul lucru care oferă cumva un "ambalaj" vizual al jocului este un nivel acceptabil - aceasta este cu adevărat o artă excelentă. Și lasă-l de la o milă să împrumute, eforturile designerilor arată foarte bine. Brutal de caractere, dezgustătoare, la cele mai bune dintre monstrii originale, sefi diferite expresivitate - toate aceste tovarăși, țesute de fantezie clasic și futurismul hipertrofiate, dar cu o ușoară amestec de biopunk, uita-te în mod surprinzător organic și într-adevăr conceptual.
Demn de încredere în Darksiders: Wrath of War și lumea în sine, plină de peisaje post-apocaliptice. se poate compara, probabil, cu Fallout 3 - situată în ruinele orașului, spațiu deșert pârlită, tonul depresiv amurg și nefericire general joacă schite frumos transmite atmosfera.
Din păcate, nimic nu poate surprinde acompaniamentul muzical - un set standard de patogene melodii eroice va fi cimentat cu nisip pe dinți. Infantilă, lipsită de tonalitate de voce în acționarea vocii, durere. Sunetele au fost în general bune, însă lipsa acestei părți - după câteva ore de joc, crunchul monotonic al oaselor și sunetul sabotului tăiau urechile neplăcute.
Așa cum se întâmplă de obicei, din ruinele ideilor altor oameni nu a fost posibil să se construiască ceva integral, având propria sa față. Și lăsați-l pe Darksiders: Wrath of War să se distingă de unii, dar jucăuș, epice absolut secundare și cloying care distrug toate evoluțiile viței. Între timp, deja a fost anunțată dezvoltarea unui sequel. Întrebarea este, de ce?