Modelarea unui robot într-un mixer

Introducere: modelarea 3D este una dintre cele mai interesante ramuri ale graficii computerizate. În acest tutorial vom trece prin mai multe tehnici de modelare a unui robot simplu în Blender.
Acest robot este numit "Papero", este un robot de companie, un derivat al NEC, Japonia.

Pasul 1 (adăugați o imagine în fundal): Porniți Blender și ștergeți cubul care este în scenă implicită. Selectați-l făcând clic cu butonul drept al mouse-ului. Apoi stergeti-l, pentru aceasta apasati X sau [Del]. Apoi, trebuie să încărcați imaginea robotului în fundal. Faceți clic pe [NumPad 1] pentru a merge la vizualizarea frontală, apoi căutați fila Vedere următoare Imagine înapoi - acesta este meniul modului de fundal. Apoi, ar trebui să apară o fereastră, faceți clic pe Utilizați imaginea din spate, apoi faceți clic pe pictograma dosar și specificați directorul în care aveți stocată imaginea robotului.


Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 2 (adăugarea unui primitiv la scenă): Adăugați un primitiv la scenă făcând clic pe Bara de spațiu -> Adăugați -> Mesh -> UvSphere. Introduceți valoarea Segmentelor - 24 și Inele - 24, apoi apăsați OK.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 3 (metoda de lucru): După ce sfera este adăugată locației cursorului 3D (aceasta ar trebui să fie o minge roz sau albă dungată). Putem intra în modul de editare a sferei, pentru aceasta apăsăm pe [Tab].

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 4 (deplasarea obiectului):
Acum trebuie să ne mutăm sfera în zona viitorului cap. Pentru a face acest lucru, în modul Obiect (modul Obgect), selectați sfera și apăsați [G]. Sfera poate fi mutată. Setați-o în zona capului.

Modelarea unui robot într-un mixer
Etapa 5 (scalare obiect): Pentru a mări sau micșora obiectul (la scară), în modul de editare sau modul de obiect, aveți nevoie pentru a începe pentru a selecta un obiect sau o parte a acestuia. Deci, selectați sfera și apăsați [S]. Acum, în timp ce mutați mouse-ul în jos, puteți mări obiectul, mutați obiectul în interior - reduceți-l. După ce dimensiunea sferei vă va satisface, faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului sau pe Enter. Dacă țineți apăsată tasta [Ctrl], la momentul micșorării, puteți controla mai precis dimensiunea scalei. Scalați sfera, sub dimensiunea capului "Papero".

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 6 (evidențierea nodurilor): Dacă sfera dvs. este acum în modul obiect, schimbați modul în modul de editare. Modul de editare este baza modelării 3D. Acum vom învăța să distingem topurile. Blender oferă multe modalități diferite de selecție. De exemplu, pentru a selecta toate vârfurile (sau deselectați-le pe toate), apăsați butonul [A]. Apăsați acum butonul [B] pentru a evidenția "cadru". Mutați cursorul pentru a apuca toate vârfurile din partea stângă a capului (vezi imaginea).

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 7 (ștergeți nodurile): Ștergeți acum nodurile selectate, pentru aceasta apăsați X sau [Del]. Acest lucru am făcut pentru că vrem să obținem simetria capului, iar cu jumătate va fi mai ușor. După cum puteți vedea în figură, am scos și vârfurile din zona urechii.

Modelarea unui robot într-un mixer
Etapa 8 (schimbare de scară în fereastra principală): Pentru a modifica scara ferestrei principale, utilizați scroll mouse-ului sau [NumPad +] sau [NumPad -], iar acum apăsați pe [Z], pentru a putea vedea modelul nostru întunecat. În acest mod, putem selecta vârfurile prim-planului fără a afecta alte noduri. Selectați cele 2 noduri așa cum se arată, apoi ștergeți-le. A apărut o gaură pentru ochi.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 9 (utilizarea Subsurfacerii): Subsurful este una dintre opțiunile cele mai utilizate în modelarea 3D-mesh-ului. Pentru a aplica Subsurf, apăsați [F9] și în fila Mesh, găsiți opțiunea Subsurf. Valoarea optimă pentru Subsur - 2 (pentru cea mai recentă versiune de Blender Subsurf aplicată după cum urmează: apăsați [F9] în fila Modificatori (modul obiect), găsiți butonul Modificatori Adăugați, apoi selectați din notă lista Subsurf traducătorului.).

Modelarea unui robot într-un mixer
Etapa 10 (crearea fațete ale nodurilor): Selectați partea superioară așa cum se arată în figură, apoi apăsați [F] pentru care ar crea o față de nodurile selectate și repetați pentru nodurile rămase. Rezultatul ar trebui să fie ca în imaginea de mai jos.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 11 ​​(subdiviziunea fețelor): Selectați cele două noduri care sunt mai aproape de marginea deschiderii ochiului robotului. Apăsați tasta [W] și selectați opțiunea Subdivare, în locul unei fețe, avem două. Faceți același lucru pentru celelalte fețe pe care le-ați făcut.


Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 12 (transformarea fațetelor): fețele triunghiulare nu funcționează bine cu Subsurf. Prin urmare, trebuie să transformăm toate fețele triunghiulare în patrulaterale. Pentru a face acest lucru, selectați toate vârfurile din zona fețelor triunghiulare, vedeți cum se face în figură. Acum du-te la Mesh, și selectați din lista din caseta de dialog: Faces -> Conversie triunghiuri la quad-uri, apoi marginea triunghiului ar trebui să fie transformată într-un patrulater.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 13 (vârfuri de scalare): Selectați vârfurile afișate în imagine și micșorați-le astfel încât slotul să fie un pic ca un cerc, mutați vârfurile exterioare ale ochiului, creând o formă rotunjită.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 14 (fețe de extrudare): Selectați vizualizarea laterală, pentru aceasta apăsați [NumPad 3]. Selectați vârfurile conturului rotund al ochiului. Apăsați tasta [E], după ce vor apărea noi noduri care pot fi mutate imediat. Mișcați-le puțin înăuntru. Rezultatul ar trebui să fie ca în figură.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 15: După salvarea selecției vârfurilor, introduceți din nou în vizualizarea frontală - [NumPad 1], apăsați din nou pe [E] și apăsați imediat tasta [S]. Reduceți ușor topurile noi.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 16: Faceți acum un tub în secțiunea fantei ochiului. Selectați toate vârfurile și schițați-le, ca în figura A, mergeți la vederea laterală și extrudați vârfurile selectate pe axa verde, faceți acest lucru de două ori, consultați Figura B.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 17 (Combinarea vârfurilor): Trebuie să închidem gaura de ochi situată în interior. Faceți clic din nou [E], faceți clic o dată cu butonul mouse-ului dreapta sau [Esc], apăsați în continuare combinația de taste [Alt + M], selectați caseta de dialog „cursorului“ (cursorul trebuie să fie localizat în centrul deschiderii ochiului), veți vedea, că gaura a fost închisă, în timp ce nodurile inutile au fost îndepărtate, ca în figură.

(Selecția de buclă): Acum vom face suprafața exterioară a ochiului. Selectați cel de-al doilea cerc al slotului pentru ochi. Apăsați [Alt + B] și selectați al doilea cerc cu ajutorul mouse-ului. ca în figură. Selecția activă este evidențiată în albastru. Ieșire modul Editare, duplicate mesh (Shift + D) și separarea părții selectate [P], selectați și introduceți o nouă plasă cu el în modul de editare.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 18: Urmând exemplul din figură, extrudați și scalați vârfurile, apoi extrudați-le din nou și închideți slotul cu [Alt + M]. Ieșiți din modul de editare.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 1 (partea interioară a urechilor): Vom folosi din nou metoda de duplicare pentru a crea urechile. Mai întâi, selectați ochiul de pe cap și intrați în modul de editare cu acesta. Extrude așa cum se arată în figura B, la o distanță foarte mică de-a lungul axei roșu, și le [Shift + D] duplicat și este detașabil de cap. Lăsați modul de editare pentru această plasă și introduceți-o cu o plasă nouă. Și să conturăm vârfurile așa cum este arătat în Figura C. Ultima dată am schițat vârfurile și le-am redus ușor [S]. Duplicați vârful selectat [Shift + D] și separați-l de plasa [P].

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 2 (partea exterioară a urechilor): Ieșiți din modul de editare și selectați rețeaua pe care tocmai ați creat-o. Extrudați vârfurile după cum se arată, apoi închideți gaura [Alt + M].

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 3: Din nou, părăsiți modul de editare și adăugați o sferă de 16x16 (SpaceBar-> Add-> Mesh-> UvSphere). Setați-l în mijlocul urechii ca în imagine. Instalați-l exact în mijloc, pentru aceasta, instalați-l în vedere frontală și laterală.


Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 4 (crearea celei de-a doua jumătăți a capului folosind metoda "oglindă"): Este timpul să creați a doua jumătate a capului. Pentru a face acest lucru, selectați un cap de ochiuri, mergeți cu el în modul de editare. Apăsați tasta [A] pentru a selecta toate nodurile, apăsați [Shift + D] pentru a duplica plasa selectată. Opriți mișcarea noii mese [Esc], acum apăsați tasta [M] pentru a accesa meniul de setări "Mirror". Aici, selectați "x Global", veți vedea că o jumătate din plasă a devenit o copie în oglindă a celei de-a doua jumătăți.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 5 (Combinați suprafețele oglinzilor): Selectați noua jumătate a ochiului. Mutați-l mai aproape de a doua axa X (G + X), scala se apropie de fereastra principală și din nou, încearcă să combine partea superioară extremă a unei jumătăți a capului cu respectivele alte jumătăți. Ca rezultat, selectați toate nodurile și apăsați [W] din meniu, selectați Eliminare dubluri. Ar trebui să vedeți un mesaj despre vârfurile șterse. In continuare a ochiurilor în modul Solid (Z) pot să apară dungă neagră, care ar elimina necesitatea de a identifica toate nodurile sale [A] și apăsați [Ctrl + N]. Trupa ar trebui să dispară.

Pasul 6 (final): După toți acești pași, trebuie să obținem un model cum ar fi în figură.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 1: Introduceți modul obiect, apoi mergeți la vizualizarea de sus [NumPad 7]. Adăugați inel (SPATIU> add-> Mesh-> Circle), indică numărul de noduri - 24. Sign in modul de editare și scala inelul așa cum se arată și lăsați acest mod și setați vedere laterală [NumPad 3]. Poziția inelului trebuie să fie la nivelul urechilor.


Modelarea unui robot într-un mixer
Etapa 2 (obiect rotativ): Apasati [R], rotiți inelul așa cum este prezentat în Figura A. nou intra în modul de editare și extrude în jos axa Z vertex și le scală așa cum se arată în figura B.

Modelarea unui robot într-un mixer
Etapa 3: Se extrudează nodurile rămase, așa cum se arată în figura A. tepre trebuie să repetăm ​​elementul de proiectare corp ca figură principală. Alegerea vedere frontală [NumPad 1] cu un cadru și selectați vârfurile [B] așa cum este prezentat în Fig. Apăsați [G], imediat Z și mutați-le în jos.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 4: În acest moment, trebuie să extrudăm vârfurile și să reducem puțin scara lor. Apoi adăugați o "buclă". Pentru a face acest lucru, apăsați [Ctrl + R], ar trebui să apară o articulație albastră. Mutați-o cu mouse-ul și setați-o așa cum se arată în figura B. Vor apărea noi noduri.

Modelarea unui robot într-un mixer
Etapa 5 (partea inferioară a corpului): Duplicate nodurile selectate și să le separe de corpul [P]. Vom face partea inferioară a trunchiului. Ieșiți din modul de editare și selectați o rețea nouă. Din nou, mergeți în modul editare. Extrudați vârfurile și micșorați-le puțin. Din nou, extrudați și mutați vârfuri noi puțin în jos. Extrude în continuare, așa cum se arată în Figura A. reduce amploarea ultimului rând de vârfuri, și închideți diafragma (Alt + M).

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 6: Mergeți la scară vedere laterală și partea superioară a corpului sub fiting inferior, apoi sub talpa superioară. Exemplul din figura A, ieșiți din modul de editare și adăugați plan (SPATIU> add-> Mesh-> plane), așezați-l în vedere laterală, astfel cum este descris în Figura B. Adaugă această ochiuri Subsurf, plasa trebuie să fie apropiate.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 7: Rămâi în vederea laterală. Extrudați marginile planului (două vârfuri) și deplasați vârfurile așa cum se arată.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 8: Mergeți la vederea frontală. Extrudați vârfurile de trei ori, deplasați-le după cum este indicat în figurile A și B. Ieșiți din modul de editare. Aplicați Smooth Smooth. Am făcut picioarele robotului.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 9: După ce "ne-am" strâns "robotul, trebuie să faceți un al doilea picior. Pentru a face acest lucru, în modul Editare, duplicați întreaga rețea, apăsați pe [M] și apoi pe axa X.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 10 (schimbare în modul de selecție): Să facem o mică extensie în mijlocul capului. Selectați capul și intrați în modul de editare. Aici vom folosi metoda de selecție. Apăsați CTRL + TAB (sau activați butonul cu triunghiul de pe soclu din partea de jos a ferestrei), este ne-am dus la modul Face Select. Selectați fețele așa cum se arată. Pentru a selecta mai multe fețe, țineți apăsată tasta Shift și faceți clic pe margini cu butonul drept al mouse-ului.

Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 11 ​​(fețe de extrudare): Mergeți în vederea laterală. Extrudați fețele în sus de-a lungul axei albastre. Acum trebuie să rotim fețele selectate, dar numai pe axa X, pentru aceasta apăsăm [R] și [X]. Deplasați mouse-ul pentru a roti. Rezultatul este arătat în figură.


Modelarea unui robot într-un mixer
Pasul 12: Mergeți la vederea frontală. Din nou, schimbați modul de selectare la CTRL + TAb (sau activați butonul cu puncte). Evidențiați nodurile frontale (trei rânduri), așa cum se arată în figura A, care aderă la imaginea de fundal a muta sus în jos (axa z).

Modelarea unui robot într-un mixer
Aici tutorialul nostru se încheie, puteți adăuga mai departe detaliile dorite robotului. Aceasta este prima parte dintr-o serie de tutoriale Asigurați-roboți cu Blender, în al doilea va texturarea, iar în a treia animație robotului.

Întregul mixer de pe hartă infografică. Aflați un blender pe un afiș. Taste rapide. Descărcați și imprimați posterul -> Blender chei rapide