Cu toate acestea, această realizare nu a fost atât de rezultatul unui joc profesionist, ci de o chestiune de timp și de perseverență.
Nu este un secret: toate înregistrările și realizările sunt mai preocupate de buchiseala - memorarea succesiunea corectă a acțiunilor, mai degrabă decât cu dezvoltarea reflexelor, în general. Prin urmare, chiar și în multiplayer FPS, în cazul în care, aparent, reacția de a schimba domina restul gamer proprietăți, într-adevăr rol esențial este jucat de capacitatea de a selecta în mod corespunzător un șablon din lista rezultatelor propriilor lor sau a altora și să-l pună în aplicare - ceea ce este important nu atât de mult viteza de reacție, ca claritate și coerență acțiuni.
Acest lucru este evident mai ales în StarCraft II. care poate foarte bine echilibrat la nivelul de interacțiune între unități diferite, cu punctele forte și punctele slabe pronunțate. Cu toate acestea, dacă mutați „conștiința camerei“ la început, și să evalueze critic situația din scara macro, în căutarea direct în sistemul de rădăcină, este clar că toate acestea vanitatea - nu mai mult de „piatră-hârtie-foarfece“ (și, uneori, - " ... șopârlă-Spock "). În fiecare caz, player-ul local de rulare a modelelor memorate, astfel încât mai devreme sau mai târziu, cu sarcina de a selecta instrumente și contra-unelte pentru a gestiona chiar și câinele laboratoarelor de Ivan Petrovich Pavlov. Deși m-am întâlnit, de asemenea, cu acei sportivi cibernetici care nu au încetat să caute noi modalități de a distruge inamicul, în ciuda jocului limitat - dar aceasta este o raritate.
Acest „bucherie“ în cele din urmă a devenit un rezervor mare de artă de joc, din care de mult este „spidran» (speedrun): cel mai rapid posibil, trecerea unui singur joc de pe ecran înainte de creditele finale. Există mai multe discipline de bază (de exemplu, „spidran vizitând fiecare nivel“ sau „spidran la cea mai mare dificultate“), dar caracteristica de bază a fost întotdeauna și va fi timpul petrecut pe trecerea.
Arta trecerii de mare viteză a jocurilor, apărută pe mașinile arcade de la începutul anilor '80, inițial nu avea mare interes față de public. În acele zile, tabela Scorurile înalte a luat în considerare prea multe aspecte, iar abilitatea jucătorului de a construi o cale optimă scurtă de la început până la sfârșit nu a fost cea mai importantă. Speedrane este mai mult ca un atac de timp din jocuri precum Sonic the Hedgehog. unde adevărata valoare era doar viteza de trecere.
[2m 05s 200ms]: playerul se deplasează de la coordonatul A la coordonatul B
[2m 05s 600ms]: monster-181 împușcă bolidul în coordonate A
[2m 05s 650ms]: monster-182 împușcă bolidul în coordonate A
În mod ironic, până la sfârșitul anilor nouăzeci spidrany nu a mers dincolo de comunitatea existentă (deși era destul de mare și bine-cunoscut nu mai puțin de liga cibernetică). Primul proiect, care poate fi atârna în siguranță eticheta „arta“, a devenit Quake Done Rapid - participanți împreună sau în monoterapie au fost mai întâi Quake, înregistrarea rezultatelor și încercând să le îmbunătățească. Pentru aceasta au folosit diferite trucuri și particularități ale modelului fizic al motorului. Cel mai faimos spidran a fost QDQ cu o Vengeance. arătând trecerea jocului la cel mai înalt nivel de dificultate Coșmar în doar 12 minute și 23 de secunde. Toate acțiunile Marines nenominalizatzi demo foarte armonios, nu există nici o mișcare inutilă. trucuri cu înregistrările pentru a accelera luptător, inclusiv puțin cunoscut: dacă un RocketJump știa orice alt jucător, de „raspryg“ și bombarda-vindecare pentru mulți, inclusiv eu, sa dovedit a fi o noutate. Dar, la urma urmei, acei stăpâni sunt diferiți de amatori, încât sunt în stare să surprindă - chiar și acum.
Esența și algoritmul pentru crearea "spidranului semi-automat" practic nu diferă de cele obișnuite. Speedrunner examinează cu atenție nivelul: cum sunt bonusurile, unde se petrec monștrii, care arată mai scurtă. Apoi el alege metodele de trecere mai rapidă a secțiunilor: acolo să sară pe o stâncă de neatins, împingându-se departe de inamic; aici pentru a accelera, decolați pe margine și de acolo printr-o prăpastie impasibilă.
Motorul mai răcitor, cu atât mai mult în jocul cu caracteristici nedocumentate, care sunt folosite nu numai de către vitezători, ci și de către sportivii cibernetici cu experiență (când vine vorba de împușcăturile cu mai mulți jucători). Membrii comunității își schimbă deseori demosurile pentru a maximiza optimizarea transmisiei de mare viteză - în acest sens, nimic nu sa schimbat de la Quake Done Quick.
Pentru a obține un rezultat ideal, se utilizează mai multe metode. De exemplu, există un astfel de lucru la fel de grele noroc manipulare - acest lucru este în cazul în care site-ul jocului (de exemplu, lupta cu monstrul din Dragon Quest) este deplasată cu un rezultat pozitiv „de evacuare“ perfectă (toți jucătorii atac critic și cu cele mai mari daune posibil, toate atacurile monstru dor). Simulatoarele moderne vă permit să configurați repetarea semiautomată a unei secțiuni complexe până când obțineți ceea ce căutați - acest lucru se numește re-înregistrare, suprascriere.
Exemplu de "manipulare a norocului": fracțiunea celui de-al doilea care a fost împușcat împușcat determină căderea de la inamic.
Alte metode includ prepararea prejudiciului pentru trecerea rapidă a terenurilor, utilizați urzeală (ca în Super Mario Bros. sau Battletoads), conștient (auto) uciderea unui personaj pentru progres rapid (de exemplu, pentru o renaștere în altă parte a lumii), controlul simultană a două caractere, și așa mai departe . În special cetățenii zamorochennye recurg la citirea datelor în memoria RAM, dezasamblarea și scrierea scripturilor întregi în limba LUA.
În acest caz, există limite și reguli clare care diferă de viteza obișnuită a vitezei. De exemplu, așa-numitul „acord cu privire la timp“: creatorii TAS încep de înregistrare la momentul controlului (de exemplu, apariția cursorului în meniul principal după economizoare de ecran impermeabile), spre deosebire de spidrannerov numarate începând din momentul în care set-top box. Ei diferă în opinia lor cu privire la utilizarea de bug-uri de motor: TAS "cred că toate mijloacele sunt bune, speedrunners ... de asemenea, deși oficial ei nu sunt binevenite.
Care este răcoarea TAS'er, ce are acest zubril profesionist de a face cu jocurile? Cred că da: cu ajutorul instrumentelor lor si perseverenta ele îngustează scară aventură virtuală la cel mai scurt interval între începutul și sfârșitul ei, și lustruire până strălucire de nesuportat fiecare bucată, transforma într-o piesă de artă.
Da, da, cel care este despre joc.