Jocuri în lecții de gimnastică, jocuri pentru atenție

Jocuri pentru atenție

"Grupați, încă!"

Jucătorii stau în linie într-o jumătate de pas unul de altul, cu care se confruntă liderul care dă comenzi și în același timp efectuează exerciții simple. Toți elevii trebuie să urmeze exercițiile, dacă profesorul în fața echipei spune cuvântul "grup". Dacă nu a spus acest cuvânt, atunci cei angajați stau nemișcați. A încălca această regulă sau a nu reuși să faci echipa potrivită face un mic pas înainte și continuă să joace. Jocul durează 3-4 minute. După finalizarea sa, numai cei mai atenți rămân în rânduri. Un set exemplar de comenzi pentru jocul este „egal“, „Atenție!“, „Mâinile înainte!“ „Stai jos!“, „Scoală-te!“, „În loc de marș înainte!“, „Stânga“, „Dreptul de a ridica! Și alții.

Opțiunea 1 "Mișcarea interzisă".

Jucătorii stau într-o linie sau sunt construiți într-un cerc (semicerc). Profesorul este în fața lor. El cheamă și efectuează o serie de mișcări (cum ar fi încărcarea), pe care toți jucătorii îl repetă după el. Înainte de început se stipulează una sau două "mișcări interzise", pe care jucătorii nu trebuie să le facă (de exemplu: "Mâini pe centură", "Înclinare înainte", etc.). Jucătorul care a făcut o greșeală și a urmat mișcarea interzisă a profesorului ar trebui să facă un pas înainte.
Cel care a făcut trei greșeli este eliminat din joc.

Opțiunea 2 "Mișcarea interzisă"

"Element interzis". Profesorul în timpul orelor de curs pe oricare din cochilii cheamă unul sau mai multe elemente interzise, ​​care nu pot fi executate în procesul de lucru asupra proiectilului. Distragerea implicată în diferite sarcini, profesorul din când în când oferă să îndeplinească "elementul interzis". Se poate conveni că, dacă practicantul face o greșeală, execută 10 (20) push-up-uri în accentul pe viteză ca o "pedeapsă".

Clasa este împărțită în două echipe, care sunt construite în rândurile de la diferitele capete ale halei orientate spre mijlocul ei, fiind calculate în ordinea numerelor. Profesorul sună la orice număr. Jucătorul trebuie să ajungă rapid în mijlocul sălii și să arate 3 exerciții diferite. Jucător de jucători al unei alte echipe și arată 3 noi exerciții, care nu sunt similare cu cele anterioare. În cazul în care unul dintre exerciții se repetă, echipa va primi un punct de penalizare. Jocul durează 5-6 minute. rezultatul acesteia este însumat de suma punctelor de penalizare.

"Prinde - nu prinde".

"Cuvântul este cheia."

Profesorul în procesul de formare a studenților pe fiecare proiectil numit „cuvânt - cheie“, fără de care nu ar trebui să se facă nici unul dintre poruncile sale, el dă comenzi, întotdeauna mânca sau omițând în mod deliberat cuvântul cheie atunci când depunerea anumitor comenzi (de exemplu, asigurați-vă că pentru a spune: "Atenție" sau "Începeți", "Hai," "Puteți," etc.). Elevii trebuie să monitorizeze îndeaproape discursul și comenzile profesorului. Pentru executarea incorectă a echipei, practicantul primește un punct penal! Câștigătorul este determinat după terminarea celor mai puține puncte de penalizare.

"Atenție, începem!"

Elevii stau în rânduri sau în două sau trei coloane. Profesorul arată într-o anumită ordine exercițiile cu numerele 1, 2, 3, 4 și 5. Apoi dă comanda: "Exercițiul 3 (sau orice altceva) - începe!" Elevii efectuează simultan exercițiul. Cel care face greșeli primește un punct de penalizare. Dacă cei implicați se află într-o linie, se poate conveni că mișcarea executată greșit face un pas înainte. Echipa, într-o linie care după 3-4 minute. va reține mai mulți jucători, este declarat câștigător.

"Jumperi și glisiere."

Jucătorii - băieții se calculează pe prima secundă și se mișcă ușor de-a lungul holului, observând o distanță de 4-5 pași. La comanda profesorului "Mâinile spre laturi", primele numere se opresc în poziția piciorului în afară, iar numerele secunde se întrepătrund între ele. În cazul în care profesorul a ridicat mâinile, iar al doilea număr opritor luând în picioare îndoit cu sprijinul genunchi, iar primul nu sari peste ele cu un suport din spate (mizerie), împingând două picioare. Apoi, primul și al doilea număr schimbă rolurile. Exercițiul de joc durează 2-3 minute. după care se observă cei mai atenți studenți.

Jocuri care folosesc diverse tipuri de mișcări în lecțiile de gimnastică

Jocurile care urmează nu mai sunt o sarcină pentru a verifica atenția celor implicați, la fel ca în jocurile descrise mai sus, dar includ o varietate de exerciții generale de dezvoltare asociate cu diferite tipuri de mișcări.

"Tag-ul gimnastică."

In joc, care poate fi numit „etichetă cu ipostaze“ toate împrăștie în jurul camerei, iar capturile vodyaschy selectate și încearcă osalit unui fugar care nu a avut timp să ia poziția firului de podea. Ogorul devine un nou ghid și jocul continuă. Puteți ajunge la un acord cu privire la performanțele exercițiilor de gimnastică simple - "înghiți", "eroii" etc.
Într-o altă versiune a jocului, toată lumea se mișcă liber în jurul holului, unde sunt amenajate bănci de gimnastică. Fugind de șofer, jucătorii pot sări pe bancă. În acest caz, șoferul trebuie să urmărească un alt jucător care nu a avut timp să sară pe proiectil sau să stea pe peretele de gimnastică.

Pentru joc aveți nevoie de două bare paralele și covorașe. Două echipe concurente se ridică 5-6 m într-o coloană unul câte unul în fața barelor, care stau în picioare longitudinal. La un semnal de la primul număr de comenzi, rula în jos la barele, luând poziția de oprire și se deplasează brațele muta alternativ la capătul opus snaryada.Sprygivaya, se întorc la echipa lor, atingând mâna al doilea jucător, care repetă exercițiul, și așa mai departe. D. Castigatorul este echipa, a terminat rapid sarcina. Cu toate acestea, profesorul are dreptul de a da puncte de penalizare pentru căderi de pe proiectil, ridicarea picioarelor în timpul mișcării, ciorapirea șosetelor, precum și urcarea prematură la proiectil.

"Accentul pe fascicul."

Două echipe cu un număr egal de jucători se înfruntă 5 m de la marginile jurnalului de gimnastică. Mijlocul jurnalului este marcat cu cretă. La comandă, primele numere ale fiecărei echipe se duc la jurnal, sară în poziția de oprire pe brațe peste jurnal și, lupta de mână, începe să se miște la mijloc. După ce a ajuns la el, toată lumea scapă dintr-un jurnal și merge la echipa sa, atingând mâna următorului jucător și ridicându-se până la capătul coloanei. Cel care ia bastonul repetă exercițiul. Înainte de începerea jocului, se explică că trebuie să începeți să mutați jurnalul de la început, în caz de cădere, să faceți din nou o mișcare și să continuați să vă mișcați. Echipa care a terminat sarcina devreme și cu mai puține erori câștigă.

"Cine este mai puternic".

Două echipe aproximativ egale, linia de sus împotriva forțelor de toate barele paralele (ca în joc, „Premergătoare“) La un semnal de la profesor primele numere ale echipelor rula la faza, luând poziția de oprire pe mâini și de a efectua flexie și extensie de arme-up-uri. În acest caz, unghiul de îndoire a mâinilor trebuie să fie de cel puțin 90 °, iar brațele trebuie să fie îndoite. După terminarea numărului de push-up-uri pentru fiecare jucătoare, jucătorii sară și se întorc la coloanele lor, trecând bastonul la următorul jucător. Echipa care a efectuat mai multe push-up-uri câștigă.

"Du-te, nu cade."

La sol (podea) cu două corzi (5-7 m) este desemnat un coridor cu o lățime de 2 m. Clasa este împărțită în două echipe. Una este situată pe linia de start în coridor, iar cealaltă cu bile gonflabile (puteți volei) la 5 m pe laturile (dreapta și stânga) ale coridorului.
La semnalele jucătorilor echipei situate pe coridor, unul după altul, cu un interval arbitrar, se realizează un stand pe mâini și în rack încercați să "treceți" întreaga lungime a coridorului. Dacă persoana care se mișcă pe mâini cade, jucătorii echipei adverse o aruncă în el. Dacă reușesc să intre în acest jucător, el este în afara jocului. Dacă jucătorul reușește să ajungă în rack înainte de a fi asediat de minge, are dreptul să continue să meargă mai departe. Apoi, echipele schimbă rolurile. Câștigătorii sunt determinați de cel mai mic număr de jucători care au părăsit jocul.

"Rularea pe mâini."

Joacă perechi. Fiecare pereche își asumă poziția restului situată pe umărul brațelor până la umăr. Mâinile apropiate, legate de panglică. La semnal, cuplurile se mișcă în suport care se află la marcajul stabilit, apoi se întorc în același mod. Într-o altă variantă, perechile sunt situate pe linia de start. Unul ia poziția în jos și celălalt o ia pe lângă tibie. La semnal, perechile se deplasează până la marcajul stabilit și, după ce au schimbat locurile, se întorc. Aceste exerciții de joc pot fi realizate sub forma unei curse releu.

"Caterpillar".

Clasa este împărțită în două echipe.
Jucătorii fiecărei echipe iau poziția de oprire așezată în coloană, ținând mâinile în spatele opririlor din spatele echipei așezate. Oponenții sunt situați în fața liniei de start (player-ul principal). La semnal, ambele "omizi" se îndreaptă spre marcaj (8-10 m), apoi se întorc înapoi. Echipa care termină câștigă mai întâi. Echipa, ai cărei jucători sunt separați în timpul mișcării, primește un punct de penalizare. Pentru 3 puncte de penalizare, indiferent de campionat la finisaj, echipa contează înfrângerea.

"Cu mingea în repaus se oprește."

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, nu mai mult de 5 persoane în fiecare. Pe site sunt stabilite repere (scaune, covorașe, cal, etc.). Jocul este jucat de o minge sau minge gonflabile.
Deplasându-se într-o poziție accentuată pe picioarele îndoite, jucătorii celor două comenzi încearcă să uimească punctele de referință ale concurenților (nu mai mult de 3 pentru fiecare comandă) lovitură de o minge. În acest caz, pentru a lovi mingea, a transfera-o, a intra în joc pe care îl poți cap, trunchiul, picioarele. Nu există jucători speciali în echipă; protejând reperele, astfel încât protecția reperelor este efectuată de oricare dintre jucători. Mingea (bila) poate fi transmisă prin aer, pe podea, poate fi bătută, bătută, laminată etc.
Echipa, pentru 8-10 minute. jocuri care au lovit mai multe repere, este declarat câștigător.

„Moara“.

Pentru joc aveți nevoie de o bara transversală mică și covorașe. Egal în compoziție, două echipe de tineri de elevi vârstnici sunt construiți perpendicular pe o bară transversală în 5-6 m de coloană paralelă.
Potrivit semnalului, primele numere ale fiecărei echipe, care se deplasează până la bara transversală, într-o singură lovitură și un jumps de celălalt, efectuează o creștere cu o lovitură de stat. După ce au sărit înapoi cu o întoarcere de 180 °, ei se întorc înapoi în echipă, trecând bastonul cu o atingere a mâinii la al doilea număr și ei înșiși se ridică din spate. Echipa care îndeplinește prima sarcină câștigă. Puteți complica sarcina de a juca, stabilind cerința de a efectua 2-3 trepte în intervalul de puncte goale, convenind asupra executării unui alt salt.

"Vânătoare pe umflături".

Covorul gimnastic sau mijlocul sălii, fără cochilii, se numește în mod condiționat "mlaștină". Băncile sale sunt delimitate de linii formate dintr-o frânghie lungă, care leagă locul. În spatele lor sunt "vânători" cu o minge gonflabilă. Cealaltă jumătate a jucătorilor - "broasca" (6-10 persoane) sunt situate în "mlaștină" pe hummocks. Hummocks sunt cercuri de gimnastică (unul pentru fiecare broască) sau covoare gimnastice (un covor pe două broaște).
La semnal, vânătorii încep să arunce mingea, încercând să intre în broaște. Cei care izbucnesc mingea, cocoșă, ratacesc, dar nu-și părăsesc loviturile. Jucătorul nu lasă mingea cu mingea, dar echipa de vânători în acest caz contează un punct. Jocul durează 3 minute. după care rivalii își schimbă locurile. Câștigătorul este determinat de cel mai mare număr de puncte primite.
Regulile jocului interzic vânătorii, aruncă mingea, traversează marginea "țărmului", iar broaștele își lasă "hummock". În cazul încălcării acestor reguli ale jocului, un punct este înregistrat la echipa adversă.

Echipele concurează în plasarea cochiliilor, efectuând exerciții și curățarea cochililor. De exemplu, la primul semnal, trebuie să setați banca pentru sală de gimnastică pe peretele gimnastic, să consolidați podul suspendat de lângă acesta și să puneți o saltea de sală în partea de jos. Echipa care a terminat sarcina primeste 10 puncte, al doilea - 8 puncte.
Pe cel de-al doilea semnal jucătorii din echipele de flux trebuie să urce pe bancă până la perete, să se mute pe pod și să efectueze saltul "în profunzime". În primul rând, echipa este creditată cu 10 puncte. După aceasta, se dă un semnal pentru recoltarea cojilor, pentru care câștigătorii primesc 10 puncte.

"Du-te în jurul calului în jur."

Înainte ca două echipe să pună un cal gimnastic fără pixuri. La semnal, primele numere ale echipelor sari pe cal. Toată lumea, aflându-se în limită, trebuie să ocolească calul din jur. Apoi, alți jucători din echipă fac același lucru. Pentru fiecare cădere de la cal, se acordă un punct de penalizare. Echipa care a terminat primul joc și a făcut mai puține greșeli câștigă.

"Nu pierdeți echilibrul".

În acest joc, elevii concurează între ei fără a se împărți în echipe. Săriturile sunt efectuate la rândul lor de la înălțimea calului gimnastic (cutie de gimnastică, plintă). După aterizarea în profunzime, jucătorul trebuie să respecte regulile:
nu coborâți la sol, nu atingeți covorul cu mâinile. În timpul jocului, se stabilește o anumită ordine de salturi. Acestea sunt selectate în funcție de gradul de creștere a dificultății (de exemplu, în grupare, îndoire, picioare separate, îndoite cu o întoarcere de 180 °, etc.). După ce au ajuns la limita prestabilită a dificultății de a sări, jucătorii le repetă în ordine inversă. Gazda și jucătorii înșiși identifică studenții care au efectuat mai clar salturile și au aterizat fără căderi și căderi.
Opțiunea 2.

Jucătorul sare în adâncuri cu o minge mică în mână. În timpul zborului, trebuie să aruncați o minge de tenis la țintă (proiectil sau covor), situată la 8-10 metri de cea care face saltul. Într-un alt caz, jucătorul efectuează saltul, iar coechipierul sau gazda îi aruncă o minge pe care trebuie să o captureze și să aterizeze fără a-și pierde echilibrul.

- Să treacă mingea.

Două echipe se află în coloane una lângă cealaltă (distanța dintre jucători este de 1,5 m). Luați poziția sedimentului pe tocuri. Ghidajele din fiecare coloană sunt date de minge. La semnal, ei coboară în spate, fără a schimba poziția de plecare și trec mingea în următoarea coloană. În același mod, cel de-al doilea număr trimite mingea unui prieten din spate. Acesta din urmă se află pe spatele lui, atinge mingea de pe podea în spatele capului și după aceea trece mingea de la mână în mână; jucător în față. Echipa, prima care a terminat bastonul cu transferul mingii în ambele direcții, câștigă.

Jucătorii din coloane se așează unul după celălalt, dar primele numere iau mingea cu picioarele pe spate și trec mingea la scaunul din spate. Astfel, mingea ajunge la ultimul jucător, după care toată lumea se întoarce (așezată) cu 180 °. Închiderea jucătorului, ținând mingea între picioarele sale, se întoarce, și se apleacă înapoi (întins pe spate), trece mingea în partea de sus a coloanei. Jucătorul principal, după ce a primit mingea, se întoarce din nou (toată lumea o face după el) și ridică mingea. Echipa care a terminat transferul mingii în primul rând și fără greșeli câștigă.

"Podul și pisica."

Jucătorii celor două echipe se află unul la linia de start. Înainte de acestea, într-o coardă de 5-10 m, există două cercuri cu un diametru de 1 m. La semnal, primele numere aleargă înainte și, ajungând la primul cerc, fac un pod. Apoi, al doilea număr se grăbește înainte, se târăște sub pod și se îndreaptă spre cercul îndepărtat, unde își ia poziția oprită îndoită (arcând spatele ca o pisică). Acum, primul număr se află deja în cercul îndepărtat și urcă sub jucătorul care a preluat poziția oprită în picioare. După aceasta, ambii jucători, ținând mâinile, alerg către echipa lor. De îndată ce trec linia de start, noii jucători se răsucesc unul câte unul pe rând, iar alergătorii ajung până la capătul coloanei. Victoria este câștigată de echipa care a terminat primul joc.

Articole similare