Ghid pentru arena pentru incepatori, piatra de foc

Redarea pe Arena este deseori frustrantă dacă nu aveți cunoștințe și aptitudini speciale. Acest ghid este primul dintr-o serie de articole despre Arena și este conceput pentru a vă oferi o idee mai bună despre cum să reușiți în Arena.

Ghid pentru arena pentru incepatori, piatra de foc

Norocul este o parte integrantă a Arena, dar scopul ghidului nostru este să vă arătăm că puteți lua deciziile corecte. iar aceste decizii vă vor influența în mod pozitiv rezultatele.

2. Introducere

2.1. Începutul

Arena vă oferă posibilitatea de a colecta un pachet de cărți aleatoare. Arena este locul unde vă puteți testa norocul și priceperea, cunoașterea mecanicului de joc, împotriva altor jucători.

Prima arena este gratuită, cu toate acestea, jocurile Arenas ulterioare vă vor costa 150 de aur sau 1,99 $ (99 $). În Arena puteți oferi orice fel de carduri, indiferent dacă acestea se află în colecția dvs. sau nu.

2.2 Selecția eroului

De îndată ce intrați în arenă, trebuie să alegeți unul dintre cei 3 eroi reprezentați la întâmplare. Decizia dvs. depinde de clasa cărților pe care le puteți utiliza.

Desenarea unui pachet

După alegerea unui erou, începeți să colectați o punte. Veți primi 3 cărți de aceeași raritate, acest lucru va continua pentru moment, nu veți selecta 30 de cărți.

Alegerile 1, 10, 20 și 30 vor consta întotdeauna de cărți cel puțin rare. în timp ce restul poate fi rar, epic și legendar doar cu o anumită șansă.

Jocul pe Arena

De îndată ce vă compuneți pachetul, veți fi gata să luptați împotriva altor jucători. Dacă faceți clic pe butonul "Redare", veți începe jocul împotriva unui adversar egal. care va fi potrivită pentru dvs. în conformitate cu ratingul dvs. de jocuri și numărul de victorii în acest Arena.

Arena se încheie imediat după 12 victorii sau 3 înfrângeri sau după decizia de a părăsi această arenă (faceți clic pe butonul "Retreat").

2.5 Runde pentru Arena

Fiecare victorie îți îmbunătățește cheia, de care depinde valoarea recompensei. Numărul de pachete (care conține premiul) este acoperit de la 2 la 5. Cel puțin unul dintre pachete va conține un card de rapel, care acoperă aproape costul de intrare în Arena.

Restul pachetelor conțin aur, praf, boostere suplimentare, cărți (uneori aur). Acum vă vom arăta premiile posibile (cu excepția unui card de rapel garantat). Amintiți-vă că aceste date pot varia ușor.

Ghid pentru arena pentru incepatori, piatra de foc

3. Când ar trebui să încep să joc în Arena?

4. Alegerea eroului

Fiecare clasă eroică are șansa de a câștiga, numai dacă înțelegeți elementele de bază ale jocului pentru această clasă și aveți o idee bună despre toate hărțile din această clasă. Trebuie să vă amintiți întotdeauna că, indiferent de clasa pe care o alegeți, obiectivul dvs. rămâne neschimbat. găsiți cel mai mare beneficiu din situație, construiți avantajul și controlați masa.

5. Alegerea cardurilor

În principiu, trebuie să încercați întotdeauna să alegeți cărți care vă vor aduce beneficii maxime pentru valoarea dvs. Dar nu uitați de curba mana. Pe scurt - ar trebui să încercați să creați o punte cu o curba mana echilibrata (Nu ar trebui să fie prea mult carduri / mici pentru 1,2,3,4 ... cristale + 6,7 mana).

Creaturile și vrăjile pentru 2-4 mana ar trebui să fie un ordin de mărime mai mare decât altele, deoarece în această perioadă de joc este foarte important pentru tine să stabilești controlul asupra câmpului. Iar creaturile și vrăjile cu un cost ridicat de mana (de la 6 și mai mult) pot fi mai mici.

5.1. Selectați Creaturi

Când alegeți o creatură, trebuie să vă întrebați ce efect are pe masă. Dacă doriți să fiți convinși de valoarea creaturii, adăugați indicii atacului și sănătății sale și împărțiți-vă cu 2. Numărul rezultat trebuie să fie egal cu sau mai mare decât costul mana.

Ghid pentru arena pentru incepatori, piatra de foc
De exemplu, Yeti-ul Frosty costă 4 mana, iar suma indicilor de atac și de sănătate este de 9, ceea ce o face destul de eficientă. Dar, pe lângă această regulă, trebuie să luați în considerare alți factori.

Unele creaturi au statistici destul de proaste pentru costul lor de mana, dar deseori sunt compensate prin diferite efecte de carte. cum ar fi Defenderul lui Argus. Un exemplu de card cu statistici proaste pentru costul mana este Ironforge de la Ironforge.

Veți avea nevoie de o mulțime de experiență pentru a afla cum să evaluați cu exactitate fiecare card în ceea ce privește statisticile și costul mana. Deoarece jucați numai această carte sau acea carte, veți putea recunoaște punctele sale forte și slăbiciunile. Mai jos vă vom arăta câteva exemple.

În Arena, sănătatea creaturii este mai mult decât puterea de atac. deoarece un indicator de sănătate ridicat complică sarcina dușmanului de a se ocupa de ființa ta. Creaturi cu atac de mare pot parea atractive, deoarece ele pot provoca o mulțime de daune, dar fără suficient de sănătate, ei pur si simplu nu pot trăi pentru a vedea următoarea mișcare, pentru a provoca cele mai mari daune.

Ghid pentru arena pentru incepatori, piatra de foc
De exemplu, Magma Rager pare puternic, din cauza 5 unități per atac de mana 3, dar el a avut prea puțin de sănătate și el a murit orice făptură de ștergere (vrăji distructive), a oricărei creaturi pentru 1 mana si cele mai multe abilități de eroi.

Un alt exemplu - Goblin bodyguard. ea poate parea destul de puternic, fiind pe teren, dar 4 unități sanitare sale înseamnă că el va muri din aproape orice creatură pentru 4 mana si chiar unele vrăji pentru 3 Mana, cum ar fi Shadow Bolt.

O excepție de la această regulă sunt creaturile cu un atac de mai puțin de 3 unități. Este foarte ușor să explicăm acest lucru. Chiar dacă creatura are un scor ridicat de sănătate, inamicul va fi capabil să o facă cu ușurință cu ajutorul mai multor creaturi, fără a le pierde.

Aceste creaturi cu un nivel ridicat de sănătate pot supraviețui cursului, dar nu vor putea face schimburi bune sau nu pot exercita o presiune semnificativă asupra adversarului.

De aceea Frosty Yeti este o carte excelentă. Pentru 4 mana, această creatură are un statistic de 4/5, ceea ce îi permite nu doar să supraviețuiască mișcării și să facă un schimb efectiv cu creatura pentru 3 mana, dar este, de asemenea, posibil să supraviețuiască schimbului. Acest lucru va însemna că adversarul va trebui să cheltuiască 2 cărți (sau mai multe) în creatura dvs. 1.

Ghid pentru arena pentru incepatori, piatra de foc
În ceea ce privește picăturile pentru 1 mană - de cele mai multe ori nu avem nevoie de ele. de exemplu - criminalul Murlok. practic creatură inutilă. Dar există și excepții - cărți care au un efect puternic. La fel este posibil să-l purtați pe sergentul Serging. care, cu ajutorul bătăliei sale de luptă, va ajuta la realizarea unui schimb profitabil.

Un alt exemplu de carte de rău pentru 1 mană este cercetașul Worgen. Această creatură are efectul "mascării", care îi permite să aștepte un moment convenabil pentru tine și să nu piară din capacitatea eroului inamic.

Deci, puteți aștepta până când inamicul expulzează creatura pentru 2-3 mana cu 2 unități de sănătate și apoi este profitabil să tranzacționați cu această creatură. Elven Archer nu este, de asemenea, cea mai gravă opțiune: într-o fază incipientă a jocului, strigătul de luptă vă va permite să terminați creaturile inamice.

Bluegill Warrior carte aparent rău (articolul 2/1 pentru 2 Mana), dar faptul că aceasta are ca efect „Snatch“, făcându-l asemănarea de vrăji de eliminare pentru 2 Mana. care vă va ajuta să efectuați schimbul.

Dacă vorbim despre cărțile cu efectul de provocare, rolul lor principal este de a proteja și încetinirea ritmului de joc. Prin urmare, astfel de creaturi ca un soldat și luptător Goldshire Frostwolf nu la fel de bun ca ar putea părea - rata scăzută de sănătate și efectul de provocare este foarte proastă combinație (nu vor fi în măsură să supraviețuiască mai mult de 1 atac).

Ghid pentru arena pentru incepatori, piatra de foc
Sedospin Patriarhul are un stoc destul de mare de sănătate, dar un punct de atac nu vă va permite să facă schimb cu creaturi inamice. Tauren Warrior are un efect puternic al "Frenzy". Dar pentru 3 Mana lui, el nu va fi capabil să facă față cu cele mai multe alte creaturi pentru 3 mana (cu excepția cazului în care nu reușiți să-l activați înainte de a infuria efect, este foarte greu să manivela joc pentru majoritatea claselor). Și, cel mai probabil, Tauren va muri în timpul schimbului (mai ales cu efectul activat al Frenzy).

Un exemplu de mângâiere bună este Shinton Sen'jin. Pentru cele 4 mana, are un scor ridicat de sănătate de 5 unități, iar 3 unități de atac vor permite distrugerea creaturilor inamice. Și cel mai probabil va fi capabil să supraviețuiască mai mult de un schimb.

Alte câteva cărți care nu merită luate în Arena. O harpsie frenetică. Mage de Dalaran și Thrillmar Seer. Ființele de clasă sunt supuse acelorași reguli. De cele mai multe ori au efecte puternice, cum ar fi elementul de apă.

5.2. Alegerea cardurilor de clasă

Fiecare platformă din Arena trebuie să aibă o bună ofertă de vrăji. care vă va ajuta să păstrați sau să obțineți control asupra domeniului. În acele cazuri în care nu aveți posibilitatea de a alege o creatură puternică (așa cum am discutat mai devreme), puteți lua o vrajă care vă garantează un avantaj și poate să rețină în mod semnificativ un adversar.

Ghid pentru arena pentru incepatori, piatra de foc
Nu contează ce clasă joci - trebuie să mai iei câteva vrăji pentru a controla masa în primele etape ale jocului. Ei vor putea să mențină presiunea (Se presupune că ai mai multe creaturi, dar nu vrei să le schimbi și apoi să folosești vraja pentru a face asta).

cărți de clasă foarte puternice pot fi numite Paladin unele arme și război, diverse vrăji saoe (proprietate hărți sau capacitatea sa de a provoca daune la o anumită zonă, mai degrabă decât o singură țintă) efect: Val de foc. Inelul de lumină. Glisează.

Acestea vă vor oferi posibilitatea de a distruge 1-2 (sau mai multe) cărți inamice pentru 1 dintre dvs. Astfel de cărți de clasă sunt necesare pentru a salva / intercepta controlul mesei în etapele medii sau târzii ale jocului.

5.3. Combinații de carduri

Efectuarea de punți bazate pe diferite combinații de cărți este o idee bună, dar numai dacă cardurile din pachetul dvs. nu își pierd valoarea în situațiile în care nu ați putut pune împreună o combinație. Acest lucru înseamnă că în Arena ar trebui să încercați întotdeauna să evitați cărțile care sunt bune numai în combinație cu altele. deoarece nu aveți nici o garanție că veți putea găsi partea lipsă a combinației.

Ghid pentru arena pentru incepatori, piatra de foc

Unele carduri arata ca: Piticul Negru de Fier si Preotul Sin'dorei. sunt combinate cu multe cărți. și, prin urmare, ele vor fi întotdeauna o alegere bună pentru pachetul dvs.

Există o mulțime de cărți pe care ar trebui să încercați să nu le luați în punte. De exemplu, Murlochy. Toate cardurile Murlocs O caracteristică comună a rarității statistici proaste și efecte pentru costul său mana, iar apoi trebuie să sperăm pentru Murlocs rare. La alegerea între cele trei cărți rare, dintre care unul poate câștiga, în opinia noastră, cea mai bună soluție este de a alege un alt carduri de rare, cu o valoare mai mare (utilizarea cardului într-o anumită situație).

Deoarece au existat câteva adăugiri la Hearthstone, combinațiile și interacțiunile dintre carduri au început să joace un rol important în Arena. Cu fiecare adăugare care ne aduce noi tipuri speciale de creaturi (Mecanisme, Dragoni, Ființe cu gât de moarte), au făcut și multe combinații diferite. De exemplu, creaturile din suplimentul "Naxxramas" cu zgomotul morții rămân încă puternice și relevante.

Ghid pentru arena pentru incepatori, piatra de foc
Același lucru se poate spune despre Mecanisme din adăugarea de Goblini și Gnomi. De obicei, mecanismele au statistici și abilități excelente care justifică costul mana. De exemplu: un picker mecanic sau un rezervor de păianjen. Aceasta înseamnă că poți să iei în siguranță câteva mecanisme și apoi să colectezi orice combinație cu ele, ca un bonus plăcut.

6. Concluzie

Pentru a obține succes în Arena, veți avea nevoie întotdeauna de o experiență de joc, de cunoașterea mecanicului jocului. așa că nu vă faceți griji dacă prima dvs. Arena nu a fost cea mai de succes.

Dacă vă place să jucați în Arena și vă străduiți să vă autoprovozionați - să cheltuiți aur pe Arena, este întotdeauna mai profitabil decât să cumpărați cartele de rapel.

Articole similare