Lecții: 3ds Max →
Lecția este simplă. Pentru începători. Dar odată ce am suferit mult timp, până am înțeles. Sper că va fi util. Vă voi arăta cum să aplicați un material alcătuit din mai multe texturi cu un canal alfa (compozit) la un obiect.
Să presupun că trebuie să texturăm un zid tencuit, unde în unele locuri tencuiala a căzut și cărămizile sunt vizibile.
Sub perete este mai întunecată. O fisură trece prin perete. Desigur, există o opțiune de a reduce toate texturile împreună în photoshope. Dar, în cazul în care textura tencuiala scindat-off trebuie să plaseze cu precizie sub țeava de scurgere și accesoriile de a conduce vehicule și de loc, în general, foarte precis, cred, totul este mai ușor de a face acest lucru chiar în 3DS MAX.
Să presupun că am nevoie de un zid atât de tencuit.
Este necesar să se pregătească texturile cu un canal alfa.
Folosind Photoshop, fac următoarele texturi:
- textura ipsosului - fără schimbare;
- Textura tencuielii - cu un canal alfa pentru partea inferioară întunecată a peretelui;
- Textura zidăriei - cu un canal alfa pentru punctul de intrare al armăturii;
- Textura zidăriei - cu un canal alfa pentru intrarea țevii;
- Textura zidăriei - cu un canal alfa pentru colțul din dreapta sus al peretelui;
- Textura zidăriei - cu un canal alfa sub forma unei fisuri.
În această lecție, nu vă voi spune cum să faceți acest lucru în Photoshop. Dacă acest lucru este dificil pentru dvs. - citiți lecțiile din Photoshop sau utilizați fișierele finalizate.
Voi avea 6 sub-materiale.
1) tencuiala;
2) tencuială întunecată;
3) o cărămidă în colțul din dreapta sus;
4) o cărămidă în jurul armăturii;
5) caramida în jurul țevii;
6) crack.
Am atribuit Map1 textura tencuielii. Nu există> Bitmap> textura ipsosului.
În rubrica Coordonate, setați Map Channel = 1.
Acest lucru se face pentru a putea transforma fiecare textura separat. Pentru a face acest lucru, vom folosi modificatorii UVWMap în viitor.
Am atribuit Map2 o textura a ipsosului întunecat. None> Bitmap> Textura tencuielii întunecate.
În rubrica Coordonate, setați Map Channel = 2.
Specifică sursa canalului alfa: Alpha Source> Image Alpha.
Opriți Alpha Premultiplied.
În caz contrar, atunci când texturile suprapuse vor fi înmulțite și luminozitatea va crește.
Am atribuit hărții 3D textura ruginei. Nu există> Bitmap> textura ruginei.
În rubrica Coordonate, setați Map Channel = 3.
Opriți Placi, astfel încât textura ruginei să fie într-o singură copie.
Specifică sursa canalului alfa: Alpha Source> Image Alpha.
Opriți Alpha Premultiplied.
Am atribuit Map4 o textura de zidarie cu un canal alfa sub armatura. None> Bitmap> Textura zidăriei cu canalul alfa pentru armare.
În rubrica Coordonate, setați Map Channel = 4.
Specifică sursa canalului alfa: Alpha Source> Image Alpha.
Opriți Alpha Premultiplied.
Am atribuit Map5 o textura de zidarie cu un canal alfa sub conducte. Nu există> Bitmap> o textură de zidărie cu un canal alfa sub conducte.
În rubrica Coordonate, setați Map Channel = 5.
Specifică sursa canalului alfa: Alpha Source> Image Alpha.
Opriți Alpha Premultiplied.
Îmi atribuie Map6 o textura de zidărie cu un canal alfa al unei fisuri. Nu există> Bitmap> Textura zidăriei cu canalul alfa al coșului de gunoi.
În rubrica Coordonate, setați Map Channel = 6.
Specifică sursa canalului alfa: Alpha Source> Image Alpha.
Opriți Alpha Premultiplied.
Am atribuit materialul finalizat obiectului.
Dacă oricare dintre texturi este prea proeminentă sau nu este vizibilă pe fundalul celeilalte, puteți utiliza modul de ieșire pentru ieșire.
Selectez textura din canalul dorit. Am introdus rezultatele sale.
Schimbați parametrii Suma de ieșire și nivelul RGB.
Cu ajutorul acestora puteți schimba contrastul, luminozitatea și transparența texturii.
Pe obiectul peretelui am introdus 6 modificatori UVWMap. Unul pe celălalt.
Redenumiți, pentru a nu confunda mai târziu.
În primul modificator, specificăm MapChannel = 1.
În al doilea - MapChannel = 2, etc.
Reglez proporțiile de Gizmo ale primului modificator la proporțiile texturii ipsosului.
Repet același lucru pentru toți modificatorii. (Nu uitați - pentru fiecare Gizmo textura este diferită).
Am plasat modificatori Gizmo pe obiect (mișcare, rotire, scalare dacă este necesar).
Desigur, încă mai lipsesc multe - transpirații ruginite sub conducte, graffiti este posibil, întunecat pe partea de sus a zidului, mici fisuri.
Dar depinde de tine. Și felul este același. Adăugați materiale noi la materialul principal etc.
În așteptarea feedback-ului. Toate cele bune.