Mob baruri de sănătate - indicator al mulțimilor de sănătate -1

Mob baruri de sănătate - indicator al mulțimilor de sănătate -1

Indicator de sănătate al mulțimilor

Deci, iată formula:

Acum, sub spoiler, voi descrie totul. procesul de stabilire a unui mecanism pentru
condiții de calcul al sănătății animalelor


formula pentru calculul sănătății mulțimilor

în cazul în care:
PreH - starea de sănătate anterioară (sănătatea anterioară a mulțimii)
DTake - Daune luate (daune făcute de mob)
MaxH - sănătate maximă (sănătatea maximă a mulțimii implicite)
ActH - sănătatea reală (sănătatea reală a mulțimii, diferența dintre sănătatea anterioară a mulțimii înainte de grevă și daunele pe care le-a primit când a fost lovită)

Acum, pentru fiecare valoare în formula, avem nevoie pentru a crea un eveniment în evenimentele de joc sistemul de conturi, în scopul de a utiliza skorbord defini aceste valori într-un joc sau pentru a încărca aceste puncte de valoare.

1. Eveniment pentru valoarea reală de sănătate:

/ goal scoreboard adăuga ActH dummy

2. Eveniment pentru sănătatea anterioară a mob6

/ goal scoreboard adăugați PreH dummy

3. Un eveniment care determină daunele jucătorului la mob:

/ goal scoreboard adăugați DTake dummy

4. Eveniment pentru numărul 100:

/ goal scoreboard adăuga 100 dummy

5. Eveniment pentru sănătatea maximă a mulțimii, pe care îl poate avea în mod implicit:

/ goal scoreboard adăuga MaxH dummy

creați încă un eveniment în care jocul va lua în considerare pagubele cauzate de mobul jucătorului. În acest caz, criteriul de deteriorare însuși va conta daunele provocate de jucător. Această valoare și va fi fundamentală pentru toate celelalte calcule din formula.

6. / obiectivul tabloului de bord adăugați Dp stat.damageDealt

și setați imediat 100 de puncte pentru evenimentul creat numit 100 la jucătorul fictiv, pe care îl vom numi și numărul 100

7. / jucătorii de pe tabloul de bord au setat 100 100 100

Deci, toate evenimentele necesare pentru a calcula datele din formula, am întrebat. Acum, organizăm mecanismele de numărare a datelor de către echipe, astfel încât jocul le numără și scoate rezultatul la indicator

1. Adăugați toate mulțimile pe o rază de 20 de blocuri de la jucătorul care a primit deteriorarea etichetei Indicator. Această etichetă va fi dată mulțimilor într-un moment în care, după primirea daunelor, vor fi 10 cicluri, adică o jumătate de secundă, nici mai devreme, nici mai târziu. Acest lucru este necesar pentru a se asigura că, după ce a primit daune mulțimilor, eticheta este atașată o singură dată și nu acordă întotdeauna o mulțime cu fiecare ceas de joc.

/ tag-uri jucători tag-ul @ e [tip = Player, r = 20] adăugați Indicator

2. În plus, în ceea ce privește jucătorul, care, în caz de deteriorare a aplicării cel puțin un punct, și anume, jucătorul ocupat lovit daune mob, am echipa cu indicatorul tag-mob. situată pe o rază de cinci blocuri de la jucător la eveniment, care va lua în considerare daunele cauzate mulțimii, adăugând pagubele cauzate de player. Adică împușcat mob predat provocând 2 puncte de daune, mob stabilit în caz de avarie pentru a obține 2 puncte, un jucător a lovit un mob cu o sabie, provocând 30 de puncte de daune, atunci mulțimea este stabilită în cazul a 30 de puncte de daune. De ce trebuie să adăugăm numărul de puncte din eveniment pentru a primi daunele lui DTake la un număr egal de puncte în cazul producerii unei pagube de către jucătorul Dp. În tablă nu există niciun criteriu care să ia în considerare daunele primite de mulțimi. Un criteriu care ia în considerare daunele provocate de jucător este. Prin urmare, prin această operație am setat punctele primite în cel de-al doilea eveniment la primul eveniment, astfel independent echipa ia în considerare daunele primite de mob. Dezavantajul este că, în acest caz, mulțimea va primi doar puncte de pagubă de la jucător în eveniment. Daunele la sănătatea mulțimii de la cădere, ardere, săgeți și poțiuni nu vor fi adăugate la eveniment.

/ funcționarea jucătorilor de pe tabela de joc @ e [tag = Indicator, r = 5] DTake + = @p Dp

3. În continuare, trebuie să resetăm imediat punctele de distrugere ale jucătorului în cazul în care provoacă daune mulțimii. Acest lucru este necesar pentru a se asigura că numărul punctelor sale cu fiecare bară nu mai este adăugat mulțimii în caz de avarie. De exemplu, jucătorul a provocat o lovitură mulțimii, cantitatea de pagube provocate de jucător a fost adăugată la daunele mulțimii o dată după grevă. Punctele de distrugere cauzate de jucator au scazut, nu mai sunt acolo si nu mai sunt adaugate cu fiecare ceas de joc la evenimentul de daune al mobului. Dacă nu leapădă puncte, jucătorul lovește prejudiciul va fi căptușit cu mob fiecare ciclu, chiar daca jucatorul atinge nu mai este, deoarece toate circuitul nostru este conectat printr-un lanț de la un generator de impulsuri, care generează un bloc de comandă în primul rând, situat într-un mod de repetare.

/ jucători de tabloul de bord reinițializați @a [score_Dp_min = 1] Dp

4. Următoarea echipă pe care o avem cu mulțimile care au o etichetă indicatoare, șterge această etichetă, astfel încât mulțimea nu are această etichetă. Din moment ce va fi dat din nou după zece măsuri numai mulțimea care a primit prejudiciul și este mulțimea cu această etichetă care va fi adăugată din nou la evenimentul punctelor de distrugere primite de la jucător.

/ scoreboard jucători tag @ e [tag = Indicator] eliminați Indicator

5. Acum, toți mafioții aflați pe o rază de 20 de blocuri de la player vor deschide contul în evenimentele anterioare și pentru sănătatea maximă a mulțimii. Apoi determinăm că avem nevoie de valorile din aceste evenimente pentru ca mulțimile să le înlocuiască în formulă. Am stabilit scorul prin adăugarea tuturor mulțimilor pe o rază de 20 de blocuri de la jucător la zero puncte în acele evenimente. Este foarte convenabil. Pe de o parte, aceste echipe deschid conturi pentru mulțimi în aceste evenimente și, pe de altă parte, în viitor, aceste echipe nu vor influența modificările acestor valori, deoarece adaugă puncte zero. Și astfel putem influența acest scor fără nici o consecință a altor comenzi și evenimente necesare.

/ jucători de tabloul de bord adaugă @ e [tip =! Player, r = 20] PreH 0

/ playboard-uri adaugă @ e [tip =! Player, r = 20] MaxH 0

6. Apoi, cu ajutorul comenzii, vom efectua prima acțiune în formula: scădea de la starea de sănătate anterioară a mulțimii daunele pe care le-a primit și a obține sănătatea reală a mulțimii după ce a fost lovit pe ea

/ joc de afișare a jocului jucători @ e [r = 0, c = 1, tip = Player] PreH - = @e [r = 0, c = 1, tip =

7. Apoi, resetați imediat valoarea daunelor primite de mob, astfel încât să nu fie dedusă definitiv din starea de sănătate anterioară a mulțimii PreH

/ jucători de tabloul de bord reinițializați @e [score_DTake_min = 1, tastați =! Player] DTake

8. Urmatoarea actiune pe care toti mafii, in care valoarea in Evenimentul precedent (sanatate anterioara) este mai mare de 1, adauga eticheta procentuala. astfel încât acțiunile ulterioare să fie efectuate numai în raport cu mulțimile cu o astfel de etichetă

/ scoreboard jucători tag @ e [score_PreH_min = 1, tastați =! Player] adăugați procent

9. După aceea mafioti cu acel set de puncte tag-ul în evenimentul ACTH (starea de sănătate reală a mulțimii) egal cu numărul de puncte în cazul Preh (sănătate anterioară mob).

/ funcționarea jucătorilor de pe tabela de joc @ e [r = 0, c = 1, tip = Player] ActH = @e [r = 0, c = 1, tip =!

10. Astfel, există un cont în ACTH-ul evenimentului (mob reală de sănătate) - acest cont în formula este diferența dintre Pre (anterior mob de sănătate) și DTake (luând daune) și reflectă starea reală de sănătate a mulțimii ACTH. Acum putem folosi acest cont în alte acțiuni din formula. Acum multiplicăm acest cont de jucătorul fictiv sub numele "100" în cazul numit "100". Mai devreme am întrebat acest jucător fictiv, în acest caz, cu 100. Aceasta este, de fapt, vom efectua următoarele acțiuni în formula și să se multiplice starea reală de sănătate a mulțimii 100

/ funcționarea jucătorilor de la scorul de joc @ e [r = 0, c = 1, tip = Player] ActH * = 100 100

11. Mai mult, la mob etichetat la sută diviza starea reală de sănătate, că are în acest moment pentru sănătatea maximă, care a avut la implicit sau icrele care a fost stabilit la o instrucțiune spawn.

/ Tablou de bord jucători funcționare @e [r = 0, c = 1, tip =! Jucător] ACTH / = @e [r = 0, c = 1, tip =! Jucător] MaxH

12. Și, de asemenea, prin următoarea comandă, eliminăm din mulțimea cu etichetele etichetelor această etichetă

[b] / tag-ul jucatorilor tag-ul @ e [tag = percent] eliminați procentul

13. Am făcut toate acțiunile necesare pentru ca formula să funcționeze și să se simtă sănătatea. Acum trebuie să stabilim Maxh's maxim de sănătate și de sănătate anterioare mob înainte de lovitura PreH. De exemplu, luați sănătatea unui zombie - sănătatea sa este de 10 inimi, adică 20 de unități. Deoarece formula ia în considerare sănătatea la zeci de bătăi, trebuie să multiplicați cu 10 sănătatea mulțimii, adică, în formula pentru aceste evenimente, setăm valoarea la 200.

jucători de pe tabloul setului @ e [tip = zombie, score_MaxH = 0, score_MaxH_min = 0] Maxh 200

jucatori de scoruri setati @ e [tip = zombie, score_PreH = 0, score_PreH_min = 0] PreH 200

Sunt date toate valorile din formula. Acum trebuie să punem un lanț de comandă -
care sunt. va schimba indicatorul. sănătate peste mulțimea în dependență
din procente. rămase. y. l. de sănătate. În cazul. pentru. zombie. pentru. 100% din
20 de unități - vom instala un indicator de zece pătrate. fiecare
Blocul de comandă va schimba indicatorul de sănătate atunci când scade cu 5%.

100% - / entitydata @ e [tip =! Player, score_ActH = 100] # 123; customName: # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611;

95% - / entitydata @ e [tip =! Player, score_ActH = 95] # 123; customName: # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611;

90% - / entitydata @ e [tip =! Player, score_ActH = 90] # 123; customName: # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9644;

45% - / entitydata @ e [tip =! Player, score_ActH = 45] # 123; customName: # 9611; # 9611; # 9611; # 9611; # 9613; # 9642; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644;>

10% - / entitydata @ e [tip =! Player, score_ActH = 10] # 123; customName: # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644;

5% - / entitydata @ e [tip =! Player, score_ActH = 5] # 123; customName: # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644; # 9644;

Pot fi stabiliți indicatori diferiți pentru mulțimi diferite. și atribuie tuturor
pătratul în indicator este un procent diferit de sănătate. Noi, din exemplul de mai sus,
fie la unul. un pătrat de pe indicator. 5% sănătate. Chicken, de exemplu, cu ea 4
unitățile de sănătate se pot face. indicatorul de patru pătrate și pentru fiecare
Raportul dintre pătrat și valoarea de 25% din sănătate. Deci, puteți crea și
șefi-șefii, punându-i la apus. sănătatea potrivită. și. respectiv, de-
latrind indicatorul său diferit.