Jocul - ca mijloc de învățare interactivă.
Introducere GEF cere cadrelor didactice să se pregătească pentru organizarea procesului educațional în mediul informațional și educațional modern, pe baza abordării de sistem-activitate. Profesorul este un instructor, curator, mentor. Studentul trebuie să devină un participant activ în procesul educațional, să poată gândi, să-și motiveze, să-și exprime liber și să-și dovedească punctul de vedere. În locul transferului de cunoștințe, abilități, aptitudini de la profesor la student, obiectivul prioritar al educației școlare este dezvoltarea personalității studenților, formarea abilității de a învăța (rezultatele educației nu sunt doar subiect, ci și meta-subiect).
Prioritatea între metodele interactive aparține jocurilor, exercițiilor și sarcinilor, scopul căruia este de a stimula procesul cognitiv. Metodele de învățare interactivă includ cele care contribuie la implicarea elevului în procesul activ de obținere și prelucrare a cunoștințelor. Printre acestea se numără: lucrul în grupuri (brainstorming, "dezbateri", diverse tipuri de discuții educaționale), modelarea jocurilor, jocuri mari și mici de jocuri de rol, jocuri de afaceri, metoda proiectului.
Metoda de joc aparține numărului de multifuncțional, oferindu-ne și - profesorilor, și copiilor o mulțime de oportunități pentru creativitate. Scopul acestei metode este:
-formarea motivației și a interesului cognitiv;
- determinarea nivelului de învățare a studenților;
-evaluarea gradului de stăpânire a materialului;
-dezvoltarea abilităților de comunicare, abilitatea de a percepe, de a empatiza;
-dezvoltarea culturii informaționale a studenților.
Pentru dezvoltarea atenției concentrate și a memoriei. Pentru a se concentreze asupra copiilor că este necesar să ne amintim recoltele panouri luminoase, interesante, expune-l pentru câteva minute: uite, Blurts, închideți ochii, imaginați-vă ce au văzut, scrie și izbucnește, verifică. Această activitate durează 2-3 minute, dar se repetă de-a lungul săptămânii de mai multe ori. Lucrul pe formarea memoriei și dezvoltarea atenției se desfășoară în sistem, sarcinile jocului sunt complicate.
Joc "Aveți timp să vă amintiți pentru un minut". Acest joc dezvoltă memorie vizuală. Pe placa de cuvinte. Este necesar să memorați cuvintele care denotă obiecte sau cuvinte cu o vocală "o" neîntinsă, etc.
Un joc bun pentru dezvoltarea discursului și a memoriei - "Adăugați următoarele". Studentul cheamă cuvântul și trece bastonul către vecin, care vine cu un al doilea cuvânt referitor la acest grup de subiecte și numește două cuvinte în ordine. De exemplu:
3. Elephant, Tiger, Leu
4. Un elefant, un tigru, un leu, un urs etc.
Jocul „Cine e pasionat?“, „Ce sa schimbat?“ Și are drept scop o atenție de formare și de memorie, precum și situații de joc implică în activitatea tuturor elevilor. dați exemple de opțiuni pentru jocul "Cine este cel mai vocal?" Având în vedere textul. Quest -. Verificați cu atenție în scris și pentru a sublinia toate vocalele (. Sau consoane moi, dure, fara voce, surzi, pentru a găsi un cuvânt care are mai multe sunete decât litere și așa mai departe) Aceasta este o sarcină în text, dar cu jocul, fără îndoială, o provocare ton.
Atenția, observația, dezvoltarea discursului la copii este dezvoltată de jocul "Artist". Un copil care își asumă rolul unui artist dă un portret oral al unei persoane sau al unui altul, ceilalți studenți trebuie să determine rapid cine sau ce se discută. „Echo“ joc, profesorul numește cuvântul, iar corul copiilor le repete, dar nu complet, ci numai până la sfârșit, astfel încât pentru a obține cuvântul. De exemplu, râsete - aluniță blană - gura etc. acordă o mare importanță la joc, folosind proverbe care se adresează nu numai obiectivele de învățare, dar, de asemenea, să se simtă puterea limbii materne ... De exemplu, dacă proverbele trebuie să introducă verbe care sunt opuse în sens. Dar, în zadar, să strigi, e mai bine ... (să fii tăcut); De la lenea se îmbolnăvesc, de la muncă ... (te sănătos)
Folosesc jocuri - șaradele "Ghici cuvintele":
Rădăcina sa în cuvântul tricot,
Prefixul din cuvânt este tăcut,
Sufixul din povestea basmului,
Termină în cuvântul pește. (Plot)
Copiii ca sarcini în care trebuie să găsească în text cuvintele cu aceeași pronunție, dar având un înțeles diferit:
Odată ce pisica sa prăbușit până la papagal
- Acum o să-ți fac papagal, frate!
Dacă nu există nurcă în burrows,
Poate că nurca este lângă nurcă?
Nu este prezentă nicăieri. Pierdut și traseu.
Mink este aici, și nurca nu este acolo
Jocul Sherlock Holmes
Acest joc, prin care copiii învață mai bine alfabetul, formează activ abilitățile de lectură. Sherlock Holmes investighează crima pierderii unui diamant. O scrisoare a venit în mâinile sale, în care criminalul îi informează complicele, unde ascundea diamantul. Dar scrisoarea este criptată. Fișa prezintă un tabel cu litere, fiecare literă fiind marcată cu un număr. Prima literă a literei este numărul "1"; al doilea - cu numărul "2"; al treilea - cu numărul "3" și așa mai departe. Este necesar să descifrați scrisoarea cât mai curând posibil și să găsiți un diamant. Cine se va descurca mai repede, a castigat.
Răspuns: "Diamantul este ascuns în șemineu."
Acest joc se poate desfășura la lecție, în competiții, în KVN, în curse intelectuale intelectuale. Pregătiți-vă că este foarte simplu. Scrisori de orice frază plasate pe celulele mesei și numerotate în ordinea locului lor în frază. Astfel, puteți "cripta" nu numai lucrarea pentru Sherlock Holmes, ci orice dictum, o linie din poezie, un proverb. În orice caz, copiii învață abilitățile operaționale de citire.
- După cum știți, Archimedes a exclamat "Eureka!" Când a venit cu o soluție strălucitoare la o problemă complexă, părea că nu a fost rezolvată. Veți oferi copiilor dvs. să devină "Archimedes" și să rezolve sarcini insolvabile. O serie de probleme sunt sugerate mai jos. Cereți copilului să ofere cât mai multe soluții la aceste probleme. După ce "rezolvă" o problemă, cereți-i să caute o altă soluție și așa mai departe până când acesta "se termină". Să nu rezolvăm problemele pe care nu vrea să le rezolve. Problemele la care se obțin cel mai mare număr de decizii indică sfera de interese formate în copil.
Probleme pentru soluție.
1. Cum să construiți o grădină pe Lună?
2. Cum să recunoști un străin?
3. Cum să construiți o mașină pentru pieptănarea câinilor?
4. Cum sa faci un elefant dintr-o musca?
5. Cum poți zbura pe Marte fără o navă spațială?
6. Cum să numărăm toate stelele?
7. Cum sa faci o masina pentru a creste copiii?
8. Cum se face o mașină pentru lecțiile de gătit?
9. Cum se face o mașină să se miște în timp?
10. Cum de a reînvia papusa?
12. Cum să înveți limba animalelor?
13. Cum se dispersează norii?
14. Cum să scrieți un cuvânt fără a utiliza un creion sau stilou?
15. Cum să crească o grădină tropicală lângă casă (sau o plantă, de exemplu, un palmier)?
Jocurile diferite sunt, de asemenea, aplicabile ca lecții de testare, atunci când generalizați și repetați un bloc de subiecte; ele oferă o oportunitate de a verifica stăpânirea subiectului, de a identifica problemele cunoștințelor studenților în a le stăpâni cu abilități și abilități practice.
La proiectarea jocului este necesar să se gândească cu atenție echipamentul metodologic, toate materialele necesare, scenariile, regulile, recomandările specifice pentru etape și evaluări. Astfel, formele de joc și metodele de învățare activă aduc plăcere din procesul cunoașterii.
Jocul cognitiv "Quiz Merry" (lumea din jur)
Jocul implică 2 echipe
1 concurs "Licitația animalelor". Reprezentantul fiecărei echipe se duce la conducător și cheamă animalele. Apoi se întoarce la echipă și trece bastonul la următorul jucător. A cui echipă va chema mai multe animale care câștigă.
3 concurs „Sharpshooter“ (2 găleți de conuri de pin) Fiecare membru al echipei este dat de 3 butoane de la capătul pistei - coșuri goale a ajuns la locul numit, trebuie să obțineți în coșul Atunci când rezumă punctele luate în considerare viteza și numărul de conuri.
4 concurs "Ghicitori și sugestii". Ghicitorii, proverbele, zicările vorbesc despre înțelepciunea populară. Omul observă natura, obiceiurile animalelor. Fiecare echipă se transformă în ghicitori.
1. O pătură acoperă întreg pământul (zăpada).
2. El nu trăiește, ci merge în mod constant. (Apa).
3.Vezd înșeală, întotdeauna suficient (vulpea).
4. El spune foarte mult, dar fără locuință (cucul).
5. Casa de baieti foarte mici (furnici).
6. În rochii de primăvară, și în toamna dezbraca (lemn).
7. O pălărie fără cap și un picior fără cizme (ciupercă).
8. Creșteți un tufiș verde, atingeți-l va mușca (urzica).
9. Un clopot cântărește, nu sună niciodată (clopot).
10. Ser, dar nu un lup, un urechi lung, și nu un iepure, cu copite, și nu un cal (măgar).
11.Pentru că este grasă, chiar și gâtul nu este vizibil (porc)
12. Un set de cai, veste marine (zebra).
13.În casa altcuiva nu te voi lăsa să pleci, fără proprietar Sunt trist (câine)
14. Fără mâini, fără un topor, se construiește o colibă.
5 competiție. - Știi semnele. În ofertele de plicuri, dar ele sunt incomplete. Faceți o propunere - faceți-o corect. Pentru această competiție puteți obține numărul maxim de puncte.
La proiectarea jocului este necesar să se gândească cu atenție echipamentul metodologic, toate materialele necesare, scenariile, regulile, recomandările specifice pentru etape și evaluări.
Copiii iubesc lecții, călătorii, lecții, chestionare, lecții de basm, le place să rezolve crucificări, puzzle-uri, să rezolve sarcini de divertisment. Formele de joc și metodele de învățare activă aduc plăcere din procesul cunoașterii, activează activitatea cognitivă.