Asgard (posesiunile eroice ale lui Asgard) - în cosmologia Marii Pneuri unul dintre planurile superioare. întruparea bunului (într-o măsură mai mică) și haosul (în mare). Asgard are trei straturi - de fapt
Asgard, Muspellheim și Nidavellir. Acest plan pare să plutească în golurile insulei pământului (dimensiunea unei pietre mici pe întreg continentul), partea superioară a căreia este asemănătoare cu terenul din Planul materialului primar. Insulele similare se pot ciocni unul cu altul, provocând tremururi și schimbări de peisaje. Pe primul strat se întâmplă destul de rar, a treia - mai degrabă o rețea de tuneluri între munții pământeni care se ciocnesc constant.
Magic și condiții Edit href = Edit
Convertirea vrăjilor care pot întări un războinic (accelerare, creștere, piele de piatră etc.) lucrează la Asgard fără probleme. Alte vrăji de transformare necesită chei de la zeii panteonului scandinav: crearea de adăposturi (cum ar fi cabana lui Leomund) de la Frigga. înșelând și schimbând forma - de la Loki. amplificând abilitățile mentale (cum ar fi amplificatorul de memorie Rary) - de la Odin. (cum ar fi anxietatea) - de la Heimdall, cu singura excepție - lucrează liber lângă podul-curcubeu Bifrost. În cele din urmă, vrajiile de vânt, ploaie și schimbările meteorologice necesită chei de la Tor. dar el nu le da nimănui.
Chemarea vrăjilor poate convoca doar războinicii Einheric pe primul strat, gărgărițele și giganții pe al doilea, și troliții și piticii pe al treilea. Vrăjile creatoarelor din planurile învecinate funcționează, dar instabile. Vrăjile de informare și informare lucrează intens aici, sunt dublate în eficiență, dar pot viza doar o creatură, nu un grup sau un eveniment. panteon de Nord privi în jos cu privire la tratamentul (cel care este capabil să depășească durerea, mare erou!) și o crimă prin magie (este mai puțin onorabil decât meșteșugul războinic!), Pentru că toate vrăji medicale și marțiale necromantic sunt considerate gama vrăji mai mare decât caz. De asemenea, hostessul împărăției morților Hel manifestă interes pentru combaterea necromanței, dacă este folosită împotriva urmașilor ei. Magia magică este întărită în Asgard, iar efectele valurilor sălbatice sunt mai masive și mai imprevizibile decât de obicei. Adesea provoacă furia unui berserker, transformându-se în animale, gigantism și furtuni naturale. Vremea magică nu funcționează pe Asgard în mâinile muritorilor, toate celelalte vrăji spontane necesită o cheie. Trei excepții sunt vrăjile de foc din Muspellheim și vrăjile de gheață din Jotunheim, precum și vrăjile de lumină din Vanaheim.
Locuitorii Editați
Cele mai cunoscute forțe ale Planului sunt panteonul scandinav, format din Ases și Vans. Deși sunt adesea uniți, de fapt sunt două familii divine diferite cu obiceiuri, posesiuni și o lungă istorie de rivalitate. Surt și Hold dețin giganții aceluiași panteon în Muspellheim și Jotunheim, respectiv. Idunn de la Ases și Shou Shin de la panteonul chinez propriu-zis copaci care poartă roadele nemuririi, luând alternativ această comoară. Eysterinyan. Divinitatea dragonului viziunilor și profețiilor trăiește pe cel de-al treilea strat. Airdry Fainia. Zeita elfă a păsărilor, a aerului și a ploii vizitează adesea Alvheim. Anhu. Zeul de război egiptean a ales acest Plan pentru împărăția sa din Netach, situată pe o insulă ceresc cu posesiunile Bast. zeita pisicilor. Selong este zeita Lunii a lumii lui Toril și Soma. Zeul Hindu al intuițiilor, visele profetice și bauturile stupefiante guvernează împărăția comună - Poarta Lunii, marea deschisă în lumina lunii. O-Kuni-Nushi. zeul abundenței, vrăjitoria și eroismul bun din panteonul japonez și Hachiman. Războiul japonez zeul conduce împărăția comună a Kenyei, țara eroilor. Progresii mai tineri ai Ases - Valkyries, fecioare războinice pe cai înaripați, colectând sufletele eroilor decedați, pot servi drept unul dintre simbolurile lui Asgard. Petiționarii lui Asgard sunt războinici și poeți. Particularitatea acestui plan este că petiționarii uciși nu sunt absorbiți de acesta (cel puțin nu toți) și dimineața următoare se ridică din nou în plin sănătate pentru a lupta. În cea mai mare parte, petiționarii arată ca oameni, dar în Altwheim sunt elfi. în Nidavellir există pitici. și în împărăția lui Bast se întâlnesc și pisici inteligente cu aripi. Bariavry. giganți și fani (sunt trolli Asgard) sunt destul de des întâlniți în acest Plan. Fracțiunea doomului are o mare influență asupra lui Asgard. o mulțime de localnici aparțin, de asemenea, fracțiunii Ligii Libere. Dintre alte organizații importante din Asgard, merită menționat și secțiunea Gărzile de inel.
Straturi și atracții Edit href = Edit
Asgard Editați
Asgard - primul strat al Planului, asemănător cu lumea materială, cu diferența că nu există "semifabricate" aici -
vânturile sunt puternice aici, munții sunt înalți și inutilizați, iarna este rece și întunecată, iar vara este caldă și înflorită. În locul soarelui sau a lunii de pe cer, lumina din flacără este vizibilă, acoperind celelalte insule ale pământului de dedesubt - imaginea noaptea seamănă cu fluxurile de lavă care străbat cerul. Primul strat este plin de munți și dealuri (deși coliziunea insulelor pământului pe acest strat este rară și relativ moale, pământul se scutură și se încurcă), pe multe insule mari există și mările sale reci.
Următoarele regate se disting aici:
- Alvheim - împărăția lui Freyr de Vans, un colț frumos al naturii, petiționarii în care au apariția unor elfi luminoși. Este un teren bogat, dar după sărbătoarea frunzișului de toamnă, elfii se pensionează în adăposturile subterane secrete pentru frigul de iarnă ucigaș aici. Singura structură permanentă din
Bifrost - drum spre Asgard
timp ce celălalt capăt poate fi aruncat oriunde, coborând sub forma unui curcubeu. Oricine nu onorează Panteonul nordic, nu a putut pune piciorul pe pod, și fiind sensibil la lumina soarelui (ca vampir) să moară, a urcat pe el, dar fanii zeilor nordice pot merge pe ea în mod liber. Acest pod nu poate fi afectat de forțele muritorilor, iar cei care pas pe el își pierd temporar talentul pentru magie (la fel se întâmplă și cu obiectele magice).Muspellheim Edit
Muspelheim este al doilea strat. Acest teren inofensiv - "insule" - călătorește aici
în sus, astfel că călătorul are nevoie de protecție împotriva focului. Peisajul local constă, în cea mai mare parte, din pietre goale, adesea extrem de clare. Terenul insulei locale sunt mult mai groase decât stratul superior, și se confruntă cu posledstviyami.Tut giganți de foc vii mai frecvente și mai devastatoare. Aceasta este împărăția lui Surt. zeul fierbinte, gigantul. Există numeroase portaluri privind Planul de incendiu. lacurile de plumb topit (în cazul în care locuitorii regatului s-au înecat autorii lor) și Turnul Surt nu poate fi turn subțire de piatră neagră, susținută de magie și populat de cameriste-femeie uriașă (triburi foc giganți face incursiuni pe turn pentru mireasa). Singurul oraș din Muspelheim este Nyarlok. o grămadă de colibe uriașe de lavă înghețată, unde locuiesc giganți. consonanțe pentru comerțul cu străini, schimbare de obsidian, bijuterii și piatră pentru mărfurile necombustibile. În plus, în regat există smithies of Surt, unde se fabrică majoritatea armei giganților de foc. Flame joacă o varietate de culori în interiorul regatului, de la flacara neagra aproape inofensiv pentru verde rare (care arde, dar face ca pielea a stat în flăcările suficient de lung tare ca cel mai bun armura) alb-violente (care uimește și rapid devora toți cei care nu sunt suficient de norocoși să nu fi invulnerabil la foc).
Nedaveiller Edit
Nidavellir este al treilea strat. Aici munții pământului sunt atât de densi încât acest strat poate fi luat în considerare
"Underground". Tunelurile locale și peșterile își schimba adesea forma datorită mișcării blocurilor de piatră. În ea există două regate:- Nidavellir - împărăția dervișilor, piticii nordului panteonului. Unii cred că această împărăție este de fapt condusă de orb ca Hed. expulzat de la Asgard, pentru că se preconizează că el va ucide Baldra, dar călătorii nu văd semne de ea. Din moment ce Zvergii sunt magicieni pricepuți, această împărăție este sursa lucrurilor miraculoase. Există două clanuri - sau două sub-curse - ale Zvergilor. Copiii lui Durin creează o armă magică și îi furnizează ași, giganți și, în general, oricine poate plăti prețurile pe care le cer (și lăcomia lor este inferioară doar calității creațiilor lor). Copiii din Modognir creează doar lucruri pașnice și comercializează doar cu ași. Nidavellir tradus ca o "casă întunecată", pentru că nici o vrajă de lumină nu funcționează în el - călătorul care se află aici trebuie să se bazeze pe abilitatea sa de a vedea în întuneric.
- Svartalvheim este tărâmul elfilor întunecați și zeiței Eilistrae. Fecioara întunecată, zeița Elfilor Întunecați, care au respins răul. Cu toate acestea, zeitatea preferă să se ascundă, deoarece printre locuitori