Gazdă: ridică-ți mâinile, cărora le plac basmele. Și cine îi place basmele. Pentru fiecare persoană rusă, Pușkin nu este doar un poet strălucit, ci și un prieten, un bun consilier. Astăzi ne vom împărtăși unul cu celălalt, ceea ce pentru noi este Pușkin, ce fapte, în mod special dragi și apropiați de fiecare dintre noi. Vom avea două echipe. Acum, de la fiecare clasă va fi o persoană și va atrage loturi, care va juca în ce echipă. (Există o remiză). Jucătorii, vă rog să vă luați locurile. (Pentru fiecare echipă se pregătesc mese, în care se află tablete cu numele echipelor "Lukomorye" și "Sinemorye".
Judecând jocul va fi un juriu, care a inclus .... Jocul va lua forma unei reviste orale, unde vor fi pagini care conțin diverse sarcini.
- Să citim aceste pagini:
1. Spune-mi un cuvânt.
2. Deci totul a început.
3. Întrebările pisicii omului de știință.
4. Subiecte minunate.
Deci, prieteni, să începem programul.
-Avem o mare ofertă!
-Știm că îți plac jocurile,
Cântece, ghicitori și dansuri.
Dar nu este nimic mai interesant,
Decât basmele noastre.
-Începem jocul. Este numită prima pagină a revistei noastre. Spune-mi un cuvânt.
Se întâmplă astfel: veți auzi undeva un cuvânt sau o propoziție și un cântec familiar sau o poezie va lumina în mintea voastră. Misiunea ta pe această pagină va continua poemul în mai multe rânduri.
Cine își va aminti mai multe linii și va citi în 1 minut, va câștiga. De asemenea, fanii se compun, deoarece echipa ar putea avea nevoie de ajutor. (După ce echipele au citit, fanii suplimentează, juriul se înscrie).
La mare, stejarul verde ...
Cerul respira în toamnă ...
Bine, stii bine poeziile. Următoarea noastră pagină este numită.
Fiecare basm are un început propriu, poți afla un basm la început?
Am intrebari de echipa.
Preotul a mers la bazar
Pentru a vedea ce fel de bunuri.
(Povestea preotului și lucrătorul său Balde).
2. Bătrânul a trăit cu bătrâna sa
Aproape de Marea Albastră
Ei locuiau într-un loc de dărâmare
Exact 30 de ani și 3 ani.
(Povestea unui pescar și a unui pește).
Întrebările echipei II.
1. Trei fete sub fereastră
Am spus-o târziu seara.
(Povestea țarului Saltan).
2. Regele și regina au spus la revedere,
În felul în care drumul era împachetat
Și regina de la fereastră
M-am așezat să-l aștept singur.
(Povestea Printesei Dead).
-Juriul îl însumează.
Povești bine puse de Pushkin pe care le cunoașteți, citite și fără dificultate numite în mod corect basmele. Se apelează următoarea pagină
"Întrebări despre o pisică învățată".
Unul dintre cele mai înțelepte personaje Pushkin este o pisică învățată. Câte basme știe câți cântece. Dar astăzi ți-a pregătit câteva întrebări. Care echipă va răspunde mai repede la toate întrebările după semnal.
1. Care era numele fiului regelui Saltan? (Prințul Gwydon).
2. Cine și în ce succes a devenit prințul Gwydon?
(țânțar - zbura - bumblebee)
3. Care era numele bunicii printului Guidon? (Babarikha).
4. Care este numele insulei care se află pe drumul spre împărăția gloriosului Saltan?
5. Pentru ce taxă a angajat un muncitor pop? (Pentru 3 clicuri pe fundul frunții).
6. De câte ori bătrânul a aruncat seina în ziua în care a prins aurul
-Juriul îl însumează.
"Obiecte minunate". Uneori, pentru a obține un obiect minunat, eroii de basme trebuiau să rezolve ghicitori complexe. Deci, acum trebuie să înveți povestea prin desen.
Am desenele echipei.
1. Oglinda. (Povestea Printesei Dead).
2. Prin. (Povestea unui pescar și a unui pește).
Desenele echipei II.
1. Mărul. (Povestea Printesei Dead).
2. Nava. (Povestea Țarului Saltan)
Echipele primesc plicuri, în care sunt cărți cu cuvinte. Sarcina ta este să înveți un basm cu cuvinte.
Am intrebari de echipa.
1. Rambursarea, nebunul, coliba, turnul, perlele, jgheabul, regina).
(Povestea unui pescar și a unui pește).
2. Bazar, lăcomie, pop, obrok, frunte.
(Povestea preotului și lucrătorul său Balde).
Câte povesti au scris Pushkin? 6 (5 și 1 nu este terminat) Cine o poate numi?
1. Povestea țarului Saltan.
2. Un basm despre un pescar și un pește.
3. Un basm despre preot și angajatul său Balde.
4. Povestea prințesei moarte.
5. Povestea lui Cockerel de Aur.
6. Povestea unui urs - nu a terminat.
-Juriul rezumă rezultatele finale. Echipa este numită câștigătoare. Acolo trece atribuirea de comenzi.