Site personal - un manual al lumii

intrare

Concepte generale

Înainte de a începe să lucrați în Worldcraft, trebuie să vă familiarizați cu unele concepte, cum ar fi Brush. Entitate. Textura. Decal.

Brush numeste orice obiect simplu in Worldcraft (pereti, podea, cutii), in afara de cazul in care se aplica proprietati speciale.

Entitate - toate acestea sunt obiecte de operare (arme, puncte de pornire pentru jucători, ascensoare, surse de lumină etc.). Toate Entitățile sunt împărțite în bază solidă și punctuală. Primele includ uși, lifturi, apă. adică tot ceea ce determină dimensiunea producătorului de hărți. Asemenea Entitate de perii sunt create. Al doilea include arme, surse de lumină și sunet și altceva. Toate acestea sunt situate într-o bibliotecă separată.

Textura este o imagine care este aplicată unei perii sau unei entități bazate pe solid și va fi vizibilă în joc. Există texturi în fișiere cu extensie * .WAD

Decalctele sunt texturi speciale care se aplică pe lângă alte texturi (un loc pentru o bombă, pete de sânge). Situat în fișierul decals.wad

Aici apăsăm butonul Editare iar în fereastra deschisă faceți clic pe Adăugare și introduceți numele configurației (am sunat contra-lovitură). Faceți clic pe OK și pe Închidere. Apoi, lângă fereastra următoare, faceți clic pe Adăugați și găsiți în folderul cstrike fișierul halflife-cs.fgd. Apoi, următoarele patru liste sunt configurate automat. Și în ultimele patru este necesar să specificați folderele ca a mea, numai în cazul în care ați instalat jocul.

Acum mergeți la fila Build Programs.

Aici trebuie să specificați:

2) Compilatorul csg

3) compilatorul de bsp

4) Compiler vis

5) compilatorul rad

6) Dosarul în care va fi scos cardul pregătit

Acum, mergeți la fila Texturi și utilizați butonul Adăugați WAD pentru a selecta texturile necesare.

Vă sfătuiesc să specificați texturile de_aztec.wad din folderul cstrike. cs_dust.wad. cstrike.wad și decals.wad. și din dosarul texturii jumătății

În principiu, acest lucru poate fi finalizat. Dar trebuie să spun că din motive necunoscute pentru mine, eu (în WindowsMe) Worldcraft nu vrea să compileze hărți până când nu restaurez registrul folosind WinRetRu. Apoi totul începe să funcționeze bine, deși în WindowsXP acest glitch nu este prezent.

Ei bine, asta e tot. Puteți începe să creați prima dvs. carte pentru Counter-Strike!

Crearea primului nivel

Deci, să începem să creăm primul nostru nivel. Pentru simplitate, aceasta va fi o lovitură pentru doi.

Mai întâi, faceți clic pe Fișier / Nou (creați un nou proiect) și comutați vizualizarea pe Următorul clic pe buton, acest buton din Worldcraft creează perii. Acum, în orice loc al zonei de lucru, faceți clic pe mouse: apare un spațiu gol cu ​​dimensiuni egale cu zero.

Acum trebuie să setați dimensiunile sale. Pentru a face acest lucru, deplasăm mouse-ul într-unul din patratele din jurul piesei de prelucrat, până când apare o săgeată cu două fețe. Fixați butonul stâng al mouse-ului și întindeți obiectul la dimensiunea dorită. Aproximativ astfel:

Ajustăm dimensiunile în toate cele trei tipuri (de sus, din lateral, din spate). Înainte de a încheia crearea periei, utilizați butonul Răsfoiți pentru a selecta textura corespunzătoare. Să fie aceasta:

Acum faceți clic pe butonul din dreapta al piesei de prelucrat:

Faceți clic pe Creare obiect. Ar trebui să aveți ceva de genul:

Sus :, față :, partea:

Acum hai să ajungem la ziduri. Schimbați textura și creați o pensulă, despre modul în care fac

Sus :, față :, partea:

Sus :, față :, partea:

În mod similar, noi creăm ceilalți doi pereți. Ar trebui să arate astfel:

Sus :, față :, partea:

Acum schimbați textura și creați o pensulă pentru plafon:

Sus :, față :, partea:

Aici este camera noastră și gata! Acum trebuie să-l lumineze. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe dreapta și selectați lumina:

Acum faceți clic pe hartă și mutați intersecția liniilor ca aici:

Sus :, față :, partea: Acum apăsați Enter.

Acum, schimbarea luminii către info_player_start, pune punctul de pornire al contra-teroristului și, schimbând la info_player_deathmatch, punctul de pornire al teroristului. Plasați un punct CT și unul T:

Sus :, față :, partea:

Care dintre punctele va fi pentru contor (stânga sau dreapta), și care pentru terenuri, nu contează. Punctul roșu din mijloc este un bec (sursa de lumină).

Aici, în principiu, harta este gata. Numai dacă totul este lăsat, atunci un jucător va avea un avantaj (unul se va naște față în față cu inamicul, iar celălalt - cu peretele). Deci, du-te în sus, selectați partea stângă și faceți clic dreapta pe punctul de început corect. Selectați Proprietăți și în fereastra care apare, schimbați Unghiul la 180:

Acum salvați harta și apăsați F9. Dacă vedeți

atunci este mai bine să mergeți la Expert

faceți clic pe ultima linie din al doilea câmp și în al patrulea câmp după $ game_exe add -game cstrike. apăsați Go! și așteptați până când harta este compilată și jocul se încarcă. Totul poate fi tăiat în prima carte.

Desigur, este foarte simplă și (dacă folosesc măsurătorile mele) este foarte mică. "Casa ta" va crește mărimea camerei și va adăuga jucători.

Cutii, tufișuri etc.

În această lecție vă voi spune cum să aranjați cutii, tufișuri, să creați apă, să aruncați brațele.

În primul rând, reducem spațierea rețelei cu ajutorul butonului de pe bara de instrumente. Creați o perie pătrată (cub) cu textura, despre aici:

Acum du-te la 3D Textured și, folosind butonul, setați toate texturile pentru a se potrivi cu marginea casetei. Mai întâi diminuăm dimensiunea texturilor de 2 ori (Scala este setată la 0.50):

Dacă caseta noastră ar fi mai mare, nu am reduce textura, dar aceasta este dimensiunea cea mai standard. Acum, închideți fereastra și priviți cutia. Dacă se dovedește că pe unele laturi ale cutiei textura nu se află corect, atunci fără a selecta caseta, mergeți la proprietățile texturilor și faceți clic pe textura greșită:

Acum mutăm textura, așa cum este convenabil pentru noi:

În mod similar, rezolvăm texturile greșite. Acum, activați Blocarea texturii și copiați această casetă oriunde doriți. Dacă vrem să punem caseta în lateral, trebuie să apăsăm de două ori butonul din stânga al mouse-ului, să mutăm indicatorul peste cercul din colț și să rotăm cutia în jurul axei sale:

Pentru a crea o bucșă, trebuie create două plăci plane perpendiculare. Pentru a face acest lucru, schimbați textura, reduceți intervalul de rețea până la limită și creați peria maximă:

Acum creăm cea de-a doua perie, încrucișată cu cea dintâi. Le expunem texturilor. Selectați atât Pensulă, cât și clic dreapta pe ele. Alegeți legătura la entitate. În fereastra care apare, selectați func_illusionary (astfel încât albastrul devine transparent, acum punem Solid în modul Render și puneți 225 în suma FX).

Rezultatul ar trebui să pară așa:

Acum puteți să o copiați oriunde doriți și cât doriți (numai pentru a activa Blocarea texturii).

Să presupunem că vrem să creăm o piscină. Mai întâi vom întinde cerul în jos. Apoi vom crea oa treia cameră în care podeaua va fi mult mai mică decât în ​​altele:

Modificați texturile incorecte din cameră în texturile din perete utilizând butonul Răsfoiți.

Acum, alegeți orice textură de apă începând cu "!" și creați o pensulă care umple întregul "fund" al acestei camere.

Acum, faceți clic dreapta pe această perie și selectați Legați la Entitate. Acolo vom selecta func_water, modul Render stabilește textură, iar suma FX este undeva în jurul valorii de 100 (aceasta este turbiditatea apei).

Armele sunt prezentate în același mod ca și punctele de plecare pentru jucători și becuri, deoarece aceasta este o entitate bazată pe puncte, dar în loc de lumină este ales armoury_entity. Apoi faceți clic pe el cu butonul din dreapta și selectați tipul de arme (Item) și numărul de arme într-un punct (Count)

Puteți să copiați pur și simplu arma.

Trebuie să ieșim din apă într-un fel, să creăm o scară. Alegeți o textură, reduceți grilă și creați o perie plat dimensiunea scării.

Întoarceți texturile după cum este necesar și faceți legătura cu Entitatea. Selectați func_wall și puneți Render Mode și FX Amount ca Bush.

Apoi, creați o perie, puțin mai groasă decât scara și puneți-o astfel încât să absoarbă scara.

Acum legați Entitatea și selectați func_ladder. În proprietăți, nu trebuie să faceți nimic, obiectul va fi invizibil.

Articole similare