Vinuri în NLP
Există multe modalități de a vă simți vinovați. Cea mai bună cale este să creați o imagine a feței unei persoane într-un moment în care ați făcut ceva neplăcut pentru el. Aceasta este o imagine vizuală eidetică. Deci te poți simți vinovat de orice. Dar, dacă ieși din această imagine, cu alte cuvinte, în ordinea inversă a petrece procedura pe care le-am făcut cu tristețe, oprește-te simți vinovat, pentru că se vedea literalmente totul într-un mod nou și a obține o nouă perspectivă. Alt mod, puteți crea imagini vizuale concepute sau vă puteți exprima reproșuri verbale.
Abilitatea de a răspunde într-o varietate de moduri la aceleași stimulente
integrare
Integrarea este un proces prin care o persoană creează un nou model al lumii, care include incompatibile anterior (conflict) modelul într-un mod care lucrează, coordonate și funcționează bine împreună pentru a ajuta la [suportul] pentru a se obține din viața a ceea ce dorește.
Taste de acces
Ajustați corpul și neurologia la un anumit sistem de reprezentare. Acestea sunt tipurile de comportament pe care le sunt de lucru pentru a ajusta corpurile noastre și impactul asupra neurologie noastre, astfel încât să putem avea acces la unul care să reprezinte sistemul mai pronunțată decât altele. Așa cum ne pregătim pentru punerea în aplicare a oricărui comportament evident, selectându-l de restul opțiunilor disponibile pentru noi (de exemplu, sărituri, râzând, jogging, sau vorbind) prin tensiunea mușchilor și modificări ale frecvenței respiratorii noastre și modele de mișcare a ochilor în moduri care produc acest comportament pe fundalul celorlalte, funcționăm și cu comportamente cognitive și procese complexe de procesare internă. Fiecare dintre noi trebuie să reproducă în mod sistematic ciclurile de chei comportamentale specifice și stereotipice pentru a ne îndeplini strategiile.
Programul Meta
Un proces care sortează în mod liber multipli de generalizări simultane. Programele Meta controlează cum și când. O persoană va fi inclusă într-un set de strategii în acest context.
Programele Meta descriu modul în care oamenii sortează pe mai mulți generali. De fapt, ei vă vor spune ce se află în interiorul și ce se află în afara generalizărilor cuiva, cum ar fi o ușă. Când cineva spune "Doamnă proastă!", Aceasta vă va da o idee destul de bună despre ceea ce se află dincolo de generalizarea lor despre ceea ce este "ușa". Dacă îi întrebați atunci cum știu că ușa este "proastă", ei vă vor da un răspuns care va identifica "stilul lor de sortare". de exemplu, "Ea nu are un pix", punctul este că nu o ușă proastă poate fi doar una care are un stilou. Dacă ceea ce doresc este să poți deschide alte uși, atunci trebuie să-i înveți să se sorteze cu alte lucruri decât cu un stilou, pentru a dezvălui ușa. Acesta este modul în care funcționează programul Meta. Ei nu descriu și diagnostichează pe cineva. Ei arată ce trebuie să facă.
Iar modelul programelor meta și de cele mai moderne PNL - tehnologia submodalitati sunt o încercare de a înțelege mai bine funcționarea strategiilor cognitive. În special, ele sunt concepute ca o modalitate de a explica modul în care oamenii cu aceeași structură cognitivă în strategiile lor pot uneori să vină cu rezultate foarte divergente. De exemplu, doi oameni pot avea generală structura de decizie de strategie: Vc-Ki (de la obținerea de senzații de imagini construite ca o modalitate de decizie). Cu toate acestea, o persoană poate oferi un raport: "desenez / reprezintă mai multe opțiuni și aleg unul care mă simte bine". Un alt om, pe de altă parte, poate oferi un raport: „Sunt desen / prezentarea de mai multe opțiuni și apoi se simt copleșiți și confuzi de ei,“ Conceptul de program de meta a apărut dintr-o încercare de a afla ceea ce face diferența între o astfel de o varietate de răspunsuri. Având în vedere că strategia reprezetatsionnye structura generală, în esență, la fel cum a fost sugerat că diferențele sunt bazate pe modelul în afara strategiilor sau „meta“ (sau programul său intern), t. E.“. Programul Meta "
Modelul de programare meta și submodalitatea determină calitățile și relațiile dintre experiențe / experiențe și informații care sunt reprezentate în strategia cognitivă individuală. Ele acoperă / reflectă caracteristicile legate de conținutul unei imagini concrete concrete, a unui set de cuvinte sau de stări senzoriale. Ele afectează modul în care experiența este reprezentată, sortată și accentuată. Acestea indică, de asemenea, unde ne îndreptăm atenția, acționând ca un alt set de filtre ale experienței noastre.
Programele Meta (spre deosebire de submodalități) sunt mai abstracte decât strategiile noastre specifice de gândire și ne definesc abordarea generală față de o anumită problemă, mai degrabă decât detaliile procesului nostru de gândire. Modelele programelor Meta sunt descrieri ale diferitelor moduri în care un "spațiu problemă" sau elemente ale unui spațiu problemă pot fi similare / apropiate împreună.
Ca și în cazul altor diferențe în NLP, o persoană poate aplica același model de program Meta indiferent de conținutul și contextul situației. În plus, nu este o distincție "totală sau nimic" și se poate întâlni între ei în proporții diferite.
Cameron-Bandler
Modelul în NLP
Modelul este o descriere prin care avem ocazia de a reproduce și de a controla modelul într-un mod garantat.
Trebuie avut în vedere faptul că anumite evenimente de tip conglomerat sau obiecte (de exemplu, o secvență de foneme, pictură, broască sau cultură) cuprinde „concediere“ ( „model“), atunci când conglomeratul într-un fel poate fi divizat „linie“, astfel încât observatorul percepe numai ceea ce este pe o parte a acestei trăsături poate ghici (cu succes depășind aleatoriu), ceea ce este pe cealaltă parte a liniei. Putem spune că ceea ce este pe o parte a liniei conține informații (sensul) a ceea ce este pe cealaltă parte. În limba de inginerie, putem spune că conglomeratul conține "redundanță". Din punctul de vedere al observatorului Cibernetice, informațiile disponibile, pe de o parte a liniei va limita ghicitul eronate (de exemplu, pentru a reduce probabilitatea) [Y. Bateson]
PATTERN este o descriere a unor modele / fenomene primare observate în comunicare.
Tristețe în NLP
Persoana tristă face următoarele: creează o imagine vizuală CUSTOMIZATĂ și vede, de exemplu, pe el însuși împreună cu un iubit care a murit, a lăsat sau a devenit cumva inaccesibil într-un alt mod. O reacție numită "tristețe" sau "senzație de pierdere" este o reacție complexă la disociere, separarea ei de aceste amintiri. El se vede cu iubitul său, își amintește acest minunat timp și se simte epuizat, pentru că NU ESTE ACUM ÎN ACEASTĂ FOTOGRAFIE. Dacă a intrat în interiorul acestei imagini, care stimulează tristețea, ar descoperi în sine acele sentimente kinestezice pe care le-a împărtășit cu cel pe care la pierdut. Acest lucru ar putea servi ca o resursă pentru el de a construi ceva nou în viața sa, în loc să fie un declanșator al tristeții și tristeții.
Presupposiuni NLP - BASIC
Aceste cuvinte sunt folosite pentru a descrie diferitele părți ale experienței unui individ, care corespund proceselor și relațiilor care sunt prezente în experiența sa. Predicatele se manifestă sub forma verbelor, adjectivelor și adverbetelor folosite în propoziții, cu care pacientul descrie experiența sa.
Comportamentul în NLP
Acestea sunt toate reprezentările senzoriale experimentate și exprimate extern și / sau intern, iar dovezile sunt disponibile subiectului și / sau persoanei care respectă acest subiect. Deci, schiul pe o frumoasă pantă montană acoperită de zăpadă și procesul imaginării aceleiași acțiuni sunt la fel de recunoscute ca și comportamente în programarea neurolingvistică.
Elementele de bază ale care sunt formate prin modele de comportament uman, acesta sistem de percepție prin care persoanele expuse la mediul extern: vizual (vedere), auditiv (auz), kinestezic (senzație de corp) și olfactiv \ gustativă (miros \ gust). model de programare neurolinguistic presupune că toate diferențele pe care noi, oamenii sunt capabili de a face în ceea ce privește mediul extern (intern și extern) și comportamentul nostru pot fi reprezenta în mod util în ceea ce privește aceste sisteme. Aceste tipuri de percepție constituie parametrii structurali ai cunoașterii umane.
reprezentare
Reprezentare - în traducere literală de la engleză înseamnă "re-reprezentare", adică repetați sau modificați vizualizarea. Și uportrebleniya sens al cuvântului, în contextul PNL este că reprezentarea noastră - acest lucru nu este ceea ce am experimentat, reprezentarea noastră - este o experiență, a trecut prin sistemul nervos și deja au prezentat noi și, prin urmare, distorsionat.
Sistem de reprezentare
Sistemul de reprezentare - sistemul responsabil pentru construirea reprezentărilor.
Sinestezia în NLP
Acestea sunt legături intersectate între complexe ale sistemelor reprezentative, atunci când activitatea într-un singur repsystem generează activitate în altul. Când o persoană aude o voce groasă și simte disconfort - acesta este un exemplu de sinestezie audino-kinesthetic. Când o persoană vede sânge și este bolnavă, aceasta este o saseestezie vizual-kinesthetic. Când o persoană simte furie și acuză pe cineva cu o voce interioară, aceasta este o saseestezie kinestez-auditivă. Când o persoană ascultă muzică și vede o imagine frumoasă în fața lui, aceasta este o sinestezie audiovizuală.
Interdependențele dintre activitățile sistemelor de reprezentare se bazează pe procese complexe precum cunoașterea, alegerea și comunicarea. Abilitățile și abilitățile pe care oamenii le dezvoltă în toate domeniile și disciplinele sunt un rezultat direct al formării legăturilor care intersectează complexele nervoase-reprezentative. Principalele diferențe dintre persoanele cu abilități, talente și abilități diferite provin din conexiuni sinestezice în domeniile lor de experiență.
Comandat în secvența de model formală a reprezentărilor (fraze comportamentale) experiența generat de-a lungul vieții noastre, fie pe plan intern sau extern, prin intermediul sistemelor noastre reprezentirujushchih. Anumite strategii sunt foarte eficiente pentru crearea de valori în anumite contexte, în timp ce altele sunt mai eficiente pentru alte sarcini. Strategia privind modul în care o persoană ia simboluri vizuale externe, și le traduce în auditiv intern nu este un dialog adecvat, dacă ascultați înregistrarea, face terapie sau juca fotbal.
Sisteme de senzori
Din lat. sensus, "percepția" sistemului de percepție - părți ale sistemului nervos responsabile pentru percepția directă, inclusiv. receptori + căi nervoase). Distinge: vederea, auzul, atingerea, mirosul, gustul. Fundatorii NLP John Grinder și Richard Bendler le-au reamintit în mod constant studenților despre necesitatea de a "utiliza experiența senzorială" în loc de planificare speculativă sau de "halucinații".
De exemplu, în NLP, începem cu faptul că spectacolul cinci tipuri de experiențe senzoriale (vedeți, auz, senzație, miros și gust) sunt baza pentru strategiile prin care oamenii generează și ghidează comportamentul, în loc de a folosi mai complexe și abstracte idei, cum ar fi „ego-ul“, „motiv“, „natura umană“, „mecanisme“, „morala“, „rațiune“ și așa mai departe. d. sunt implicate în alte modele de comportament.
Informațiile senzoriale sau diferențele obținute prin fiecare dintre aceste sisteme declanșează și / sau corectează procesele comportamentale ale unei persoane și rezultatul prin conexiuni neuronale. Fiecare tip de percepție formează un complex senzorial-motor, care devine responsabil pentru anumite tipuri de comportament, adică dobândește capacitatea de a răspunde anumitor tipuri de comportament. Aceste complexe senzor-motor sunt numite sisteme reprezentative în NLP.
Informații despre lumea exterioară (precum și stările noastre interne) să ne organizat, combinate și trecut prin căile interioare ale sistemului nervos, care converg în creier - biocomputerului noastră de fabricație centrală. Aceste informații sunt transformate în continuare prin strategiile noastre interne de procesare, pe care fiecare dintre noi le-a învățat. Rezultatul acestui lucru este ceea ce noi numim "comportament".
în NLP .... cinci tipuri de experiențe senzoriale (vedeți, auz, senzație, miros și gust) sunt baza pentru strategiile prin care oamenii generează și ghidează comportamentul, în loc de a folosi idei mai complexe și abstracte, cum ar fi „ego-ul“, „rațiune“ , "Natura umană", "mecanismele", "obiceiurile", "rațiunea" etc., care sunt implicate în alte modele comportamentale.
O colecție de elemente cooperante, în care schimbarea uneia dintre ele determină o schimbare în toate celelalte elemente. Elementele au caracteristici individuale și sunt interconectate printr-o rețea de comunicații. Această rețea distinge sistemul de o colecție neordonată de elemente. Comportamentul sistemului depinde de comunicarea dintre componentele acestuia. Schimbul de informații elementar are loc într-un cerc. Dacă această schimbare apare undeva, această informație este distribuită în cadrul rețelei de comunicații. Aceasta determină schimbări în alte elemente. Ele, la rândul lor, sunt transmise din nou la punctul de ieșire. În simplificare, o astfel de structură se numește o buclă de feedback.
Sistemele comunică și cu mediul. În acest caz, impactul mediului asupra sistemului sunt datele de intrare (de intrare), și impactul sistemului asupra mediului este de ieșire - rezultatele (output). Ele se transformă din nou în datele de intrare (intrare) pentru sistem etc. Din punctul de vedere al ciberneticii, acest feedback este baza tuturor proceselor prompte și, prin urmare, a comportamentului uman.
(1) Placari - Chelneri
(2) Blamer - Procurorul
(3) Computer - Super judicios
(4) Distracter - Confuz, nu este potrivit
Sunt implicate principiile sau regulile interacțiunilor dintre elementele structurale care generează posibile stări sau interacțiuni în sistem. Deoarece NLP se concentrează asupra formularului, acesta este eliberat de obligativitatea unui anumit conținut comportamental.
Ancora este orice reprezentare (generată intern sau extern) care declanșează o altă reprezentare, un fototerapie sau o serie de reprezentări sau o fotoplay (adică o strategie). Ipoteza de bază care stă la baza ancorării este că întreaga experiență este reprezentată ca gestalt al informațiilor senzoriale - fotoplay. Când o parte a unei experiențe particulare sau o imagine fotografică este reprodusă, elementele rămase ale acestei experiențe sunt, de asemenea, reproduse într-o oarecare măsură. Astfel, orice element al unui anumit foton poate servi ca o ancoră pentru a avea acces la elementele rămase ale acestui experiment.
Limba naturală este probabil unul dintre cele mai comune, deși complexe, sisteme de ancorare care sunt disponibile pentru noi. De exemplu, pentru a scrie cuvântul „câine“, „cald“ și „dragostea“ sunt ancore vizuale pentru reprezentări interne deja primite experiență umană.
Desigur, ancorele pot fi instalate în orice mod sensibil. Expresia facială (V), gesturi (V), tonul și ritmul vocii (At), atinge (R), mirosuri și gusturi (O) poate fi o ancoră pentru alte reprezentări. Imaginile interioare, sunetele, mirosurile și senzațiile pot fi de asemenea ancore pentru o altă experiență. O strategie este o secvență de reprezentări, în care fiecare reprezentare este o ancora pentru a apela un urmaș.