Poate că acesta este unul dintre subiectele cele mai discutate în toate forumurile oficiale și fan - cine este mai ușor - rdd sau milischnikov? Cel mai recent, Wyatt Cheng și-a împărtășit opiniile pe această temă, precum și planurile viitoare:
Cotatia angajatilor Blizzard
Mai întâi, în opinia mea, în momentul de față există într-adevăr o discrepanță între luptătorii de luptă (mdd) și luptătorii (rdd). Cred că am destul de mult vorbit despre joc filosofie de design, și a făcut nici o mențiune a faptului că putem vedea aceste discrepanțe, pentru că acum oamenii sunt, din nou, să decidă ce credem că totul este bine, și nimic rău nu se întâmplă. Nu, nu este. Repet: în momentul în corespondența dintre MDD și RDD greșit, schimbarea va fi efectuată, și chiar dacă nu sunteți de acord cu cele de mai sus, avem un număr foarte mare de clienți că această situație necesită atenția noastră.
Poate că acest lucru nu este atât de vizibil, dar un număr foarte mare de modificări în 1.0.3 vizează reducerea decalajului dintre rdd și mdd. Permiteți-mi să vă spun puțin despre asta.
Cotatia angajatilor Blizzard
Să începem cu hardcore. În general, inconsecvențele greșite între clase sunt mult mai puțin. Pe hardcore, raportul dintre clasele care progresează în Inferno este uniform. De ce este important acest lucru? Care este motivul pentru aceasta? Acest lucru se datorează faptului că principala diferență dintre mdd și rdd este aceea că rdd poate progresa foarte repede, chiar și pe moarte. Dacă mdd se strecoară în mulțime și se preda acolo, el nu va face practic nici un prejudiciu adversarilor de elită. Rdd poate să scape, să demoleze munți, să moară, să prăbușească și să demoleze munții din HP. În realitate, orice xh a eșuat Mortara vortex, Reflect dzheyler sau ucide un tip de personaj «sticlă Cannon» (Cannon sticlă), motiv pentru care o astfel de poziție dominantă de mare aici LRM ca în softcore.
Taxa de reparare
Una dintre inovații este o creștere a taxelor de reparație. Scopul principal al acestei inovații este de a face mortalitatea mai palpabilă pentru jucător. Unul dintre cele mai frecvente contraargumente la această inovație este: "M-am îndurat deja de un milion de ori pentru a avansa un centimetru de Inferno. Dacă mărești taxa de reparație de mai multe ori, pentru mine progresul din Inferno va înceta să fie posibil ". Și, așa cum este caracteristic, aproape întotdeauna auzim acest contraargument exact din tunurile de sticlă rdd. Cei mai mulți militari spun că "creșterea costului reparațiilor este ceva pe care îl putem accepta", deoarece nu folosesc tactica morții lui Zerg. Această inovație va duce la o scădere a eficacității unei astfel de strategii pentru RDD.
Sănătatea și pagubele adversarilor
De asemenea, intenționăm să reconsiderăm ușor pagubele și sănătatea monștrilor din Faptele Apostolilor 2-4 pe Inferno. Această inovație este din nou trimisă inițial la mdd, dar rdd va primi, de asemenea, bonusuri aici. Foarte multe rdd își construiesc clădirea pe principiul - "Ei bine, să ne rugăm să nu lovească odată". Și, în general, rdd bate mult, mult mai rar decât mile. Prin urmare, reducerea daunelor aduse nu este foarte importantă pentru rdd și pentru un kilometru acesta este un plus foarte mare. Sper că aceste schimbări vor oferi echipamentelor de supraviețuire o mare popularitate cu RDD, pentru că în final va avea sens. Pentru că atunci când prejudiciul a fost atât de mare, a fost absolut inutil să încerci să-l reduci ca pe ceva, cu excepția cazului în care ai intrat în plină protecție. Sper că, odată cu schimbările viitoare, situația se va schimba.
Reducerea daunelor în cooperativă
O altă schimbare care vizează facilitarea vieții militarilor este reducerea daunelor în jocurile de cooperare. Încă o dată, ca cele mai multe dintre LRM face construi un tun de sticlă și să încerce să excludă deteriorarea prin ele însele, ele sunt, în general, toate la fel, că prejudiciul monstru va crește - și așa vanshot, și așa vanshot, dar DMD este foarte bine observat, atunci când se alătură jocului un jucător nou, deoarece înainte de această viață el a lovit destul permite să stea în mulțime și tanc, dar imediat ce există, otzhor nu poate acoperi pierderile xn de lovituri și te uita la monitorul roșu.
Și, în final, există multe momente care nu sunt atât de globale, dar totuși plăcute pentru mile - cum ar fi schimbările în comportamentul unor monștri (BEES.). Acum ei vor fugi de tine mult mai rar. Am petrecut în mod deliberat mult timp pentru a vă asigura că dacă o albină se îndepărtează de dvs. și o veți urmări, nu se va întoarce brusc și 4 albine la rând nu vă vor împușca. De asemenea, lucrăm pentru a vă asigura că, atunci când nu vă lăsați în afară de lovirea ciocanului Dark Berserker, acesta nu se va întoarce după dvs. (deși este puțin probabil să faceți această schimbare în 1.0.3). Modificări de acest fel nu vor fi nici măcar observate, iar mile vor acoperi cu atenție.
O altă schimbare pe care o facem este să creștem gama maximă și "zona mortă" a monștrilor cu ajutorul aplicației Mortar. Acest afix a fost inițial conceput ca un anti-LRM, dar cele mai multe LRM se pot obține doar peste limita acțiunii sale și de a trage, trage, trage, în timp ce mulți corp la corp ajunge uneori la mijloc între două picioare lângă Mortara. Astfel, această schimbare este, de asemenea, proiectată pentru a ușura viața unei mile.