Nu vorbesc deloc despre reguli.
Adică, în general, regulile jocului sunt cunoscute de toată lumea.
Dar ele există în diferite versiuni și au unele diferențe.
Nu veți găsi două site-uri de jocuri care au aceleași reguli.
Și toate sunt prezentate într-un format arbitrar. Acest lucru duce la dispute nesfârșite, deoarece vorbind despre reguli nu este nimic de referință.
Mai jos, propun versiunea mea a Regulamentului, care are o structură clară și inteligibilă și nu permite nici o discrepanță. Pentru fiecare dispoziție a Regulamentului este numărul articolului din Regulament.
Pentru a discuta caracteristicile specifice ale anumitor dispoziții ale Regulamentului, voi deschide un subiect separat. Între timp, aici este versiunea mea:
Clasic table clasic.
1.1. Două joacă. Jocul merge pe o tablă specială, împărțită în două jumătăți (stânga și dreapta). Numărul de plicuri pe bord este de 15 pentru fiecare jucător, care sunt plasați pe partea lor a bordului de-a lungul părții drepte.
Seturi de piese de la jucători de diferite culori. Fiecare jucător are propriul set de 15 dame. Damele pot fi alb-negru și pot fi colorate, dar ele trebuie să aibă o culoare diferită, astfel încât diferența dintre damele jucătorilor să fie evidentă.
Număr de taxe - 2 buc. sau o pereche.
Notă. În turneu pot fi două perechi de zar, fiecare are pereche proprie.
Jucătorii se răsucesc odată cu brizele.
Aranjamentul inițial al damei este prezentat în figura 1
Fig.1 Locația inițială a damei.
[Trebuie să fii înregistrat și conectat. pentru a vedea această imagine]
1.2. Fiecare jucător are dreptul de a muta numai damele sale (doar dame de culoarea lui).
1.3. Poziția inițială a damei de pe placă (pozițiile 12 și 24) se numește "cap". Trecerea de la această poziție se numește "accident vascular cerebral de la cap".
1.4. Într-o mișcare de la cap, puteți lua doar o singură sabie, krenenkotoryh cazuri de prima aruncare.
1.5.1. Prima aruncare a primului jucător:
6: 6 - ambele pase ajung la punctul 18 (din cap) (numerotare ca în figura 1)
4: 4 - ambele pase ajung la punctul 18 (din cap) (numerotare ca în figura 1)
3: 3 - damele merg la punctele 21 și 15 (din cap) (numerotare ca în figura 1)
1.5.2. Prima aruncare a jucătorului care joacă al doilea jucător:
6: 6 - "din cap" du-te ambele dame la punctul 6 (numerotarea ca în figura 1)
3: 3 - damele merg la punctele 9 și 3 (din cap) (numerotare ca în figura 1)
4: 4 - ambele dame merg la punctul 3 (numerotare ca în figura 1), dacă elementul 4 nu este încă ocupat.
4: 4 - un cap merge la punctul 8 de la cap (numerotarea ca în figura 1)
1.6. În timpul jocului, damele celor doi jucători se mișcă în sens invers acelor de ceasornic.
1.7. Când un jucător aruncă săgeți, este obligat. în conformitate cu ochelarii abandonați, mutați-vă damele - trebuie să mergeți strict pe numărul de puncte care au căzut pe pat.
1.8. Jucătorul aruncă simultan două atacuri.
În acest caz, mutarea este formată din două mișcări. După aruncare, jucătorul mișcă oricare dintre dame la numărul de puncte, egal cu cifra scăpată a uneia dintre încărcări. Aceasta este una dintre cele două mișcări. Apoi, jucătorul mișcă unul din dame la numărul de puncte, egal cu cifra abandonată la un alt zor. Inclusiv jucătorul poate muta același checker, care a făcut prima mișcare.
În acest caz, cursa constă în 4 mișcări. După aruncare, jucătorul își mișcă oricare dintre dame la numărul de puncte egal cu numărul abandonat. Aceasta este una dintre cele patru mișcări de mișcare. Apoi, jucătorul se mută de trei ori mai mult decât unul din dame la numărul de puncte, egal cu cifra scăpată. Inclusiv jucătorul poate muta același checker, care a făcut mutarea anterioară.
1.9. Un jucător poate acumula câte un număr de piese pe un punct.
1.10. Jucătorul trebuie să utilizeze toate punctele scăpate.
1.11. Dacă în acest paragraf este verificatorul adversarului, atunci nu puteți plasa punga în acest moment.
1.12. În cazul în care este imposibil să se facă toate mișcările de mutare, atunci jucătorul trebuie să facă o deplasare la numărul maxim posibil de puncte în limitele numărului abandonat pe buncăre:
Jucătorul trebuie să meargă la unul dintre cele două numere abandonate, ceea ce este mai mult. Dacă această mișcare se poate face în mai multe locuri diferite pe bord, alegerea este potrivită pentru jucător. El poate face această mișcare (o figură mare) în orice posibil (pentru cea mai mare parte a numărului abandonat pe buncăre) a consiliului.
· Dacă nu puteți merge în vreun fel la o figură mai mare. atunci jucătorul trebuie să facă această mișcare a celor doi abandonați, ceea ce este posibil. Dacă această mișcare se poate face în mai multe locuri diferite pe placă, alegerea este potrivită pentru jucător. El poate face această mișcare în orice loc posibil pe tablă.
• Dacă nici una din cele două mișcări nu este posibilă, jucătorul renunță la rândul său.
Jucătorul trebuie să meargă toate cele 4 mișcări.
· Dacă toate cele 4 mișcări nu pot fi descendente în vreun fel. atunci jucătorul trebuie să facă 3 din 4 mutări. Dacă aceste 3 mișcări se pot face în mai multe locuri diferite, alegerea este potrivită pentru jucător. El poate face trei mișcări în toate locurile posibile pentru cei căzuți în figura de la bord.
· Dacă nici 4, nici 3 mișcări nu pot fi coborâte în nici un fel. atunci jucătorul trebuie să facă 2 din 4 mutări. Dacă aceste două mișcări se pot face în mai multe locuri diferite, alegerea este potrivită pentru jucător. El poate face două mișcări în toate locurile posibile pentru cei căzuți pe numărul patului.
· Dacă nu se pot descoperi în niciun fel nici 4, nici 3, nici 2 mișcări. atunci jucătorul trebuie să facă una din cele patru mișcări. Dacă această mișcare se poate face în mai multe locuri diferite pe bord, alegerea este potrivită pentru jucător. El poate face o mișcare în orice loc posibil pentru cei căzuți pe numărul de paturi al consiliului.
• Dacă nici una din cele 4 mișcări de mișcare nu este posibilă, jucătorul renunță la rândul său.
Notă. Adesea, în loc de termenul "punct", se utilizează termenul "gaură". Cu toate acestea, gaura este o adâncitură făcută pentru comoditatea plasării unui check circular. Numai 1 piesă este plasată în ea și pot exista mai multe în paragraf, deci este mai bine să folosiți conceptul de "punct".
Gaura este o parte din tabla reală de table, punctul fiind desemnarea jocului în general. Acesta, de exemplu, poate fi fără găuri sau chiar virtual.
2.1. Jucătorul trebuie să treacă toate damele cu cercul complet în sens invers acelor de ceasornic și să le acumuleze în "casă". "Acasă" pentru fiecare jucător este ultimul trimestru al terenului de joc -
"Casa Albă" (punctele 1-6) și "Casa Negrelor" (punctele 13-18). Vezi Fig. 2.
Fig.2 Direcția de mișcare a damei și locația "casei" pe tablă pentru fiecare jucător.
2.2. Jucătorul nu poate pune un rând de 6 sau mai multe dintre piesele sale, creând un bloc rival de netrecut în cazul în care pentru această unitate în timp ce se deplasează piesele sale nu au nici proiecte străine.
2.3. Regula de la § 2.2. nu poate fi încălcată nici de întregul său curs, nici de orice mișcare a cursului său, chiar dacă mișcarea ulterioară a jucătorului îl blochează.
2.4. Până când toți cei 15 dame se află în "acasă", jucătorul nu are dreptul să înlăture damele de la bord (aruncați).
2.5. Și înainte de colectarea celor 15 dame în casă și după colectarea jucătorului are dreptul să facă mișcări în interiorul casei, dacă acest lucru este posibil strict în conformitate cu figurile căzute zar.
2.6. În cazul în care performanța rândul său, un jucător are una sau mai multe mișcări, și a început în ultima casă, sabie 15yu, și încă mai au una sau mai multe mișcări, jucătorul are deja dreptul de a elimina dame de la bord (pentru a efectua blocuri de emisie). Dar el nu trebuie să facă acest lucru, adică poate arunca, și poate juca în interiorul casei, dacă acest lucru este posibil, în conformitate cu cifrele căzute pe pat.
Procesul de ejectare (scoaterea din bord) dame depinde în primul rând de poziția damei. Aceste poziții sunt de la 1 la 6. 1 este poziția la marginea exactă a tabloului. Înțelesul poziției 1 este acela că, pentru a scoate plicul din bord, este suficient ca, în zori, unitatea să scape. Ie următorul punct al consiliului este cel de-al 25-lea, în afara consiliului. Pozițiile 2,3,4,5 și 6 sunt, respectiv, mai departe de marginea plăcii (Figura 3)
Notă. Pozițiile damei în casă nu sunt legate de numerotarea tabloului. Pe o tablă reală pentru a juca în direct, nu există deloc o astfel de numerotare. Numerotarea punctelor de pe tablă în descrierea regulilor este dată în mod condiționat, pentru o înțelegere mai bună și mai clară a regulilor. În versiunile virtuale ale tabloului, numerotarea este necesară și în alte scopuri (desemnarea unei mișcări virtuale, formalizarea regulilor etc.).
3.2. Ordinea de ejecție (scoaterea din bord) a damei.
3.2.1. Jucătorul are dreptul să înlăture plicul de pe tablă, care se află în poziția corespunzătoare cifrei care a căzut pe una din încărcături.
De exemplu. Din poziția 6 este posibil să aruncați paharul, dacă 6 picături în zori și dacă aveți 3 picături, atunci o puteți arunca din poziția 3.
3.2.2. Emisia (îndepărtarea verificatorului) nu este obligatorie. Jucătorul are dreptul să nu înlăture plicul de la bord, ci să-și mute punga în interiorul casei, conform figurii, în zori.
De exemplu. Dacă aveți 3, nu puteți să aruncați punga din poziția 3, ci să mutați controlerul din poziția 6 în poziția 3.
3.2.3. Dacă nu există dame pe poziția corespunzătoare a casei, atunci jucătorul trebuie să meargă la cifra scăpată mutând punga din orice poziție superioară la alegerea sa în interiorul casei, conform figurii din zori.
De exemplu. Dacă există 3 și nu există dame în poziția 3, dar sunt în pozițiile 4,5 și 6, jucătorul trebuie să joace din poziția 4, 5 sau 6 aleasă de el. Dar nu poți arunca verificatorul din poziția 2.
3.2.4. În cazul în care pozițiile de origine respectiv, nu trate și nici ei și la toate pozițiile superioare, jucătorul trebuie să meargă figura abandonat, aruncarea (scoaterea de pe tablă), prin deplasarea piesele cu următoarele la poziția în care există cel puțin un om.
De exemplu. A scăzut cu 4, și în poziția 4 piese nu sunt, ele sunt, de asemenea, nu sunt prezente în pozițiile 5 și 6. Apoi, jucătorul trebuie să joace poziția 3, aruncând-o singură bucată, atunci când în poziția 3 este, de asemenea, nici un joc de dame, atunci (si numai atunci), jucătorul trebuie să arunce verificatorul din poziția 2, dacă nu există niciun checker acolo, atunci eliberarea trebuie făcută din poziția 1.
3.2.5. Alegerea unei secvențe de mișcare a unui curs, în prezența a mai multor variante posibile, rămâne întotdeauna pentru jucător. În acest caz, el nu trebuie să încalce regulile 1.12. (1.12.1 și 1.12.2)
De exemplu. Dacă rola 6: 3, poziția 3 nu este Checkers, și există în poziția 6 și câteva în poziția 4, jucătorul nu trebuie să arunce sabia lui cu 6 poziții și pentru a muta controlorului din poziția 4. În schimb, se poate trece de la o poziție de 3 și 6 deja pe figura 6 aruncați verificatorul din poziția 4.
Notă. Pentru a evita confuzia, este necesar să se facă distincția între 2 sensul „joc“ a conceptului: jucând în sens larg - este, în acest caz, „backgammon lung“ (spre deosebire de șah, cărți de Mahjong și alte jocuri). În sens restrâns, jocul este un element integrant al meciului. Meciul este jucat până la un anumit număr de puncte, care (punctele) se joacă în jocurile individuale și formează scorul meciului. În backgammon există o terminologie tradițională pentru acest lucru.
4.1. Jocul (meciul) are loc înainte de a ajunge la un anumit număr de puncte preconizate, acest număr de puncte fiind numit "tas".
Notă. În mod tradițional, tas este un joc de până la 3 puncte. Dimensiune „Tas“ poate schimba jucătorii (de comun acord), cu formula turneului, specificul jocului (un joc cu o dublare, „manigeym“ și alte opțiuni). Astfel, mărimea "tas" nu este supusă definiției Regulamentului jocului, ci se referă la trăsăturile variantelor jocului "long table".
4.2. În fiecare joc separat, rezultatul jocului sau al marsului poate fi stabilit.
4.3. Dacă unul dintre jucători au aruncat toate dame și adversarul tău încă nu și-a aruncat toate piesele, jucătorul câștigă captura „oin“ și primește 1 punct pentru păstrarea scorul în „TACE“.
4.4. Dacă unul dintre jucători au aruncat toate dame și adversarul tău încă nu a aruncat nici un verificator, jucatorul surprinde premiul de „Marte“ și devine 2 puncte pentru a ține scorul în „TACE“.
Notă. În tablele lungi nu există alte rezultate ale jocului, cu excepția "Oyn" (1 punct) și "Mars" (2 puncte). Cu toate acestea, în unele cazuri individuale, unii jucători folosesc noțiunea de joc total (nu un meci): "coca" (3 puncte) și "mars acasă" (4 puncte). Regulile tablei nu sunt o relație. Acestea sunt opțiuni suplimentare pentru jucători la regulile de bază.
Cox, în jucători lungi de table, unele (foarte puține straturi) este considerată o poziție în care un jucător a aruncat toate piesele lor, iar adversarul nu a reușit să fie un verificator să vină la casa lui (probabilitatea de posibilitatea unei astfel de poziție în joc de table lung este neglijabil).
Acasă Marte în joc de table lung unii jucători (foarte puține straturi) este considerată o poziție în care un jucător a aruncat toate piesele lor, iar adversarul are toate piesele lor, în casă, dar nu a primit nici (probabil posibilitatea unei astfel de poziție în joc de table lung este de asemenea neglijabil este mic).
Nu este necesar să vorbiți serios despre cocs și "acasă Marte". Ei nu sunt prezenți în niciun document serios cu privire la Reguli, Regulamente, Formule de Turneu și pur și simplu jocuri pe orice site de jocuri grave.
5.1 * Conceptul de tragere la lungul tablei în forma lor clasică, care a existat de mai multe secole, este absent. Inițial, jocul a fost conceput ca un argument fără compromis, în care cineva trebuie să câștige cu siguranță.
5.2. Conceptul de egalitate în tablele lungi este introdus de Federația Nard și a fost practicat de mai mulți ani în turnee față-în-față. Sub regulile Federației, jocul începe mereu alb. Când un jucător care a jucat alb a aruncat toate damele, cel de-al doilea jucător care a jucat culoare neagră are dreptul la ultima aruncare. O situație este posibilă atunci când un jucător care joacă culoare neagră, folosind dreptul la ultima aruncare. și-a aruncat toate damele. În acest caz, jocul este tras, iar jucătorii obține un punct de podea (1 / 2-1 / 2), oricare punct (1-1), în funcție de regulamentul turneului.