StarCraft 2. ca prima parte, - una dintre cele mai bune strategii în timp real ale timpului nostru. Nu numai o grafică și o poveste excelentă o fac, ci și un echilibru excelent al jocurilor, în spiritul strategiilor clasice ale secolului trecut, cum ar fi Age of Empires sau Warcraft 2, din aceeași Metelitsa. Luptele standard împotriva AI diferă de bătăliile cu adversarii reali, la fel cum meciul standard al morții diferă de trecerea misiunilor de campanie, unde fiecare nivel are propriul său particularitate. În general, fără a fi distrași în special de istorie și de toate lucrurile cunoscute, să vorbim despre lupta împotriva abilităților împotriva unui adevărat adversar pentru toate cele trei rase: terrans, protoss și zerg, unde fără ele.
Terrans: Marines decide.
Terranii sunt un fel de mijloc de aur între zerg, care sunt luați în cantitate și protoss, care iau calitatea. Baza oricărei bătălii, inclusiv pentru această rasă - crearea de reduceri defensive, dar înainte de a construi un buncăr, trebuie să stabiliți un impuls maxim de dezvoltare în economia bazei. Primul lucru care vine în minte este construirea de KSM-uri în cantități optime pentru a colecta gaze-vespene și minerale. Cu toate acestea, atâta timp cât reconstruiți KCM-urile, inamicul va veni repede la voi. În mod special, zerg poate face acest lucru, care este foarte ușor de a urca și de a se multiplica de mai multe ori mai repede decât iepurii. Protoss, întâmplător, este de asemenea în curs de dezvoltare rapid Terran, deci nu există Space Marines umane nu au foarte dulce, mai ales dacă joci împotriva unui jucător cu experiență, care nu stabilește o țintă pentru un maxim bucura de procesul, și cât mai repede posibil pentru a vă pune la o înfrângere zdrobitoare.
Următoarele reguli sunt aceleași pentru toate cele trei curse: construim KSM-uri în valoare de 9-10. În primul rând, aruncăm gazul pentru unul, apoi adăugăm două, și chiar mai târziu stăpânim al doilea punct de colectare a gazului - Vespa. Restul pe care îl trimitem mineralelor. La început, nu construim nimic. Odată ce sistemul funcționează, construim un KSM și îl trimitem în primul rând pentru a construi o unitate de depozitare. Gazul nu este necesar acum în cantități mari, deoarece dezvoltarea tehnologică inutilă este un lux inacceptabil într-o luptă în rețea. Centrul de comandă se îmbunătățește în performanță. De îndată ce se oferă oportunitatea, trebuie să sunați la MUl și să-i aruncați în mineralele minate. Al doilea, după depozit, construim barăci și un complex tehnic. În complex studiază o turelă de rachete și un turn radar. Începem construirea infanteriei în cazarme. Pentru 5-7 infanterie puteți face o armă de foc. Flamerele, deși puternice în luptă strânsă, dar care necesită o greutate de gaz, în plus, armeștii nu pot atinge ținte de aer, care, precum zergul, și protossul din abundență. Planta poate fi construită numai după ce numărul infanteriștilor a depășit 30 de ani. Particularitatea jocului pentru terranieni este că armeștii standard ai submarinei marine decid totul, nu Torahul înflorit. Ca măsuri de apărare, puteți construi 3-4 tancuri, îmbunătățind neapărat "struturile" de fixare pentru fotografiere în modul de asediu.
Acum era turnul buncărilor. Buncărul nu trebuie să fie construit la începutul jocului, și după un pic de overclockare, altfel toate resursele vor merge la ei. La fiecare dintre intrările, acestea nu sunt de obicei mai mult de două, trebuie să puneți 4-5 buncăr, un turn radar și turle de rachete de 3-4. În centrul de inginerie este necesar să se studieze dezvoltarea buncărelor, sporind capacitatea și puterea lor. Principalul lucru este apărarea. Dacă am reușit să ocupăm în mod competent defensiva, atunci dușmanul viclean nu ne va lua prin surprindere. Cel puțin așa au jucat jucătorii profesioniști, pe înregistrările de lupte de la Youtube.
Acum atac. Dacă cineva crede că un atac puternic necesită o tehnologie puternică sub formă de tori și crucișătoare, atunci el se înșeală. Principala putere a lui Terran este marinarii. Proporțiile sunt după cum urmează: 80% din marinari și 20% din marinari / flăcări. Toate aceste companii sunt obligate să susțină personalul medical cu medicii de zbor, altfel, fără tratament, armata nu va dura mult timp. Ca echipament de zbor, vă puteți limita la banshees care distrug perfect obiectivele de la sol și că marinarii trag bine atât pe uscat cât și pe aer. Ca urmare, având puterea recuperată, puteți ataca o asemenea armată de nave, pe care puțini nu o vor vedea. Atunci când atacă protossul, trebuie să-i distrugi imediat armele fotonice împreună cu forța vii în fața celor mai periculoși colosi și purtători de aeronave. În ceea ce privește zergul, se poate spune că există puțini dintre ei periculoși. Este oare ce se intâmplă foarte mult în defensivă, așa că le batem imediat.
Protoss: totul în numele tehnologiei.
Protoss - o cursă tehnologică, luând calitatea executării. Nu există mulțimi. Principala forță izbitoare este transportatorii de aeronave și colosii. Cea mai tare navă-mamă, deși puternică, dar înainte de a fi creată în modul de luptă activă în rețea, cel mai probabil nu va ajunge. Cu toate acestea, în ordine. Algoritmul de dezvoltare este același. Protocoalele sunt mai ușor de dezvoltat, deoarece clădirile se construiesc singure. Aranjăm pilonii în jurul perimetrului și punem tunurile de fotoni la posibilele apropieri. Economia este construită în conformitate cu tipul standard descris în secțiunea cu Terrans. Trimiteți în mod ideal trei lucrători la fiecare dintre punctele de producție a gazelor și 10-15 lucrători la depozitele de minereuri. Dacă acestea sunt epuizate, atunci trebuie să căutăm cele mai apropiate depozite pentru a reconstrui sediul central și a reloca lucrătorii, lăsând 1-2 pe baza de reparare a clădirilor principale. Același lucru este valabil și pentru terranieni. Clădirile trebuie să fie reparate în mod constant, în special buncărul.
Zerg: Zerg-rush este baza victoriei.
Zerg - sunt în Africa - zerg. Creaturi groaznice, slime, sălbatice, luând suma inamicului. Ele sunt un pic asemănătoare terranilor, care de asemenea nu au nevoie să dezvolte tehnologie, deoarece pentru a câștiga este suficient să arunce inamicul cu carne de zerglings și regine ale roiului. Zerg sunt considerate cursa cea mai puțin puternică, dar aceiași jucători profesioniști specializați în zerg joacă în campionate, astfel încât niciun protoss nu poate concura cu ei.
Atacul inamicului în primele 10 minute este posibil numai dacă sunteți foarte încrezător în abilitățile dumneavoastră. Dacă nu suntem siguri, atunci jucăm din apărare, scoțând sucurile din dușman. Aici, în centrul luptei va fi lupta pentru resurse: cine le va folosi mai economic și care va arăta mai multă inventivitate în câștigarea și apărarea celor cucerit, va câștiga. Protoss sunt puternici, dar au nevoie de stâlpi pentru a fi frustrați, iar unitățile lor de luptă nu sunt ieftine. Terranii sunt mai slabi, dar au o infanterie excelenta si pot reconstrui acolo unde doresc, astfel incat sa poata ocupa rapid locatiile de resurse din apropiere. Zerg sunt în mod obiectiv mai slabi, dar dacă li se dă un pic de dezvoltat, mulțimile lor vor îndepărta orice adversar. Zergs sunt, de asemenea, construite numai pe teritoriul contaminat efectiv, astfel încât acestea nu se pot lăuda cu o capacitate rapidă de a profita remize. Și restul, băieții de la Blizzard au făcut o treabă excelentă asupra echilibrului, așa că, în linii mari, toate cele trei curse sunt egale una cu alta și una care este controlată de câștigurile literate.