Tipul lecției. Lecții în formarea cunoașterii.
Obiectivele lecției. Să familiarizeze elevii cu conceptul de animație. Formați abilitatea de a organiza mișcarea fragmentelor imaginii pe ecran în programul Turbo Pascal.
Elevii ar trebui să poată:
- Lucrați cu procedurile grafice studiate anterior (linie, cerc etc.).
- Desenați obiecte într-un anumit loc pe ecranul grafic.
- Utilizați procedura cleardevice pentru a șterge fragmentele imaginii.
Aspecte de dezvoltare: Dezvoltarea ideii posibilității de a crea o animație simplă în programul Turbo Pascal folosind proceduri standard și coduri cheie.
Aspect educativ: educarea studenților despre percepția armonioasă a tehnologiei informatice.
- Calculatorul personal.
- Proiector multimedia.
Suport pentru software: Turbo Pascal.
- Carduri cu un tabel de proceduri de bază pentru modulul Graph.
- Cartele cu un tabel de coduri cheie.
- Cartele cu listarea programului "Moving tumblers".
1.1 Salutări ale studenților.
1.2 Marcați persoanele dispărute.
1.3 Afirmația scopului și a obiectivelor lecției.
Scopul lecției este de a organiza mișcarea fragmentelor imaginii pe ecran.
Pentru a atinge scopul dorit, trebuie să efectuați următoarele activități:
- Determinați cum se produce mișcarea unui singur obiect desen.
- Luați în considerare modul în care sunt utilizate codurile cheie ale tastelor de control (sus, jos, stânga, dreapta).
2 Repetați materialul studiat anterior (5 minute):
2.1 Distribuția materialelor ("Carduri cu un tabel de proceduri de bază pentru modulul Graph", "Carduri cu un tabel de coduri cheie").
Card cu tabelul procedurilor de bază pentru modulul Graph
2.2 Elevii sunt încurajați să reamintească procedurile grafice de bază învățate în lecțiile anterioare (un card cu un tabel de proceduri de bază pentru modulul Graph). Studenții trebuie, de asemenea, să-și amintească parametrii acestor proceduri.
3.1 Inițierea și demonstrarea programului "Moving tumblers" în programul Turbo Pascal cu un proiector multimedia (profesorul nu).
3.2 Studenții sunt încurajați să examineze cardul cu tabelul de coduri cheie. În acest stadiu al studiului, elevii trebuie să atragă atenția asupra faptului că codul cheie este indicat de simbolul # ("grid") și de un anumit număr, astfel încât în program codurile de chei au, de asemenea, un tip simbolic.
Elevii sunt încurajați să studieze cartela cu listarea programului "Moving tumblers":
Cardul cu listarea programului "Moving tumblers"
animație program;
utilizează CRT, grafic;
const a = 5;
var gd, gm, x, y: întreg;
ch: char;
procedura anima (x1, y1: integer);
începe
setcolor (14);
cerc (x1, y1,20);
setcolor (10);
cerc (x1-6, y1-6,2);
cerc (x1 + 6, y1-6,2);
cerc (x1 + 2, y1 + 50,30);
cerc (x1-30, y1 + 30,8);
cerc (x1 + 33, y1 + 28,8);
setcolor (11);
linia (x1-5, y1 + 10, x1 + 5, y1 + 10);
OutTextXY (250,150, "Bună ziua")
se încheie;
începe
gd: = detectează;
initgraph (gd, gm, 'c: \ bp \ bgi');
x: = getmaxx div 2; y: = getmaxy div 2;
anima (x, y);
repeta
ch: = readkey; dacă ch = # 0 atunci ch: = readkey;
cazul ch din
# 75: x: = x-a; # 77: x: = x + a; # 72: y: = y-a; # 80: y: = y + a;
se încheie;
cleardevice;
anima (x, y);
până când ch = # 27;
closegraph; end.
Studiați fragmentul procedurii de programare: Acordați o atenție specială procedurii anima, care efectuează direct desenarea părților individuale ale paharului: cap, ochi, gură, nas, "mânere".
Studierea fragmentului de program c utilizând codurile cheilor: luați în considerare modul în care programul a fost organizat pentru a lucra cu codurile cheie, acordați atenție faptului că mișcarea se realizează prin modificarea coordonatelor părților imaginii. De exemplu: # 75: x: = x-a; este mișcarea părților imaginii spre stânga. Determinați locația procedurii cleardevice și aflați rolul acestei locații.
4.1 Elevii stau la calculatoare.
4.2 Rulați programul Turbo Pascal.
4.3 Creați un document nou.
4.4 Imprimați listarea programului "Mișcări de tambur".
4.5 Păstrați documentul programului.
4.6 Porniți programul "Deplasarea tamburului".
Profesorul supraveghează performanța lucrării, iar în cazul unei probleme îi ajută pe elevi.
Elevii își demonstrează programele la profesor. Dacă există încă timp, încercați să schimbați câțiva parametri ai unor părți ale imaginii (creșterea obiectelor, schimbarea culorii părților imaginii).
Puteți alege o procedură pentru unul dintre elementele sugerate, pentru a fixa materialul studiat în următoarea lecție:
- Mișcarea micului om.
- Mișcarea mașinii.
- Mișcarea robotului.
- Mișcarea aeronavei.
- Mișcarea bicicletei.
- Orice alt desen.