Părțile din MTG sunt ținute în aceeași ordine. Jucătorii pregătesc punțile, determină cine merge mai întâi, ia mâna de pornire și începe să joace cărți. Jocul durează până când unul dintre jucători pierde sau atrage o remiză.
Jucătorul pierde jocul atunci când:
- a lăsat 0 sau mai puține puncte de viață,
- a primit 10 sau mai mulți contoare de otrăvuri (contor de otrăvuri)
- el nu poate lua o carte, deoarece în bibliotecă există mai puține cărți decât ar trebui luate (biblioteca este goală),
- efectul prescrie pierderea jocului (sau câștigarea unui adversar),
- la turneu, arbitrul a dat o lovitură.
Draw se obține atunci când timpul pentru joc se încheie, de exemplu, la turneu și nimeni nu a pierdut în acel moment. O altă opțiune - jocul a intrat într-un ciclu nesfârșit fără posibilitatea întreruperii acestuia.
Și, desigur, un jucător se poate preda în orice moment.
Zona jocurilor
În timpul jocului, jucătorii stau opuși unul pentru celălalt, pentru a evita să vadă cărțile altor persoane în mâinile lor. În timpul jocului, sunt folosite câteva zone de joc. Locația este condiționată - nu există nicio procedură obligatorie pentru plasarea zonelor. Biblioteca poate fi la stânga sau la dreapta, cimitirul poate fi deasupra bibliotecii sau pe cealaltă parte a mesei. Principalul lucru este ca ambii jucatori sa inteleaga unde este zona.
Aproximativ astfel încât să se uite zone de joc în timpul jocului. Câmpul de luptă este o zonă comună de jucători
Library (bibliotecă)
- punte de jucător. Din el, el ia noi cărți în timpul jocului. Jucătorii iau harta pe la începutul fiecărui tur, atunci când prescriu să facă un fel de efect sau abilitate și să ia "mâna de pornire la începutul jocului". Acestea sunt cărțile cu care jucătorii încep jocul. Zona este închisă, nu aveți posibilitatea să înlăturați cărțile din bibliotecă fără efecte prescriptive asupra jucătorului sau a adversarului său.
Mână (mâna)
- este considerată încă o zonă. Iată cărțile pe care jucătorul le poate juca acum, dacă dorește și are destule pentru această mană. Zona este închisă, nu puteți spiona adversarul în mână.
Câmpul de luptă (câmpul de luptă)
- aici sunt toti permanentii: creaturi, farmece, artefacte, pietoni din lume. Aceasta arată alinierea forțelor. Zona este deschisă, puteți vedea cărțile adversarilor care stau cu fața în sus. De exemplu, puteți să citiți și să citiți ceea ce este scris pe cartela adversarului, dacă cardul nu este familiar.
Cimitir (cimitir, gramada de aruncare)
- Iată cărțile jucate de lup și vrăji instantanee, vrăji anulate, creaturi sau cărți distruse, care au făcut ca jucătorul să renunțe la efect. Ca rezultat al tragerii unor vrăji, puteți întoarce cărțile din cimitir la bibliotecă, pe braț sau pe câmpul de luptă. Zona este deschisă, jucătorii pot oricând să se uite la cărțile care se află în cimitir sau în adversar.
Zona exilului (exil)
- în unele moduri similare cu un cimitir, dar există mai puține cărți în joc care pot întoarce cardurile de acolo înapoi la joc, braț sau bibliotecă. Zona este deschisă.
Amestecarea punții
Se numește "shuffle". Înainte de începerea jocului, toate cărțile din pachet trebuie să fie randomizate, adică să se afle la întâmplare. Pentru a face acest lucru, trebuie să amestecați stocul înainte de a începe. Mai bună punte randomizat, cu atât mai bine player-ul - cărți de teren, iar restul sunt în mod egal în timpul jocului și nu va funcționa, astfel încât pământul undeva în punte se afla o grămadă, și apoi vin și pleacă, dar nu există nici o magie - nimic pentru a juca. Sau, invers, există vrăji, dar nu mană.
Tehnicianul de amestecare este o mulțime. Adesea, jucătorii pun cărți pe grămezi (grămezi, grămezi), dar numai așa este imposibil de făcut - acest lucru nu este considerat un accident suficient. Funcționează numai pentru a număra cardurile și pentru a verifica starea lor - cumva este deteriorată și va fi considerată etichetă. După o astfel de desfășurare, este necesar să se amestece în continuare puntea în alt mod.
După amestecarea pachetului, acesta este dat să "vâneze" adversarul. El poate fie să părăsească totul ca atare, să nu facă nimic cu puntea, să schimbe părți ale punții în locuri sau să se amestece din nou bine.
După această acțiune adversarul nu trebuie să amestece puntea înainte de a lua mâna de pornire.
Cine merge mai întâi
Pentru a determina cine merge mai întâi poți arunca o monedă sau cuburi. De obicei aruncați două cuburi hexagonale. Câștigătorul decide dacă se deplasează prima sau a doua (în unele cazuri acest lucru este important).
Dacă mai multe partide joacă una după alta, ratatul jocului anterior alege cine începe mai întâi. Dacă ultimul joc se termină la egalitate, alegerea este făcută de cel care a ales în acel joc. Dacă punțile între părți s-au schimbat, trebuie să stabiliți dreptul de a "muta" din nou.
Luând o mână și un mulagan
Înainte de începerea jocului, jucătorii iau "mâna de pornire" - aceasta este de 7 cărți din partea de sus a bibliotecii. Jucătorii evaluează dacă le place "mâna" și decid să părăsească cărțile sau nu. De exemplu, în mâna numai pământul și nimic nu va fi jucat. Sau, invers, nu există teren și nu va fi posibil să începeți o petrecere. Au existat cărți care sunt necesare în jocul târziu, când vor fi multe mane, dar nu este nimic pentru a începe jocul.
Primul jucător care trebuie să decidă este jucătorul care merge mai întâi. Dacă el a decis să-și reia mâna, să facă un "mulligan" (mulligan), atunci el va frământa cărțile din punte și îl va amesteca din nou cu totul. După asta, ia mai puțin o carte.
În cazul în care cardurile nu sunt aranjate din nou, puteți relua din nou și să luați o altă hartă mai puțin și așa mai departe înainte ca mâna de pornire să fie de la cartele de ștergere.
Începutul jocului. Din regulile complete ale jocului
Când toți jucătorii au decis să părăsească o parte, în cazul în care aceasta este mai mică decât dimensiunea inițială a brațului (7 cărți), ele pot uita la cartea de sus (scry) și lăsați-l în partea de sus a pachetului sau de a ascunde sub bibliotecă. De exemplu, există suficiente hărți ale pământului în mână și din nou pe teren. Este util să o luați pentru a lua ceva util.
După aceasta, puteți începe jocul și puteți juca vrăji.
Structura cursului
Jocul constă în mișcări turn-by-turn ale tuturor jucătorilor. Fiecare viraj este alcătuit din faze și din etapele. Ele sunt întotdeauna și jocul le trece în ordinea dată, chiar dacă nimic nu a fost jucat în ele.
Structura mișcării pare complicată, însă procesul trece de fapt destul de rapid și dinamic. Principalul lucru pe care trebuie să-l amintiți este secvența de faze și pași, iar apoi va fi necesar să se gândească doar ce cărți trebuie să joace pentru a obține un avantaj. De exemplu, nu jucați "leagăn" de creaturi atacat înainte de timp, până când jucătorul care apără va alege să le blocheze.
Faza inițială
Pasul de dezlegare pas cu pas - deschideți pur și simplu cartonașele (cărțile) de pe câmpul de luptă, care au fost rotite înainte de întoarcere. De exemplu, pământul se transformă pentru a genera mana sau creaturi atunci când atribuie un atac, artefacte pentru a-și activa abilitățile. Pentru a le reutiliza în noua lor mișcare, trebuie să fie implementate.
În acest pas, nu puteți juca nimic.
Etapa de întreținere este prima ocazie de a juca ceva. Cel mai adesea în acest pas, toate abilitățile care se referă la "începutul mișcării" sunt declanșate.
Pasul tragerii - fiecare jucător din turnul său primește cartela de sus din bibliotecă, completând mâna. Dacă nu puteți lua o carte în acest pas, adică biblioteca este goală, jucătorul pierde jocul.
Jucătorul care merge mai întâi nu ia cartonașul în pasul de a lua cardul de la primul său turn.
Prima fază principală
Faza mare în care se joacă multe vrăji. De exemplu, cărți de magie, farmece, artefacte, pietre mondiale, creaturi. Și joacă terenul pentru a avea mana, pentru care sunt plătite vrăjile.
În cursul jocului, jucătorul poate juca o singură carte a pământului.
Faza de luptă (faza de luptă)
Începând din etapa de luptă (începutul etapei de luptă) - În cazul în care faza de luptă, acesta este momentul în care adversarul tău ar trebui să arunce o clipă sau pentru a activa abilitățile de permanents care „opri“ creaturile player-ul activ (cel al cărui rândul său este), așa că nu putea merge în atac.
În acest pas, poți lansa vrăji instantanee sau activa abilități. De exemplu, un jucător activ care își pompează creaturile într-un atac, iar un adversar îi slăbește sau le distruge.
Creaturile care au intrat pe câmpul de luptă în acest rând nu pot ataca decât dacă au capacitatea de a grăbi. Aceasta se numește o "boală de apel".
Mai multe creaturi pot bloca o creatură atacă. De exemplu, trei mici blochează unul mare pentru al distruge.
Jucătorul nu trebuie să blocheze creaturile care atacă, dacă un efect nu prescrie acest lucru.
Pasul pasului de distrugere în luptă - atacarea și blocarea creaturilor provoacă daune egale cu forța lor reciprocă. În cazul în care creatura atacă nu este blocată, acesta tratează daunele jucătorului care apără și pierde cantitatea egală de prejudicii pentru punctele de viață.
Sfârșitul etapei de luptă.
A doua fază principală (faza principală)
Din nou, puteți juca o mulțime de vrăji. Dacă în prima fază principală jucătorul nu a jucat o hartă a terenului, el o poate face în a doua.
În această fază, convenabil pentru a arunca vrăji, care „va termina“ creaturi supraviețuitoare aparatorul care a fost cauza daune în atac, t. Pentru a. Ei încă etichetați hangout.
Este adesea avantajos să joci creaturile în cea de-a doua fază principală, pentru a nu dezvălui înainte de atac toate planurile. În primul rând, jucătorul activ și-a întors creaturile spre a ataca. Adversarul a decis că el va fi nimic din stânga al blocului la rândul ei (bloc numai ființe nerotită), și un jucător activ după lupta a adus noi creaturi care îl vor apăra, la rândul său adversă.
Sfârșitul fazei de întoarcere
Pasul final al cursului (pasul final) - a declanșat capacitatea, care ar trebui să funcționeze la sfârșitul rândului.
Curățarea pasului - jucătorul aruncă cărți suplimentare astfel încât să rămână 7 cărți. Eliminat daune marcate de la creaturi. Efectele care durează până la sfârșitul virajului. De exemplu, "toate creaturile pe care le controlezi ajung la + 2 / + 2 până la sfârșitul întoarcerii."
Redarea vrăjilor și activarea abilităților în acest pas este imposibilă.
Instrucțiuni privind structura cursului
Numărarea punctelor de viață
De obicei, jucătorii urmăresc jocul utilizând cuburi de 20 de grenade. În turnee, se recomandă să se înregistreze modificări ale punctelor de viață proprii și ale adversarului pe hârtie. Deci este convenabil să observați eroarea și să reveniți dacă este necesar.