Regulile versiunii rusești a jocului
Prima etapă - Testarea
- Teste tradiționale în celule. În timpul măsurat de ceasul de apă - klepsydra, jucătorul (în unele teste - doi sau trei jucători sau un duel în două concepte de echipă) trebuie să facă față sarcinii propuse și să aibă timp să părăsească celula cu cheia. În cazul în care el nu poate ieși înainte de expirarea timpului, participantul devine un Warden Lyabulem captiv și transmis într-o celulă de închisoare în Fort temnita (3-4 sezoane 1-2 sezon si sezonul 5 este eliberat în mod automat). Jucătorul poate deveni prizonier în testele cele mai dificile - "Sucker" (în cazul contactului cu podeaua, uneori cu pierderea fraierului) și "Un perete abrupt în afara fortului" (dacă testul nu este efectuat).
- Testele de aventură au fost introduse începând cu sezonul 6. În aceste competiții, desfășurate în principal în afara celulelor și anterior utilizate exclusiv pentru indicii, jucătorul trebuie să fie în timpul alocat (Temporizatorul care a efectuat o virtuală, invizibilă pentru participanții direcți în joc) pentru a obține codul din caseta cu o cheie în interior. Dacă limita de timp este depășită, cheia din cutie devine indisponibilă. În acest tip de test, jucătorii nu pot fi capturați. Jucătorii, la fel ca în testele tradiționale, pot avea mai mult de unul.
- Ghicitori de blană de bătrâni. Unul sau doi participanți (în funcție de conceptul: de la echipa din echipa a doua) trimiși la turn către bătrân, Fura face o presupunere. Dacă participantul știe răspunsul potrivit, sună clopotul; dacă participantul a răspuns corect, el primește cheia; dacă nu, el nu lasă nimic. În cazul unui concept de două echipe, dacă concurentul știe răspunsul corect, trebuie să audă clopotul mai repede decât adversarul, dacă el răspunde incorect, dreptul de răspuns este transferat adversarului; dacă adversarul răspunde corect, primește cheia; dacă ambele răspund incorect, apoi plecați fără nimic.
A doua etapă este Consiliul Umbrelor
A avut loc în sezonul 3-4. Dacă echipa are captivi, atunci pentru eliberarea lor trebuie să ajungi la Consiliul Umbrelor: pentru aceasta echipa trebuie să obțină un cristal care să deschidă ușa Camerei Consiliului. După aceasta, participanții se joacă unul câte unul cu comandantul într-un mini-joc de masă. Dacă participanții înving pe stăpâni, primesc chei care deblochează cuștii; în cazul în care echipa pierde pentru maitres, ea nu lasă nimic. Dacă echipa nu are captivi, jucătorii concurează cu maeștrii pentru solicitări bonus. În sezonul 3, în cazul în care nici unul dintre jucătorii de pe echipa nu s-au capturat, echipa de luptat pentru timpul suplimentar (acest lucru sa întâmplat doar într-o singură problemă, iar echipa a câștigat toate mini-dueluri și ținând cont de timpul principal și bonus, echipa a primit 4 minute în trezorerie).
A treia etapă - Aventuri
În cea de-a treia etapă, echipa sau echipele trebuie să obțină un număr maxim de solicitări pentru o anumită perioadă de timp, ceea ce va ajuta la ghicirea cuvântului cheie în tezaur. Aventurile sunt ținute atât în celule cât și în afara lor. La fel ca în prima etapă a participantului sau a participanților (în funcție de conceptul din cel de-al 5-lea sezon al celor două echipe), aceștia sunt trimiși la turn către Fur, dacă participantul a ghicit ghicitul, el primește un indiciu. Din sezonul 5, la sfârșitul celei de-a treia etape, echipele sunt invitate să se lupte între ele. Aceste dueli sunt jocuri de bord pentru forță, dexteritate, spirit și noroc. Echipele primesc trei încercări de a obține un indiciu, în caz de victorie una din echipe primește un indiciu, în caz de egalitate, duelul se joacă în mod repetat.
A patra etapă - Trezorerie
În meciul final echipa se adună la porțile Trezoreriei. În primul rând, jucătorii trebuie să introducă în prealabil a câștigat cheile de la porțile castelului - care semnalele de tigru dresor Monica pentru a conduce prădători în celule. În continuare, liderul dă jucătorilor câștigați în timpul cartușelor de aventură cu solicitări și scade pârghia, lansând astfel o inversă până la timpul alocat Trezoreriei. Membrii echipei ar trebui cât mai repede posibil pentru a deschide cartușele, familiarizați-vă cu sfaturi pentru a rezolva cuvântul de cod și indică scrisorile sale constitutive cu trupurile lor și, dacă este necesar, ghiulele la etajul alfabetic al Trezoreriei. Dacă opțiunea propusă este corectă, jucătorii vor avea acces la monedele de aur și vor putea încerca să scoată cât mai multe dintre ele de la Trezorerie pentru timpul rămas (operat de la 1 la 5 sezon). Cu sezon 6 reguli diferite: în primul rând, pentru fiecare câștigat o cheie de ambele echipe obține 10 secunde bonus de ședere în trezorerie, și în al doilea rând, participanții in avans au acces la aur, după eliminarea monedelor de conducere declara un cuvânt cheie, în cazul în care o echipă sau echipe ghicitul un cuvânt cheie, sunt recunoscuți ca câștigători și iau aur, dacă nimeni nu a ghicit cuvântul cheie, atunci ei pleacă fără nimic. Dacă cineva dintre jucătorii reținute în Trezorerie și nu este în măsură să o părăsească după picături o poartă gratar, ceea ce duce printr-un blocuri speciale de frână de urgență din Tigrii, dar în același timp, echipa pierde toate realizate din monede de aur.